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론칭 임박 디아블로 4, 1시즌 시작은 언제부터?

한국 다시 찾은 개발진 인터뷰

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방승언(톤톤) 2023-05-31 01:00:36

블리자드의 2023년 최대 기대작 <디아블로 4>의 출시가 목전으로 다가왔다. 명실공히 강력한 <디아블로> 팬덤을 지닌 한국 시장에 블리자드가 거는 기대는 크다. 그 기대를 증명하듯 <디아블로 4> 개발진이 다시 한국을 찾았다. 지난 3월 방문으로부터 3개월이 채 되지 않은 시점이다.

 

5월 30일 강남에서 진행된 기자간담회에는 조 셜리 <디아블로 4> 게임 디렉터, 한국계 개발자 폴 리 <디아블로 4> 선임 게임 프로듀서, 그리고 로버트 리 블리자드 엔터테인먼트 코리아 사장 등이 자리해 임박한 론칭과 국내에서의 프로모션 계획 등을 논했다.

 

이날 셜리 디렉터는 “오늘 자리해주셔서 감사하다. 한국 팬들에게 <디아블로 4>를 선보이기 위한 모든 준비가 끝났는지 살펴보기 위해 한국을 찾았다”고 설명했다.

 

조 셜리 <디아블로 4> 게임 디렉터

 

 

# <디아블로 4>의 '론칭 스펙'은?

 

셜리 디렉터는 이어 “모두들 프레스 리뷰 버전으로 게임을 해보셨을 텐데, 이 빌드의 내용은 론칭 시점의 <디아블로 4>에 모두 등장할 예정이다. 5개의 고유한 지역으로 구분된 광활한 오픈월드, 여러 가지 사이드 퀘스트, 깊이감과 몰입감 있는 캠페인, 야외 우두머리, 120개 이상의 던전 등을 모두 론칭 시점에 만나볼 수 있다”고 전했다.

 

여기서 더 나아가 <디아블로> 역사상 처음으로, 론칭 시점부터 엔드게임 콘텐츠가 제공될 예정이다. 세계 단계를 올려 난이도를 높이고, 정복자 보드 시스템을 통해 스킬 트리 이상의 성장감도 느낄 수 있다. 또한 악몽 던전, 지옥 물결, 속삭임 콘텐츠 등 핵심 활동도 준비되어 있다.

 

또한 제작진이 거듭 강조하는 바, <디아블로 4>의 론칭은 ‘시작’에 불과하다. 새로운 유저 경험, 이야기, 캐릭터, 콘텐츠를 만나볼 수 있는 시즌제 라이브 서비스 운영이 유저들을 기다리고 있다. 새 시즌에는 엔드게임 콘텐츠 역시 추가될 예정이라고 이들은 전했다. 새로운 달성 목표, 새 배틀패스 보상, 밸런싱 변화, 아이템 추가, 전설 아이템 효과 추가 등이 함께 찾아온다.

 

폴 리 <디아블로 4> 선임 프로듀서

 

# 한국 프로모션 계획

 

한편, 한국에서의 <디아블로> 브랜드 강화를 위한 블리자드 코리아의 노력도 주목할 만하다. 다양한 컬래버레이션을 통해 게임에 접속하지 않은 순간에도 <디아블로 4> IP를 즐길 수 있는 방안을 다수 추가해 나간다는 방침이다.

 

그 예시 중 하나가 국내 지하철 역을 활용해 벌인 ‘헬스테이션’ 이벤트다. 영등포시장역사의 버려진 승강장을 성역 테마로 꾸며 진행된 이 체험 행사는 6월 11일까지 진행될 예정이며, 커뮤니티의 긍정적 반응을 얻고 있다.

 

로버트 리 사장은 “<디아블로>를 일상에서도 즐기실 수 있기를 바랐다. 그래서 여러 멋진 파트너와 함께 협업을 준비 중이다. 예를 들어 리테일 팝업스토어를 열어 한정판 <디아블로 4> 패키지와 함께 릴리트와 이타리우스 피규어, 기타 <디아블로> 굿즈를 판매할 예정이며 구체적 장소는 추후 공지된다”고 전했다.

 

또한 버거킹 코리아와의 파트너십을 통해 전용 메뉴를 판매하는 것은 물론, 강남에 위치한 매장을 ‘디아블로 콘셉트 스토어’도 마련할 예정이다. 마지막으로 조석 작가와의 웹툰 컬래버 계획도 밝혔다. 이는 시리즈 역사상 처음이며, 총 6개의 에피소드가 하나씩 공개된다. 개그 장르로 유명한 조석 작가지만, 이번 웹툰 프로젝트는 심각하고 무서운 내용이 될 예정이다.

 

블리자드 코리아는 오늘 소개한 협업 프로젝트 외에도 국내의 다양한 브랜드와 지속적인 파트너십을 벌일 예정이다.

 

PC방 전용의 다양한 이벤트도 준비된다. 먼저 정식 출시 이후 6주간 4시간 이상 플레이한 유저들에게는 ‘부지런한 방랑자’ 타이틀이 부여된다. 더 나아가 가맹 PC방에서 플레이하는 유저들에게는 (일반 모드 한정) 8% 의 추가 경험치·금화·은화가 추가되는 등 게임플레이 혜택이 주어지며, 전용 탈것도 제공된다.

 

로버트 리 블리자드 코리아 사장

 

 

# Q&A

 

 

Q. <디아블로>가 핵 앤 슬래시 장르를 정립한 이후, 많은 동일 장르 게임들이 서비스되고 있다. <디아블로 4>는 장르 내에서 어떤 차별점을 주려 노력했나?

 

A. 조 셜리 게임 디렉터 (이하 셜리): 디아블로는 잘 다듬어진 액션성 높은 전투와 깊이 있는 아이템 시스템으로 잘 알려진 IP다. 4에서는 여기에 오픈월드를 더하고, 다른 유저들과 함께 던전 등 주요 콘텐츠와 엔드게임 콘텐츠를 함께 즐길 수 있도록 했다.

 

 

Q. 오픈월드를 도입하면서, 유저들은 월드에서 다른 유저들을 만날 수 있게 됐다. 이러한 환경에 익숙하지 않은 기존 핵 앤 슬래시 유저들도 있을텐데, 이런 유저들의 만족도를 위해서는 어떤 장치를 도입했나?

 

A. 셜리: 기본적으로 <디아블로 4>의 오픈월드에서는 다른 유저들과 함께 협업하거나 다른 유저들로부터 도움을 얻을 기회가 많고, 여러 이벤트를 같이 수행할 수 있게 되어있다.

 

하지만 우리는 유저들이 종종 게임을 혼자 즐기고 싶어한다는 사실, 다른 사람을 만나게 되는 타이밍을 조절하고 싶어한다는 사실을 알고 있다.

 

그래서 동시에 캠페인, 던전, 보루 등 특정 콘텐츠를 즐길 때는 랜덤 유저를 만나지 않고 오로지 초대한 유저들하고만 함께 하도록 마련했다. 오픈월드에서 플레이할 때도, 캠페인 등 콘텐츠를 진행하는 동안에는 월드가 폐쇄적으로 운영되다가, 이것이 끝나면 월드가 개방돼 다른 유저를 만날 수 있도록 설계했다.

 

 

증오의 전장 등 다른 무작위 유저와 함께 하는 콘텐츠가 있지만, 그렇지 않은 콘텐츠도 있다.

 

Q. 게임의 전체적 확장성이 잘 마련되어 있던데. 새 이야기를 전개할 시점과 주기 등 콘텐츠 업데이트 계획이 어떻게 되는지 궁금하다.

 

A. 폴 리 선임 프로듀서(이하 리): 라이브 서비스 콘텐츠는 매우 풍부하게 준비 중이다. <디아블로 4>의 론칭은 정말 시작에 불과하다고 생각하며, 앞으로 수년간 콘텐츠가 많이 더해질 것이다. 우선 론칭 이후 얼마 지나지 않은 시점에 첫 시즌이 시작되며, 이후 3개월 단위로 시즌이 운영된다. 현재는 론칭에 집중하고 있으나, 향후 다양한 콘텐츠 내용을 공유하겠다.

 


Q. 처음 캠페인을 끝내고 나면, 그 다음 캐릭터 부터는 캠페인을 건너뛸 수 있다. 앞으로 새 시즌이 나와도 이런 캠페인 스킵 기능은 유지되는지, 그 작동 방식이 궁금하다.

 

A. 셜리: 캠페인을 끝내고 나면 이후에 오는 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 새 시즌이 시작되면 새 시즌을 따라 플레이하거나, 아니면 ‘이터널 렐름’에서 기존 캐릭터들을 이어 나갈 수 있다. 새 시즌 콘텐츠를 위해서는 새 캐릭터를 키워야 하며 이는 <디아블로 3>와 비슷한 방식이다. 모든 유저가 공정하게 새 출발을 한다.

 

A. 리: 시즌 초기화가 이뤄지더라도, 릴리트의 성소 등 일부 해금된 콘텐츠는 그대로 이어진다. 불필요한 잡일(chore)을 반복시킬 생각은 없다. 시즌 제도의 의의는 시즌마다 부여되는 새로운 경험 및 새로운 콘텐츠를 최대한 부드럽게 이어나가도록 하는 데 있다.

 

A. 셜리: 새 시슨에서 승계되는 콘텐츠로 릴리트의 성소를 언급해줬는데, 해금한 탈것도 계속 사용할 수 있다.

 

 

탈것은 게임 후반부에 이르러서야 해금되는데, 새 시즌에서는 처음부터 이용할 수 있다.

 

Q. 늪지의 뱀 구간이나 난파선 구간 등 다이나믹하고 복잡한 맵 연출이 인상적이었다. 라이브 서비스에서 공개될 콘텐츠에서도 계속해서 그러한 연출을 만날 수 있을까?

 

A. ​리: 인터뷰가 이뤄지는 지금도 팀은 새로운 콘텐츠 준비에 노력 중이다. 론칭 이후에 새로운 스토리 뿐만 아니라 그러한 맵 연출도 추가하고자 계획 중이다. 앞으로 여러 시즌에 걸쳐 성역의 여러 가지 면모를 만나게 될 것이며, 이렇게 다양한 경험을 지속 제공하는 데 있어 우리의 기대가 크다.

 

 

Q. 이전 작품들은 아이템 세팅이 완료되면 이후에는 사실상 할 것이 없었다. 최종 단계에 돌입한 캐릭터를 활용할 게임 종반 콘텐츠에 대해 설명해줄 수 있나?

 

A. ​셜리: 속삭임, 지옥 물결, 악몽 던전 등의 세 가지가 핵심 콘텐츠다. 이러한 엔드게임 콘텐츠를 중심으로 아이템을 모으면서 빌드를 최적화하는 경험을 지속적으로 할 수 있다. 앞서 폴이 언급했듯 시즌마다 (세 가지 핵심 콘텐츠 외) 엔드게임 콘텐츠도 추가될 예정이다. 

 

여기 덧붙여서 <디아블로 4>를 개발하면서 유저들이 장비를 세팅하는 데에도 궁극적 목표가 있어야 한다는 것을 깨달았다. 세계 단계 시스템을 예로 들어 얘기하면, 세계 단계 3~4까지는 단계를 올리기 위해 ‘캡스턴 던전’이라는 던전을 깨야한다. 이후 100레벨에 도달하면, 이 시점에 만날 수 있는 100레벨 보스 몬스터가 따로 또 존재한다.

 

세계 단계 2단계에서 '빛의 대성당' 던전을 완료하면 3단계 월드로 진입할 수 있다.

 

 

Q. 이야기가 고어하고 어두웠지만, 동시에 인간적이고 개인적이었다. 클래스별 주어진 퀘스트 라인도 그랬다. 기존보다 플레이어의 감정적 몰입에 크게 신경쓴 듯한데 그 의도가 무엇인지?

 

A. ​셜리: 모두들 이야기를 좋아한다. <디아블로>를 잘 모르는, 그러니까 빌드 구축이나 아이템 수집 등 <디아블로> 고유의 재미에 대해서 아직 잘 알지 못하는 유저들이라도 <디아블로 4>에 우리가 마련해놓은 스토리를 통해서라면 천사와 악마 간의 어두운 투쟁의 이야기는 쉽게 알아볼 수 있을 것이라고 생각했다.

 

 

Q. 정복자 보드 시스템을 통해 성장의 자유도와 깊이가 커진 만큼 PvP 특화 빌드 등 다양한 빌드가 나타날 것으로 보인다. 다만, 다양성을 추구하는 게임 디자인 치고는 특정 키워드에 맞춘 빌드 구성은 쉬웠으나 이색적 빌드 구성은 비교적 어려웠다. 다양한 빌드 지원을 위한 스킬/장비 프리셋 기능을 추가할 계획이 있을까? 그리고 빌드 고착화 우려에 대한 내부 의견은 어떠한지?

 

A. ​셜리: 일단 팀 내부적으로 특별한 옵션을 지닌 고유 아이템과 전설 아이템 등을 300여 개 이상 준비하고 있다. 그렇기 때문에 상상 못한 방식의 창의적 빌드도 유저분들께서 보여주실 수 있을 것으로 생각 중이다.

 

스킬 트리의 경우 전체 빌드 구성의 첫 단계다. 빌드 구성에서 ‘키워드’ 시스템이 도입된 것은, 디아블로의 신규 플레이어 분들도 이 스킬 트리 시스템을 쉽게 즐길 수 있게 하기 위함이다.

 

기본적인 스킬 트리 시스템 외에도 정복자 시스템 등 메커니즘이 존재한다. 이를 통해 여러 실험을 해보면서 정복자 보드를 다양하게 꾸려나갈 수 있으며, 전설 아이템에서 추출한 위상(옵션)도 다른 아이템에 붙여 실험해볼 수 있다. 이들 요소를 통해 빌드를 다양하게 만들어보실 수 있을 것이다.

 

A. ​리: 론칭 단계에서는 스킬/장비 프리셋 기능은 없다. 하지만 라이브 서비스 게임으로서 향후 피드백을 받으면서 개방된 자세로 경청하겠다. 또한 PVP 빌드간 우열도 말씀하셨는데, <디아블로 4> PvP의 특징은 단순히 죽이는 것만 경험의 전부가 아니란 점이다.

 

예를 들어서 지옥 물결 지역 안에서 보스 잡기, 정화 등에만 신경 쓸 수도 있다. 따라서 PvP용 빌드 구성에 있어서도 이러한 각자의 활동에 맞춰 창의성 발휘할 수 있을 것으로 생각한다. 향후 이와 관련해서도 피드백을 청해 들을 예정이다.

 

A. ​셜리: 그리고 유저들이 가장 강력한 몇몇 빌드를 찾아 버릴 것으로 걱정하는 측면 있는 것 같은데, 론칭 이후 제작진이 모니터링을 통해 각 클래스에 유효한 빌드가 여러 개 존재할 수 있도록 계속 유의할 예정이다.

 

정복자 보드 시스템은 빌드를 대폭 심화할 수 있다.

 

Q. 한국인 개발자가 <디아블로 4> 개발팀에서 일하고 있다는 것은 반가운 일이다. 서로 다른 문화적 배경이 게임을 개발하는 데 어떻게 도움이 됐는지 얘기해줄 수 있나?

 

A. ​리: 오늘 한국계 개발자로서 이 자리에 서게 되어 기쁘게 생각한다. 블리자드가 핵심적으로 여기는 가치를 대표하는 말로 ‘모두의 의견이 중요하다’가 있다. 저를 포함해 다양한 배경을 지닌 직원들이 함께하고 있으며, 그 덕분에 다양한 시각으로 콘텐츠 바라볼 수 있는 것 같다.

 

앞으로도 라이브 서비스를 통해 지속적으로 신규 콘텐츠를 더해 나갈 것인데, 여기서 유저를 이해하는 데에서도 이렇듯 다양한 시점이 주는 긍정적 효과가 있다.

 

 

Q. 각 시즌에 도입될 테마에 대해 힌트를 줄 수 있나? 그리고 <디아블로 4> 개발단계에서는 원래 룬워드 시스템이 있었던 것으로 아는데, 이것이 현재는 없다. 향후 시즌 콘텐츠로 돌아올 가능성이 있을까?

 

A. ​셜리: 시즌마다 별도의 테마가 있으며, 이것을 중심으로 스토리, 콘텐츠, 배틀패스 등 모든 콘텐츠가 준비될 예정이다. 론칭 후에 시즌1에 대해 더 자세히 얘기할 기회가 있을 듯하다.

 

룬워드 시스템을 말씀해주셨는데, 많은 고민이 있었다. 베타테스트 단계에서 유저들로부터 관련 피드백을 받았는데, 그 결과 시스템 자체는 멋지지만, 유저들이 기억하는 <디아블로 2>에서의 룬워드 시스템과 현재의 게임이 잘 맞아떨어지지 않는 문제가 있었다. 하지만 비록 론칭 단계에는 룬워드 추가 계획이 없다 해도, 향후 유저들의 기대와 게임 내 상황이 맞아 떨어진다면, 추가 가능성이 없지는 않다.

 

A. ​리: 시즌별 테마에 맞춰 진행되는 스토리 콘텐츠에 대해 첨언하자면, 그 분량이 길지는 않다. 분량 보다는 경험의 다양성 쪽에 초점을 맞췄다고 보시면 좋을 것 같다. 성역의 곳곳을 누비면서 기본 게임에서는 보지 못했던 요소들을 만나보는 데 초점을 맞춘다. 성역이라는 세계 자체가 지닌 큰 잠재력을 확인할 수 있을 것이다.

 

 

스토리 콘텐츠 클리어 이후에도 아직 방문하지 못한 지역이 남을 정도로 월드가 방대하다.

 

Q. 서버슬램으로 서버 스트레스 테스트를 했다, 론칭 이후 서버 장애가 없을 것으로 보나? 또한 앞으로 시즌 업데이트를 통한 콘텐츠 추가를 예고했는데, 블리자드 게임들과 같은 확장팩 계획은 없는 것인지?

 

A. ​셜리: 역순으로 대답하겠다. 우선 <디아블로 4>는 시즌 시스템과 함께 확장팩 모두 나온다. 확장팩에서는 새로운 미션, 캠페인, 스토리 등이 추가되며, 시즌제에도 스토리 및 콘텐츠 업데이트가 이뤄진다.

 

<디아블로 4>의 서버 준비 상태에 대해 이야기하자면, 론칭 당일에 모든 유저가 뛰어드는 실제 상황을 대체할 수 있는 테스트는 존재할 수 없다는 얘길 하고 싶다. 하지만, 론칭을 최대한 부드럽게 하기 위해 클로즈 베타, 오픈 베타, 내부 엔드게임 테스트, 서버슬램까지 일련의 테스트를 거친 것이다.

 

이러한 테스트를 단행하면서 인게임 밸런스도 살펴보았지만, 동시에 서버 아키텍쳐도 손보면서 최대한 출시에 대한 대비를 마쳤다.

 

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