초기 판매량의 측면에서 디아블로는 그 이름값을 다 했지만, 유저들은 <디아블로 4>의 행보에 곱지 않은 시선을 보내고 있다. 잠수함 패치, 소통 강조했지만 소통의 창구인 댓글을 차단한 사례, 골드 복사 버그까지 게임의 라이브 서비스는 시쳇말로 '바람 잘 날 없다'.
블리자드가 꺼내는 것은 새 불판이었다. 이번 게임스컴의 오프닝 나이트 라이브(ONL)에서 뱀파이어가 등장하는 시즌 2를 발표하며 분위기 반전을 꾀한 것이다. 발표 이후, 독일 쾰른에서 <디아블로 4>의 로드 퍼거슨 총괄과 크리스 윌슨 프로덕션 디렉터(PD)를 만났다.
제한된 시간, 언어의 장벽,그리고 시즌 2에 대한 세부적인 질문을 자제해달라는 요청 속에서 틈을 찾기란 쉽지 않았다. 그럼에도 두 사람은 유저들과 계속 이야기를 이어나가겠다고 강조했다. /독일 쾰른= 디스이즈게임 김재석 기자
<디아블로 4>의 개발을 이끄는 로드 퍼거슨(좌)과 크리스 윌슨(우)
Q. 11월에 블리즈컨이 있는데 게암스컴 ONL에서 피의 시즌(시즌 2)을 발표했다. 그곳에서 발표할 만한 새로운 요소가 남아있을까?
A. 로드 퍼거슨 총괄: 현재 블리즈컨과 관련한 것을 말할 수는 없다. 그러나 '디아블로'는 게임스컴에 있을 것이다. 게임을 즐겨주는 분들과 함께 있을 예정이다.
Q. 새 시즌을 발표한 지 얼마 지나지 않아서 시즌 2를 공개했다. 이렇게 이른 이유가 있나?
A. 로드 퍼거슨 총괄 게임 업계에 시즌 2가 시작되는 10월 18일까지 큰 행사가 많지 않다. 그래서 게임스컴 ONL이 <디아블로 4> 시즌 2의 첫 등장을 알릴 좋은 기회였다.
Q. 현재 악의 종자(시즌 1)를 운영하고 있다. 잘한 점과 못한 점은?
A. 크리스 윌슨 PD:시즌 1은 새로운 우두머리와 퀘스트 라인으로 성역에서 더 많은 이야기를 전달했다. 아울러 '악의 심장'으로 다양한 능력을 쓸 수 있도록 만들었다. 플레이어들은 각자 다른 방식으로 자기 빌드를 육성하고 있다. 이 다이나믹을 제공하면서 유저들의 의견을 수렴하고, 게임에 적용하는 부분에서 늦어지고, 부족한 점이 있었다.
A. 로드 퍼거슨 총괄: 덧붙여서 시즌 1은 <디아블로 4>의 정식 출시와 함께 개발이 이루어졌다. 본편 같은 경우에는 베타를 진행하면서 커뮤니티의 피드백을 받을 수 있었다.
하지만 시즌 1은 개발하면서 그러지 못한 점이 있었다. 이 과정 속에서 시즌 2, 시즌 3에 대한 계획에 큰 배움을 받았다. 커뮤니티와 커뮤니케이션의 투명성, 그리고 적절한 수준의 기대감을 유지하는 것이 얼마나 중요한지 꺠달았다.
현재까지 패치노트는 실제 빌드에서 패치가 동시에 이루어졌다. 앞으로는 패치노트를 먼저 공개하고, 이후에 유저들의 목소리를 들은 뒤 게임에 추가하려 한다. 신속하면서도 안전하게 <디아블로 4>의 변화를 추구하는 것이 우리 과제다.
Q. 신규 캐릭터 에리스에 대해서 소개하자면.
A. 크리스 윌슨 PD: 시즌 2를 함께할 뱀파이어 사냥꾼이다. 스토리에서 플레이어 근처에 있지만, 그것이 플레이어와 같이 여정을 떠나는 것을 뜻하지는 않는다. 스토리상 매우 중요한 역할을 하며, 배우 젬마 찬이 목소리를 맡는다. 멋드러진(Badass) 캐릭터의 뱀파이어 사냥꾼다. 기대해주길 바란다.
A. 로드 퍼거슨 총괄: 에리스는 오랫동안 뱀파이어를 사냥해 온 캐릭터다. 시즌 2에 들어서 주인공은 뱀파이어의 마력을 쓰기 시작하기 떄문에 에리스는 주인공의 정체를 당연히 미덥지 않게 여긴다. 주인공이 언제 뱀파이어로 바뀔 지 모르니까. 그 불안감 속에서 둘의 신뢰관계가 시즌 2 스토리 진행에 깔려서 나갈 것이다.
Q. ONL 트레일러에서 뱀파이어에게 감염되는 모습이 나타나는데, 그 요소를 게임에서 만나볼 수 있나?
A. 로드 퍼거슨 총괄: 시즌 2가 시작되면 알 수 있을 것이다. 스포일러를 피하고 싶다. 다만 우리는 게임과 관계없는 요소를 게임에 넣고 싶지 않다는 저믈 말할 수 있다.
Q. 시즌 2 변경 사항 중에 가장 중요한 것은 원소 저항 시스템의 업데이트다. 어떤 식으로 변화하나?
A. 크리스 윌슨 PD: 지금 이 자리에서 구체적으로 밝힐 수는 없다. 시즌 2가 다가오면 더 많은 정보를 알릴 것이다. 더불어 모든 변경사항을 안내하는 라이브 챗을 열 것이다. 시즌 2의 원소 저항 시스템 업데이트는 중요하게 적용할 것이라는 것을 약속한다. 저항을 장려하는 빌드를 쓰도록 유도하려 한다.
Q. 또 시즌 2에서는 어떤 변화가 이루어질까?
A. 크리스 윌슨 PD: 시즌 2는 전반적인 게임 플레이 경험의 개선에 방점을 두고 있다. 그래서 인벤토리 보석 시스템을 개편할 것이며, 매번 새로운 클래스를 성장시킬 때마다 명망 보상을 얻기 위해서 맵을 돌아다니는 수고를 없앨 것이다. 또 다섯 우두머리가 게임 후반부에 새로이 등장한다. 그러므로 그만큼 많은 도전 요소를 만날 수 있을 것이다.
A. 로드 퍼거슨 총괄: 추가로 유니크 아이템의 드랍률과 관련한 피드백을 많이 받았다. 시즌 2부터는 종반부 보스전에서 자신이 원하는 유니크 무기를 선택해서 획득하는 구간을 추가한다. 특정한 빌드에서 고유 아이템이 필요하다면, 그 아이템을 떨어뜨리는 몬스터를 목표로 골라서 전투를 진행하는 형식이다.
Q. 이러한 업데이트를 론칭 초기가 시즌 1이 아닌 시즌 2에 들어서 적용하는 이유는 무엇인가?
A. 로드 퍼거슨 총괄: 그간 축적된 유저 커뮤니티의 피드백을 반영한 결과라고 할 수 있다. 빠르게 적용할 수 있는 핫픽스가 있고, 몇 달에서 몇 주 시간을 써서 천천히 업데이트해야 하는 것들이 있다.
그에 앞서 무엇이 문제인지 그 내용을 정확히 파악하지 않으면 업데이트의 역효과가 나타날 수 있다. 라이브 서비스로서의 <디아블로 4>는, 유저들에게 항상 긍정적인 경험을 주는 변화를 추구해야 한다. 게임의 종반부나 시즌 3에 추가할 리더보드도 시간에 따라 점차 긍정적인 게임플레이 경험을 제공하기 위함이다.
Q. 최근 커뮤니티에 부정적인 이야기가 많다. 어떻게 보고 있나?
A. 로드 퍼거슨 총괄: 기대를 일정 수준으로 유지하는 것이 중요하다. 또 유저들이 납득하지 못한 채 변화를 시도했던 점은 (개발진이) 부족했다. 돌이켜보면, 시즌 1의 패치도 조금 더 설명할 시간을 가지고, 우리가 내부적으로 생각하는 철학 같은 것들을 나누는 자리가 있었으면 괜찮았을 것이라는 생각이 든다. 게임이 왜 변화해야 하는지 유저들이 납득할 수 있도록 소통했어야 했다.
우리는 게임의 변화에만 치중하는 탓에 이용자들이 변화를 받아들일 긍정적 차원의 요소들을 많이 제공하지 못했던 것 같다. 게임 밸런스를 맞추는 동시에 모두가 즐겁게 받아들일 수 있도록 힘쓰겠다. 우리의 가장 큰 목표는 언제나 유저들이 (디아블로 4를) 즐기는 것이다.
Q. 유저들이 꿈꾸는 '파워 판타지'를 달성하기 위해 어떤 고민을 하고 있는지 듣고 싶다.
A. 로드 퍼거슨 총괄: 예를 들어 디자인 팀이 특정 클래스를 <디아블로 4>에 추가하려 할 때, 어떤 유형과 파워 판타지가 존재하는지 고려하고 있다. 원거리 클래스 로그가 있고, 원소를 자유자재로 다루는 원소술사가 있듯이 저마다 다양한 플레이 스타일과 파워 판타지가 있다. 디자인 측면에서 타워 판타지의 달성을 고민하고 있다. 이번에 선보이는 흡혈과 뱀파이어도 당연히 파워 판타지 측면에서 어떤 부분을 충족한다.
Q. 조금 민감한 사항인데, 아직도 골드 복사 버그가 사라지지 않고 있다. 도대체 어떻게 하면 좋을까?
A. 크리스 윌슨 PD: 여러 방면에서 주의를 하고는 있다. 그런 문제를 인지할 때마다 곧바로 제재할 수 있도록 모니터링을 하고는 있지만, 어떻게 이런 현상이 일어났고 어떻게 해결할 지 조사가 필요하므로 시간이 걸린다. 사실 며칠 전 골드 복사에 대한 핫픽스를 진행하려고 유저 거래를 잠시 차단한 적 있다. 앞으로의 이슈를 미연에 방지하기 위해서 거래 금액의 상한을 정하는 등 개선을 하고 있다.
Q. 끝으로 시즌2을 기다릴 한국 팬들에게 전할 말이 있다면?
A. 크리스 윌슨 PD: 시즌 2는 뱀파이어의 능력으로 뱀파이어를 사냥한다는 흥미로운 콘셉트를 가지고 있다. 새로운 방식의 게임플레이와 새로운 빌드를 체험할 좋은 기회가 될 것이니 많은 성원을 바란다.
A. 로드 퍼거슨 총괄: 언제나 열정을 보여주는 한국 팬들에게 감사하다. 모든 것을 처음부터 새로 시작하는 것이 시즌이 주는 매력이라 생각한다. 여러분도 시즌 2를 통해서 새로운 성역을 찾아 떠나보기를 바란다.