<P의 거짓>, 사실 골드행 당시에 '대위기'였다?
<P의 거짓>은 국내 게이머에게 많은 응원을 받았습니다. 지금까지 MMORPG와 모바일, 온라인 게임 위주로 개발력을 키워 온 국산 게임이 'AAA급 콘솔 게임'에 도전했기 때문이죠. 지금까지 걸어왔던 길이 아닌 만큼 개발 과정에서 찾아온 많은 어려움과 시행착오는 필연적이라 할 수 있습니다.
이에 디스이즈게임은 <P의 거짓> 개발팀을 심층 취재하고 있습니다. 지난번에는 아트팀과 기획팀을 인터뷰했죠. 이번에는 <P의 거짓>의 퀄리티를 꼼꼼하게 점검한 네오위즈 라운드8 스튜디오의 QA(Quality Assurance) 팀을 만났습니다. QA팀은 인터뷰에서 "죽을 만큼 힘들었지만 그만큼 보람 있었다"라며 웃었습니다. /디스이즈게임 김승주 기자
(왼쪽부터) 김상현 QA, 한주선 QA팀장, 김웅규 QA 파트장
Q. 디스이즈게임: <P의 거짓> QA팀이 맡은 역할에 관해 소개 부탁드립니다.
A. 한주선 팀장: 저희는 개발 QA팀입니다. 초기 개발 단계부터 참여해 플랫폼 심사 마무리까지 담당하고 있습니다. 게임 출시 전 의도대로 시스템이 구현되어 있는지 확인하고, 개발팀에 요청 및 수정 사항을 전달해 완성도를 높이는 작업을 담당하고 있습니다.
Q. 어떻게 QA 업무를 시작하게 되셨나요?
A. 한주선 팀장: 게임이 너무 좋아서 게임 관련 직종에 가고 싶었습니다. 2003년 온라인 게임이 대세일 때 한 유명 게임사의 GM 모집에 응시해서 업계에 들어오게 됐네요. 몇 달 되지 않아 QA팀을 뽑는 시험을 보게 됐고, 현재 위치까지 왔습니다. 원래 게임을 깊게 즐기다 보니 버그성 플레이를 찾는 것을 정말 좋아해서 시험을 통과했었던 것 같네요. 지금도 QA를 뽑는 데 테스트를 보는지는 잘 모르겠습니다(웃음).
A. 김웅규 파트장: 친구가 게임 개발 일을 하고 있었는데 추천을 해 줬습니다. 일을 하다 보니 QA에서 중요하게 여겨지는 커뮤니케이션이 적성에 맞아서 지금까지 왔습니다. 년으로는 거의 10년에 가깝네요.
A. 김상현 QA: 원래 게임 기획을 지망했습니다. 잘 안 맞는 것 같아서 QA 방면으로 진로를 바꿨습니다. 게임의 퀄리티를 꼼꼼히 점검해서 버그를 고치고, 플레이어가 조금 더 좋은 게임을 즐길 수 있도록 다듬는 과정이 마음에 들어서 계속해서 여기 있게 됐습니다. 저도 거의 10년은 됐네요.
Q. <P의 거짓>을 담당하는 QA 인원은 총 몇 명인가요?
A. 한주선 팀장: 저희 개발 QA팀은 총 6명입니다. 그 외에는 각 플랫폼의 스토어 입점 관련해 테스트를 진행해 주시는 팀이 따로 있습니다. 네오위즈 내부 QA인력 외에도 번역된 텍스트를 확인하는 로컬라이제이션 QA나 밸런스 관련 의견을 주시는 회사 외부 QA까지 모두 합치면 30명이 넘는 인원이 QA 과정에 참여했습니다.
Q. QA팀의 업무 절차는 어떻게 진행됐나요? 주어진 빌드를 받아 테스트를 진행하고 보고서를 보내는 방식이었나요? 아니면 직접 구두로 의견을 전달할 수 있었나요? 자세한 소개를 부탁드립니다.
A. 한주선 팀장: 마일스톤이라는 목표가 있습니다. 그리고 내부에서는 마일스톤 안에서 개별적으로 할당된 목표를 일감이라고 부르고 있어요. 타격감 개선, 보스 몬스터 제작 등 이런 하나하나의 목표를 일감이라고 부른다고 부시면 됩니다.
각 일감이 주어지면 어떻게 구현해야 하는지, QA 일정은 어느 정도로 잡아야 하는지 협의를 먼저 시작합니다. 이 일감을 받아 오면 팀원들에게 내용과 일정을 설명하고, 누가 어떤 일감을 어떻게 일정을 잡아 진행할지 계획을 수립합니다.
업무를 진행하면 내용과 기획서를 확인하고, 개발 의도가 모호하다고 느껴지거나 이해가 잘 가지 않으면 담당자분들과의 커뮤니케이션을 통해 꼼꼼히 점검합니다. 내용을 확인하면 테스트 케이스를 진행하는데요. 여기서 확인한 버그와 건의 사항을 정리해 전달합니다. 이 단계에서 기획 관련 내용이 보강되기도 하네요. 이런 과정이 완료되면 하나의 마일스톤이 끝이 납니다.
의견이나 버그에 관해서는 내부 툴이나 문서로 전달해 드리지만, 콘텐츠와 관련한 건의 사항 같은 것들은 다양한 경로로 전달합니다. 필요하다면 즉각 찾아가서 이야기를 드리기도 하네요.
Q. 앞선 인터뷰에서 개발진은 재미 검증을 위해 계속해서 빌드를 만들고 테스트하기를 반복했다고 언급했습니다. QA도 이 빌드를 같이 테스트하며 아이디어나 의견을 제시한 것인가요?
A. 한주선 팀장: 네. 저희가 개발 과정에서 좋았던 점이 이슈에 따라서 별개의 TF를 구성하고, 이슈가 해결되면 팀을 해체하는 사이클을 뒀던 것입니다. 저희 QA팀원들도 TF에 속할 때가 많았네요. TF는 매주 진행하기도 하고, 격주로 진행하기도 합니다. TF 내부에서 저희 팀도 편하게 의견을 낼 수 있고, 다른 팀들이 경청해 주십니다.
최지원 디렉터님이 직접 QA팀원들의 의견도 듣고 싶다고 이야기를 주셨습니다. 광범위한 분야에서 테스트를 통해 느꼈던 점들을 매주 다양하게 전달했고, 디렉터님이 내부 툴에 답변을 일일이 달아 주셨습니다. 여기서 필요하다고 생각되면 즉각 TF를 구성하셔서 "이걸 개선해 보자!"라고 하셨던 기억이 많네요.
Q. 콘솔 게임의 QA는 처음이셨나요? 콘솔 게임에 대한 QA는 온라인 게임의 QA와 많이 다른가요? <P의 거짓> QA를 진행하며 기존 업무와 다른 점이 있으셨는지 궁금합니다.
A. 한주선 팀장: 정확하게 말하면 저희 팀이 콘솔 QA를 진행한 것은 두 번째입니다. <블레스 언리쉬드>가 있었으니까요. 하지만 당시와 많이 달랐던 것이 있습니다. 기존에 겪어보지 못한 플랫폼이 많았습니다. <블레스 언리쉬드>는 Xbox one과 PS4, 스팀만 QA를 진행하면 됐는데요. 이번에는 Xbox Series X|S, PS4와 PS5 등 상당히 많았습니다.
참고로 PC 버전이라고 해서 스팀과 관련한 것만 QA를 진행하면 끝이 아닙니다. 가령 윈도우 PC용 Xbox 앱도 별도로 검수를 해야 합니다. 그리고 이 모든 플랫폼이 각각 심사 기준이 다르고요. 플랫폼마다 특성이 달라서 이런 차이점들을 정말 많이 공부해야 했습니다.
Q. <P의 거짓> QA팀은 게임의 퀄리티를 점검하는 데 있어 어떤 점을 가장 중점적으로 보려고 하셨나요?
A. 한주선 팀장: 일단 가장 중요한 목표가 있습니다. 게임이 정상적으로 작동해야 합니다. 처음부터 끝까지 게임플레이에 문제가 없어야 한다는 점이 우선순위였습니다. 그다음부터는 각자 맡고 있는 콘텐츠에 따라 다릅니다.
A. 김웅규 파트장: 저는 무기 시스템과 리전 암 시스템 전반을 담당하고 있어서, 정상적으로 게임이 동작한다는 가정하에 무기와 리전 암을 사용했을 때 사운드나 이펙트, 타격음, 모션 등을 중점적으로 점검했습니다.
Q. 그렇다면 QA팀이 피드백을 해서 게임에 반영된 요소들이 있을까요?
A. 한주선 팀장: 꽤 많은데요. 가장 기억에 남는 것은 타격감입니다. 키보드-마우스는 게임 패드에 비해 타격감이 약할 수밖에 없어요. 진동이 없으니까요. 이런 부분을 디렉터님께 전달해 드리니 '아주 격하게' 공감하시더라고요. QA팀도 이렇게 느끼고 있으니 개선해야 한다고 하시면서 바로 TF가 구성돼 모든 부분에서 폴리싱 작업이 진행됐습니다.
애니메이션 팀은 모션을 바꾸고, 이펙트 팀이 효과를 바꾸고, 히트 사운드는 사운드 팀에서 다듬었습니다. 기획과 프로그래밍 파트에서도 몬스터의 경직 정도 등을 전반적으로 다시 점검했죠.
그런데, 위에서 저희는 하나의 마일스톤을 정하고 업무를 진행한다고 했잖아요? 이 의견이 마일스톤 마감이 얼마 남지 않은 상태에서 냈다 보니 짧은 기간에 정말로 수많은 테스트를 해야 했습니다. 죽을 만큼 힘들었지만 가장 보람 있었네요. 의견을 낼 때만 하더라도 이렇게 커질 줄은 몰랐지만요.
Q. 그러고 보니 세간에는 "몇몇 게임 QA는 정말로 실력이 좋다"라는 인식이 있기도 합니다. 혹시 QA팀 내부에 <P의 거짓>을 처음부터 끝까지 노 히트로 클리어할 정도로 숙련된 분이 계신가요?
A. 한주선 팀장: 그런 분이 있긴 한데, 사실 플레이어분들이 훨씬 더 게임을 잘하십니다. 저희가 게임 론칭 이후 유튜브로 동향을 파악하기도 합니다. 출시된 지 얼마 안 돼서 저희가 게임을 진행하는 속도를 따라잡으시더라고요. 지금은 스피드런을 진행하시는 분들이 저희보다 더 빠릅니다. 항상 플레이어분들이 개발자보다 훨씬 잘하시지 않나 싶네요.
Q. 기획팀이 "소울라이크 게임 개발은 정말 보기보다 어렵다"라고 했습니다. 소울라이크 게임의 QA도 같을 것 같습니다. 밸런스와 재미를 잡기 위해서는 장르에 대한 이해도가 무엇보다 필요하니까요. QA 업무를 보시면서 어떻게 느끼셨나요?
A. 한주선 팀장: "소울라이크 게임 QA를 맡아 달라"는 요청이 왔을 때 정말 많이 고민했습니다. 지금까지 '업무'로 해 본적이 없는 장르니까요. 게임을 즐기는 것과, 업무로 하는 것은 엄청난 차이가 있습니다.
이해도가 무엇보다 중요한데, 서로 장르에 대한 경험도 다르고, 사용하는 용어가 모두 달랐습니다. 이것을 팀 내에서 통일하려고 했습니다. 각자 같은 게임을 체험해 본 후 서로 소감을 정리하는 과정을 진행했습니다. 출시된 게임들에 대해 게이머들이 어떻게 반응하고, 어떤 부분을 예민하게 받아들이는지 점검했습니다. 다른 소울라이크 게임에서 발생한 버그를 찾아본 후 리스트화해서 <P의 거짓>에는 해당 버그가 없는지 일일이 점검하기도 했네요.
이 부분도 차이가 있었습니다. MMORPG에서는 '성장에 대한 효율'이 이용자 입장에서 가장 중요하게 여겨집니다. 자신이 강해지는 과정에서 효율적이지 못하면 크게 불편해하기 때문에 이 부분을 가장 꼼꼼히 점검해야 합니다. 하지만 소울라이크는 전투나 조작감 등의 부분에서 예민하게 반응하기에 이 부분에 대한 디테일을 주의 깊게 봐야 했습니다. 매 순간이 재미있을 수 있도록요.
Q. 그러고 보니 소울라이크 게임은 서로 받아들이는 난이도 편차나 소감이 크게 갈리는 게임이잖아요? 가령 특정 보스를 어떤 사람은 단번에 클리어했는데, 어떤 사람은 전혀 상대하지 못하고 고생할 정도로 차이가 생기는 경우가 있습니다.
A. 김웅규 파트장: 그 중간을 찾는 것이 정말로 힘들지 않나 싶네요. 개발팀 내부에서도 어떤 사람은 "왜 이렇게 쉬워?"하는데 다른 사람은 "진짜 못 잡겠다"라고 하는 경우가 종종 있었습니다.
Q. 혹시 테스트 빌드 과정에서 개발팀의 함정에 제대로 당한 경우도 있으셨나요?
A. 한주선 팀장: 제가 최적화 테스트를 메인으로 진행했습니다. 최적화 테스트를 위해서는 게임을 처음부터 끝까지 깨는 과정을 정말 많이 해야 합니다. 그렇다 보니 열심히 달려가면서 게임을 클리어하곤 하는데, 대성당 지역의 외나무다리에서 실수로 떨어져서 낙사할 때마다 화가 많이 났네요. 아무리 익숙해도 실수하는 순간 곧바로 사망하는 구간이니까요. 레벨 팀이 있는 자리를 원망스럽게 쳐다보기도 했습니다(웃음). 팀원끼리 게임을 하다 사망하면 한숨 쉬는 소리를 듣고 서로 놀리기도 합니다.
A. 김웅규 파트장: 기억에 남는 순간이 하나 있는데, 무기 내구도가 전부 소모되면 날이 파괴되는 시스템이 있습니다. '에티켓'이라는 이름의 우산처럼 생긴 무기가 있는데, 우산의 뾰족한 부분이 무기의 날입니다. 날이 파괴되면 그 부분이 땅바닥으로 떨어지는데, 이게 정상적으로 파괴되는지 확인을 해야 했는데요. 이게 참 작고 잘 보이지가 않아서 모니터를 뚫어져라 보면서 체크한 기억이 납니다. 이런 오브젝트가 땅에 정상적으로 떨어져서 남아 있는 것도 확인해야 하니까요.
Q. 기억에 남는 재미있는 버그도 있었을까요?
A. 한주선 팀장: 재미있다기보단, 마지막까지 손에서 놓지 못했던 이슈가 있습니다. 실내에서 비가 내리는 이슈였는데요. 처음에는 기차역 내에서 비가 내려서 고쳤더니 다리 아래에서 비가 오고, 다음 주에는 지하실에서 비가 내려서 고쳤더니 또다시 기차역 안에서 비가 내려서 식은땀이 났던 기억이 있네요. 최종 빌드를 보내는 날까지 실내에서 비가 오는지 수십 번을 확인했습니다.
Q. <P의 거짓>은 날과 자루를 조합해서 각종 무기를 만들어 낼 수 있는데, 이 부분의 테스트는 어떻게 진행하셨나요?
A. 김웅규 파트장: 무기가 정상적으로 나오는지, 각각의 몬스터를 공격했을 때 타격 이펙트나 사운드가 정상 출력되는지 전부 일일히 확인해야 합니다. 아까 타격감 이야기도 했었는데, 이걸 위해서 모든 조합의 무기에 대해 모든 몬스터, 모든 지형에 대한 테스트를 진행해야 했었네요. 게다가 큰 변화가 있으면 이 과정을 다시 처음부터 진행해야 하죠. 정말 힘든 일이었습니다.
Q. 리전 암이나 무기 부분을 담당하셨다면, 혹시 정식 출시 버전에는 포함되지 못한 장비 중 기억에 남으시는 것이 있으실까요?
A. 김웅규 파트장: 초기에는 점프 스킬이 사용 가능한 리전 암이 있었는데요. 게임 플레이 중 정해진 루트가 아닌 다른 루트로 이동이 가능해 삭제됐습니다. 이게 가장 기억에 남네요.
Q. QA 과정 중에서 가장 힘드셨던 순간이 있으신가요?
A. 한주선 팀장: 골드행 때였습니다. 죽을 때까지 못 잊을 것 같아요. 콘텐츠 부분에 대한 작업은 모두 마무리됐었지만, 각 플랫폼 스토어의 심사를 통과하기 위한 최종 테스트가 필요합니다. 모든 기종으로 게임을 처음부터 끝까지 진행하며 문제가 없는지 확인해야 합니다.
골드행 직전에 문제가 생겼습니다. 메모리 이슈가 생기더라고요. 이슈가 생기는 것을 본 그 순간은 정말 못 잊을 것 같네요.
콘솔은 메모리가 정해져 있기에 이슈가 생기면 무조건 고쳐야 합니다. 문제는 메모리 관련한 부분을 수정하면 처음부터 끝까지 게임을 꼼꼼히 플레이하면서 문제가 없는지 봐야 합니다. 메모리 문제는 차근차근 쌓이다가, 어느 순간 크래시가 나면서 게임에 오류가 생기기 때문입니다.
크래시 여부를 확인하기 위해 모두가 모여 꼭두새벽까지 점검했습니다. 마지막 플랫폼 테스트에서는 다들 모여 결과를 초조하게 기다리던 기억이 납니다. 모여 있다 보니 어떤 분이 모여있지 말라고, 모이면 어떤 문제가 생긴 것처럼만 느껴진다며 질색하기도 하시더라고요. 참고로 이럴 때 QA에서 "어?"라고 말하는 것은 금기에 가깝습니다. 이런 반응이 나오면 무언가 문제가 생겼단 거니까요.
메모리는 최적화에서도 중요한 부분이라 개발 내내 꼼꼼하게 신경 썼는데, 정말 마지막의 마지막에 문제가 생겨서 정말로 힘들었습니다. 게임 개발은 끝까지 마음을 놓을 수 없는 것 같아요. 다른 팀에서도 도와주셔서 정말로 감사할 따름입니다.
Q. QA는 아무래도 시간 관리가 가장 중요한 것으로 알고 있습니다. 같은 시간 동안 안정성을 높이고 비용을 절감하는 것이 관건이죠. <P의 거짓>은 적은 인력으로 빠르게 개발됐다고 볼 수도 있는데 네오위즈 QA 팀만의 노하우가 있었을까요?
A. 한주선 팀장: 데모 버전 공개 시점까지는 저희가 꼼꼼히 체크했습니다. 하지만 본편 출시 준비를 하면서 현재의 인력과 시간으로는 모든 영역에 대한 직접적인 테스트가 불가능하다는 판단이 있었습니다. 따라서 전문 QA 지식이 필요하지 않은 영역은 일부 분리를 해서 다른 팀원분들의 도움을 받기도 했어요.
대표적인 부분이 최적화입니다. 저희가 출시 기종이 많다 보니까 정말 생각하시는 것 이상으로 일이 넘쳤습니다. 작동 여부만 보는것이 끝이 아닙니다. 가령 PS는 '일반 모니터'에서 플레이하는 것과 '4K 모니터'에서 플레이하는 것을 별도로 체크해야 합니다. 그리고 PS5 버전 같은 경우는 개별적인 그래픽 옵션이 있으니 이 부분에 대해서도 검수를 해야 하죠. 게다가 게임에 큰 변화가 있으면 다시 처음부터 끝까지 봐야 합니다.
정리를 해 보니 최적화 여부를 봐야 하는 것이 23개 가량이었습니다. 이걸 6명이 전부 보는 것은 사실상 불가능하다 보니 다른 팀에 도움을 요청했습니다. 다른 팀 분들이 분석하고 결과를 주시면 다시 저희가 체크하는 과정을 진행했습니다.
보내주신 테스트 동영상을 보면서 체크를 하고, 고쳐야 하는 부분, 그래픽 문제가 생긴 부분, 스타터링이 발생하는 부분을 모두 구분하고 정리해서 담당 팀에 전달하고, 픽스되면 문제가 정말로 해결됐는지 다시 테스트를 해야 했습니다. 이 과정만 1년 넘게 했는데요. 지금까지 도와주신 스튜디오 내 개발팀 분들께 정말로 죄송하고 감사한 마음입니다.
Q. 마지막으로 한 마디 부탁드립니다.
A. 김상현 QA: 출시 후 <P의 거짓>을 플레이해 주시며 관심을 가져주신 모든 분들께 감사합니다. 앞으로도 라운드8 스튜디오에 많은 관심 부탁드리겠습니다.
A. 김웅규 파트장: <P의 거짓>을 플레이하고 사랑해 주신 분들에게 감사할 따름입니다.
A. 한주선 팀장: 좋은 플레이 경험을 드리기 위해 개발진 모두가 정말 많이 노력했습니다. 앞으로도 많은 관심과 사랑 부탁드립니다.