로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

남의 고통은 나의 행복? 데바데 개발사의 ‘맵 제작’ FPS

유즈맵으로 즐기는 FPS ‘밋 유어 메이커’

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2023-04-14 11:14:45

<고양이 마리오>라는 이름으로 더 많이 알려진 플래시 게임 <쇼본의 액션>은 매 순간 유저의 의표를 찌르는 절묘한 게임 디자인으로 오랫동안 사랑받았다. 이른바 ‘열받는 게임’으로 정평이 나 있는 작품이지만, 실제로 플레이해보면 분노만큼이나 많은 웃음이 터져나오는 이중적 경험을 할 수 있다.

 

플랫포머 장르에 대한 제작자의 깊은 이해를 곳곳에서 확인할 수 있기 때문이다. 유저가 시도할 만한 대부분의 수를 읽어내고, 전혀 예상치 못한 함정을 2차, 3차로 깔아두는 그 친절한 악의에서, 유저는 같은 장르를 사랑하는 ‘동호인’으로서의 공감대도 함께 느끼게 된다.

 

<데드 바이 데드라이트> 개발사 비헤이비어 인터랙티브(이하 비헤이비어)의 신작 <밋 유어 메이커> 역시 같은 맥락의 즐거움을 추구하는 게임이다. ‘<둠>과 <슈퍼 마리오 메이커>의 퓨전’이라는 유저들의 약식 평가에서 알 수 있듯, 이 게임은 직접 FPS 맵을 만들거나, 다른 사람이 만든 맵을 클리어할 수 있는 비동기 멀티플레이 게임 시스템을 가지고 있다.

 

4월 5일 출시한 게임은 개발사의 이름값과 입소문을 등에 업고 약 일주일이 지난 현재 이미 1,600여 리뷰와 82%의 추천율을 기록하며 선전하는 중이다. 직접 플레이해본 결과, <밋 유어 메이커>는 과연 그 실험적 콘셉트만큼이나 독보적 재미를 주는 데 성공한 타이틀이다. 하지만, 장기 서비스에 걸림돌이 될 만한 명백한 결점도 함께 보여, 그 미래에 불안함을 느끼게 한다.

 

 

 

# 무의미한 희망 좇는 공허한 디스토피아

 

<밋 유어 메이커>는 유전자를 변형시키는 치명적 전염병으로 멸망한 지구를 무대로 한다. 전투용 클론인 주인공은 ‘관리자’로 불리며, 유전 조작 생명체 ‘키메라’에게 ‘유전 물질’이라고 불리는 자원을 공급하는 임무를 맡고 있다. 키메라가 유전 물질을 충분히 모아 진화하면 질병의 해결책을 찾아 멸망한 인류를 복원할 수 있다고 이들은 믿지만, 바람은 현실이 되지 못하고 있다.

 

인게임 활동 장소는 크게 ‘성소’와 ‘전초기지’로 나뉜다. 이중 성소는 키메라와 관리자, 그리고 다섯 명의 ‘클론 참모’들이 일하는 일종의 본부다. 주인공은 여기서 키메라의 지시에 따라 유전 물질이 묻힌 매립지를 찾고, 그 위에 전초기지를 지어 외부 침략을 방어하고 있다.

 

다섯 참모는 멸망 이후 이따금 등장한 질병 면역자들의 클론으로서, 수십에서 수백 년간 전 복제를 통해 ‘영생’하며 봉사 중이다. 인게임적으로는 무기, 함정, 수트 등 시스템의 업그레이드를 담당한다. 게임플레이를 통해 참모별 경험치를 쌓으면 참모를 레벨업할 수 있는데, 이들을 더 나은 클론으로 ‘갈아치우는’ 식이다. ‘구 참모’는 별다른 저항 없이 희생해 키메라의 양분이 된다.

 

참모에게서는 일정 시간 보너스를 주는 '부스트'도 구매할 수 있다.

 

성소는 전 세계에 존재하지만 상호 반목하고 있기 때문에, 관리자들은 다른 성소의 전초기지를 습격, 유전물질을 강탈하는 활동도 함께 수행하고 있다. 만약 관리자가 전초 기지 습격 중 사망하면, 해당 성소의 자원으로 회수된다.

 

주역 캐릭터들이 전부 소모품처럼 사용되는 이러한 설정은 끊임없이 기지를 제작하고 침투하는 반복적인 게임 활동에 스토리적 개연성을 부여한다. 더 나아가 인간이 ‘유전자 가축’으로 전락해버린 공허한 디스토피아 세계관을 효과적으로 구축, 유저 몰입을 돕고 있다.

 

세상을 구원할 수 있다고 주장하는 키메라

 

 

# 빼앗으려는 자와 지키는 자

 

<밋 유어 메이커>는 유저들이 창의력을 발휘할 수 있는 무대를 마련하면서도 동시에 무한한 자유를 허락할 수도 없는 까다로운 입장에 놓여 있다. 유저가 맵을 제멋대로 만들 경우 유저 경험을 훼손하는 다양한 변수가 발생하기 때문이다.

 

즉, 맵 제작과 공략이라는 핵심 재미의 구축과 건강한 유저 경험 창출이라는 두 목표를 쫓고 있는 셈인데, <밋 유어 메이커>는 전자에서 일단 상당한 성공을 거둔 것으로 보인다. 이를 자세히 알아보기 위해서는 전초 기지(맵) 콘텐츠의 기본 개념을 알아볼 필요가 있다.

 

전초기지는 일정한 크기의 ‘부지’를 구매해 그 위에 제작하는 방식이다. 부지가 클수록 구매 비용도 커진다. 부지 안에는 파괴 불가능한 ‘기반 암석’ 블록들이 랜덤하게 배치되며, 중앙에는 공략 목표인 유전 물질 추출기가 위치한다.

 

습격자의 목표는 추출기까지 도달해 유전 물질을 획득한 뒤 다시 출구로 나와 탈출하는 것이다. 방어자는 블록, 함정, 가드(경비병 몬스터)를 적절히 배치, 쉽게 살아 나갈 수 없는 환경을 만들면 된다. 습격자는 덜 죽을수록, 방어자는 더 많이 죽일수록 자원을 더 많이 획득할 수 있다.

 

부지를 먼저 구매해야 한다

 

 

# 쉽지만 쉽지 않은 습격 콘텐츠

 

게임플레이는 타인의 기지에 침투하는 ‘습격’과 기지를 만드는 ‘맵 제작’ 등 두 가지 영역으로 나뉜다. 두 시스템이 각자의 확고한 재미를 줄 수 있도록 ‘파인 튜닝’을 거친 점을 게임의 최대 장점으로 꼽을 만하다.

 

먼저 습격 콘텐츠를 살펴보면, 특히 난이도 조절에 힘쓴 모습이다. 게임플레이가 지루하거나 반대로 지나치게 어렵지 않도록 다양한 장치를 도입해두었다.

 

대표적인 것은 ‘한 방’ 시스템이다. 게임의 유저, 함정, 가드(경비병 몬스터)는 대부분 단 한 번의 공격으로 무력화된다. 찰나의 선택과 반응으로 적과 나의 생사가 갈리기 때문에, 공략 내내 긴장을 유지할 수 있다.

 

그러나 반대로 유저가 반응할 새 없이 '의문사’ 당하는 일이 자주 발생하면 불쾌감을 느끼기 쉽다. 이를 막아주기 위한 방지책도 다양하게 마련되어 있다. 우선, 함정이나 가드의 인식 범위에 들어가면, 해당 방향으로 경고 UI가 표시되기 때문에 충분히 반응할 수 있다.

 

경고 UI가 뜨면, 그 자리에서 벗어나는 것만으로 죽음을 일차적으로 피할 수 있을 때가 많다. 하지만 잘 설계된 맵이라면, 이렇게 위협의 방향을 아는 것만으로는 살아남을 수 없게끔 고안되어 있어 조금 더 복합적인 상황 판단과 인식 능력이 필요하다.

 

함정 작동 전에는 통상 긴 시간이 걸리고, 시각적으로도 두드러지게 연출된다.

 

또한 함정과 가드는 모두 공격 전에 잠깐의 예열을 거치며, 외관적으로도 확연히 알아볼 수 있는 색상이나 모습을 지니고 있어 반응하기가 더욱 요긴하다.

 

이렇듯 ‘쉽지만 느슨하지 않은’ 기본 전투 시스템을 향한 고민은 무기에서도 드러난다. 유저는 두 종류의 무기를 장착할 수 있고 무기는 근거리와 원거리로 나뉜다. 이때 원거리 무기의 경우 멀리서 함정을 무력화할 수 있다는 점에서 자칫 게임 난도를 낮춰버릴 요인으로 보인다.

 

그러나 제작진은 독특한 탄환 시스템으로 이를 방지한다. 유저는 발사한 탄환을 해당 위치에서 회수해야만 다시 발사할 수 있다. 따라서 탄을 남발할 수 없고, 연속 사용도 불가능하기 때문에(최초 지급 총기의 경우 장탄 수가 2발에 불과하다) 근거리 무기와의 혼용이 불가피하다. 대신 근거리 무기는 적 발사체를 반사할 수 있는 등, 활용도가 높아 다른 유형의 재미를 선사한다.

 

한편, 유저는 더블 점프와 그래플링 훅 등 강력한 이동 기술을 제약 없이 사용할 수 있는데, 이는 공략의 난이도를 조절함과 동시에 맵 설계의 편의성도 높여주는 역할이다. 설계자가 맵을 복잡하게 설계하더라도, 이용자가 특정 공간에 끼거나 갇혀 맵을 진행하지 못하는 상황은 쉽게 발생하지 않는다.

 

다양한 무기와 하드웨어(소모품) 언락은  고급 기지 공략에 필수적이다. 정해진 위치로 순간이동 하거나, 대미지를 완전히 무력화하는 등 다양한 장비가 존재하며, 일부 맵은 특정 장비가 없으면 클리어할 수 없도록 설계된 경우도 있어 장비 획득과 업그레이드는 게을리할 수 없는 요소다.

 

수트 역시 업그레이드하거나 구매할 수 있다.

 

 

# 접근성에 방점 찍은 맵 설계 콘텐츠

 

습격 콘텐츠가 난이도 조절에 주안점을 두고 있다면, 기지 건설 콘텐츠에서는 접근성을 높이기 위한 다양한 고민을 엿볼 수 있다. 사실 맵 제작은 엄밀히 말해 대중적인 콘텐츠가 아니다. 게임 디자인적 감각이나 지식을 얼마간 필요로 하는 만큼, 마니아들의 취미로 여겨져왔다.

 

맵 제작을 ‘쉽고 재미있는’ 콘텐츠로 만들기 위해 비헤이비어는 단순화 전략을 선택했다. 우선 모든 맵에서 습격자는 ‘진입’과 ‘탈출’이라는 두 가지 극명한 목표를 공통적으로 추구하기에, 이를 막아야 하는 창작자 입장에서도 아이디어를 일점에 집중하기 좋다.

 

또한 건설은 <마인크래프트> 등 복셀 게임과 유사하게 정육면체 블록을 쌓는 방식이어서 직관적으로 접근하기 좋다. 게다가 하나하나의 블록은 복셀 게임들과 비교했을 때 크기가 거대한 편이어서, 쌓아야 하는 블록의 개수가 많지 않은 점도 접근성에 도움이 된다.

 

잘 보면 휴머노이드인 HRV

 

그런데도 복잡한 통로를 만들어내는 것은 여전히 난해한 일일 수 있다. 이를 해결하기 위해 제작진은 ‘HRV’라고 불리는 자원 수집 봇을 배치했다. HRV는 자동으로 코어에서 입구까지의 최단 경로를 실시간으로 찾아 왕복한다. 해당 경로는 건설 화면의 UI에도 지속적으로 나타나기 때문에, 유저는 이를 확인하면서 미로를 쉽게 구성해볼 수 있다.

 

한편 각각의 기지에는 ‘용량’이라고 불리는 일종의 건축 제한이 설정되어 있다. 블록 1칸은 1 용량을 차지하고, 함정과 가드는 30~50씩 차지하는 식이다. 이를 통해 자연스럽게 전체 기지의 규모와 위협 수준이 조절된다. 기지에 명성 포인트를 투자하면  용량 제한을 늘릴 수 있다.

 

명성 포인트는 유저들이 기지를 많이 죽거나, 좋은 평가를 남겼을 때 쌓인다. 다른 기지를 클리어해서 얻을 수도 있다. 명성 포인트는 또한 내 기지를 다른 유저가 이용할 수 있도록 ‘활성화’하기 위해 주기적으로 투자하는 자원이기도 하다.

 

건설 모드 UI

 

 

# 함정과 가드, 그리고 심리전

 

게임 초반에 사용할 수 있는 함정은 철침이 튀어나오는 ‘임페일러’, 볼트를 발사하는 ‘볼트샷’, 안으로 들어온 유저를 녹이는 ‘부식성 큐브’, 일반 큐브처럼 보이지만 접근하면 사라지는 ‘홀로큐브’ 등으로, 쉽게 상상할 수 있는 전형적인 유형이 많다.

 

이들은 모두 기본적으로 눈에 띄는 디자인을 한 데다가 1회만 작동하고, 한 번에 부서지기 때문에 측 후방이나 머리 위 등 쉽게 발견/반응할 수 없는 곳에 설치해야만 유의미한 결과(죽음)를 유도할 수 있다.

 

한편 자원이 모이면 성소에서 추가 함정들을 언락할 수 있다. 적을 인식해 플라스마 탄을 발사하거나, 여러 개의 둥근 폭탄을 투하하거나, 먼 거리까지 화염을 방사하는 등 여러 기믹을 만나볼 수 있으며, 제작진은 트랩 종류를 점차 늘려갈 계획이다.

 

그뿐만 아니라 업그레이드를 언락하면 함정 작동 방식을 바꿔 습격자에게 당황을 안길 수 있다. 이를테면 ‘임페일러’의 철침이 튀어나온 채로 오래 유지되거나, 한 번만 발사되던 ‘볼트샷’이 여러 번 작동하게 되는 식이다. 물론 업그레이드 언락에는 큰 비용이 들고, 장착할 수 있는 업그레이드의 숫자도 2개로 제한돼 지나친 활용은 불가하다.

 

유전물질을 얻은 다음에 등장하는 함정도 많다.

 

‘세컨드 웨이브’ 업그레이드를 설치할 경우 해당 함정은 습격자가 추출기에 도달한 뒤 ‘탈출’할 때 비로소 등장한다. 이를 이용하면 탈출 과정에서 추가적인 위협을 가할 수 있다.

 

스스로 움직이고 습격자를 식별할 수 있는 ‘가드’ 역시 유용한 방어 수단이다. 각자 원거리/근거리 공격 방식을 지니며 그 속도나 공격력 등이 모두 다르다. 이들 업그레이드를 통해 공격력이나 방어력, 행동 방식 등을 변화시킬 수 있다. 더 나아가 가드의 순찰 패턴도 상세하게 설정 가능해 이를 이용한 다양한 연출을 노릴 수 있다.

 

함정과 가드의 정교한 배치는 습격자와 설계자 사이에서 심리전이 벌어지는 지점이다. 설계자는 습격자가 취할 만한 다양한 수를 읽어 이를 역이용해야 하고, 반대로 습격자는 관찰력과 반응 속도로 이런 위협에 대응해야 한다.

 

이를테면 접근하기 힘든 고지대에 가드를 배치해 유저가 원거리 탄환을 쓰게 한 뒤, 탄을 회수하러 가면 ‘홀로 큐브’를 밟고 떨어져 ‘부식성 큐브’에 빠지게 만드는 식이다. 실제 게임플레이에서 이 함정으로 가장 많은 희생자를 낼 수 있었는데, 반면 숙련된 유저들은 부식성 큐브로 떨어지기 전 순간적으로 탈출하는 모습을 보여줬다.

 

타인의 묘비를 보며 흡족한 미소를 짓게 되는 게임

 

 

# 독보적 시스템과 재미, 그러나…

 

<밋 유어 메이커>는 다른 유저의 뛰어난 아이디어를 감상하는 재미, 스릴 넘치는 FPS를 플레이하는 재미, 그리고 자신만의 재치있는 설계로 다른 유저를 골탕 먹이는(?) 재미를 종합적으로 선물하는 영리한 타이틀이다.

 

특히 설계자와 습격자가 장르적 문법과 인게임 룰을 매개로 ‘소통’하도록 유도했다는 점에서 커뮤니티 적 재미도 함께 누릴 수 있는 점이 독보적으로 다가온다.

 

독창적 경험을 뒷받침하기 위한 시스템적 기반을 다양하게 마련해둔 점도 높이 살 만하다. 예를 들어, 내 기지에 들어온 습격자의 게임플레이를 감상하는 ‘리플레이’ 기능은. 기지를 강화하고 보강하기 위한 데이터가 되는 동시에, 설계자로서의 게임플레이 만족감을 높인다. 건설 화면에서는 신규 습격자들의 사망 위치가 ‘스컬 스톤’이라는 무덤으로 표시되며, 이를 통해 각자의 레벨과 사망 원인을 한 번에 확인할 수도 있다.

 

잘 만들어진 맵에서 타 유저의 설계에 ‘농락’당할 때조차도 게임은 재미있다. 기발한 아이디어를 목격한 데서 오는 신선한 충격에 더불어, 자신의 기지에도 같은 아이디어를 구현해볼 생각에 또다른 플레이 동기를 얻게 된다.

 

그러나 <밋 유어 메이커>는 이렇듯 다양한 장점에도 불구하고, 전체 게임플레이 경험을 망가뜨리는 치명적 결함도 함께 가지고 있어 그 장래를 확신하기 어렵다.

 

잘 짜인 액션 게임 같은 재미를 주는 맵도 존재하지만…

 

현재 유저들이 공통으로 지적하는 문제는 지나치게 어려운 맵들의 등장이다. 제작진은 난이도 조절을 위해 노력했으나, 그럼에도 유저들은 최대한 비합리적인 난도의 맵을 만드는 방법을 간파했고, 이런 맵들은 현재 ‘킬박스’라고 불리며 불만의 대상이 되고 있다.

 

더 근본적 문제는 이런 ‘킬박스’가 설계자 입장에서는 가장 합리적 선택이라는 데 있다. 이는 습격자의 죽음을 통해서 자원을 얻는 기본적 보상 구조 때문이다. 자원 획득 속도가 전반적으로 매우 느리게 설정된 반면 기지 운영 등 자원이 소모 활동이 많기 때문에 유저들은 상위권으로 갈수록 점차 재미보다 효율만을 따지는 건설 트렌드를 따르게 된다.

 

이에 유저들은 <슈퍼 마리오 메이커>에서와 같이, 설계자 스스로가 기지를 클리어할 수 있는 경우에만 해당 기지를 등록할 수 있도록 하는 자가 검증 시스템을 요구하고 있다. 다만 콘텐츠 언락 때마다 기지를 빈번히 수정하게 되는 게임 특성상, 검증 시스템은 맵 제작 측면의 편의성과 접근성을 낮출 위험성이 엿보인다.

 

더 나아가 보상 체계가 현 상태로 유지된다면 ‘킬박스’ 스타일의 맵은 계속 인기를 끌 것이기에 더욱 근본적 차원의 대책이 필요하다. 유저의 부정적 반응이 많은 맵에는 패널티를 부여하거나, 반대로 긍정적 반응이 큰 맵에 보너스를 부여하는 등, 커뮤니티 기능을 활용한 해법을 고려해볼 만하다.

 

최신목록 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20