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[인터뷰] 3년 묵은 만큼 콘텐츠 쌓인 '옥토패스 트래블러: 대륙의 패자'

스퀘어에닉스 스즈키 히로히토 PD 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
안규현(춘삼) 2023-12-07 10:00:04
12월 7일 <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자> 국내 서비스가 시작됐다. <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자>는 스퀘어에닉스 <옥토패스 트래블러>의 정식 후속작으로, 모바일게임이다.

한국에는 이제 서비스를 시작했지만, <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자>는 지난 2020년 10월 일본 서비스를 시작했다. <옥토패스 트래블러> 1과 2 사이에 출시된 게임이다. 1편에서 아쉬운 평가를 받았던 스토리를 메인으로 내세웠고, 조작 방식과 파티 구성 등에 변화를 가했다.

<옥토패스 트래블러>의 플레이 경험을 모바일게임에 구현하며 가장 신경 쓴 부분은 무엇이었을까? <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자> 메인 개발과 스토리 감수를 담당한 스퀘어에닉스 스즈키 히로히토 PD로부터 게임에 대한 이야기를 들어 봤다. 인터뷰 현장에는 퍼블리싱을 맡은 넷이즈게임즈의 이세영 한국홍보총괄 이사가 함께했다. /디스이즈게임 안규현 기자

넷이즈게임즈 이세영 한국홍보총괄 이사(왼쪽)​, 스퀘어에닉스 스즈키 히로히토 PD(오른쪽) 




# 출시가 3년 늦었다는 건, 그만큼 콘텐츠가 많이 쌓였다는 것

Q. 디스이즈게임: <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자> 한국 출시가 일본보다 약 3년 가량 늦어졌습니다. 그 이유가 궁금합니다. 또, 퍼블리셔로 넷이즈게임즈를 선택한 이유도 궁금합니다.

A. 스즈키 히로히토 PD: 우선 일본을 포함한 다른 국가들에선 꽤 성공을 거뒀습니다. 총 2천만 다운로드를 기록했는데요. 한국 게이머분들도 많이 좋아해 주시지 않을까 생각합니다.

3년이라는 기간에 대해 설명을 드리자면, 해외 출시에 앞서 일본에서의 성공이 중요했습니다. 그래야 다른 나라로 나갈 수가 있기 때문입니다. 일본에서의 성공 여부를 파악하는 데 약 1년에서 1년 반 정도 시간이 걸렸습니다.

해당 시기에 많은 회사들로부터 협업 제안이 왔는데, 넷이즈게임즈에서도 그때 연락을 주셨습니다. 아무래도 넷이즈게임즈는 굉장히 큰 글로벌 회사고, 관련된 경험도 많기 때문에 협력하게 되었습니다.

또 하나의 중요한 이유가 있는데요. 당시 넷이즈게임즈 담당자분께서 <옥토패스 트래블러>를 너무 좋아하셨습니다. 그분의 열정과 사랑이 느껴져서 함께 하게 됐습니다.

A. 이세영 이사: 넷이즈게임즈와 스퀘어에닉스 모두 글로벌 회사다 보니까, 특정 국가 게이머들에게 기존에 없던 창의적인 가치를 전달할 수 있다면 어떤 협력에 대해서도 열어놓고 진행하는 회사입니다. 

저희가 시간을 두고 <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자>를 준비했던 이유는 우선 국내에서 최근에 유사한 타이틀이 여럿 나왔었고, 해당 타이틀에 대해 나왔던 여러 불만이나 불안 요소를 보완하고자 하는 의도가 있었습니다. 중간 조율을 하는 시간을 가졌습니다.

자신감을 갖고 있는 부분은 크게 세 가지로 요약할 수 있을 것 같습니다. 첫 번째는 IP의 독창성(오리지널리티) 측면에서 차별성이 있습니다. 두 번째로 그래픽의 완성도, 마지막으로는 과금을 하지 않더라도 충분히 즐길 수 있는 게임성입니다. 스토리 라인이 있는 JRPG에 대한 기대감이 있는 유저 분들께는 정말 좋은 타이틀로 다가갈 수 있을 것 같습니다.

<옥토패스 트래블러: 대륙의 패자>는 각 캐릭터가 돋보이는 스토리 구성이 인상적이다.

Q. 3년이라는 간격이 있는 만큼 업데이트에도 큰 차이가 있는데, 업데이트 속도가 어떻게 될 지 궁금합니다.

A. 스즈키 히로히토 PD: 한국 플레이어분들은 플레이 속도가 굉장히 빠르시기 때문에, 많은 양의 콘텐츠를 빠르게 풀어서 좀 더 빨리 게임을 즐기실 수 있도록 할 예정입니다. 출시 이후에도 지속적으로 유저 의견을 경청하며 조정해 나갈 예정입니다. 일본보다 2년 늦게 게임이 발매된 북미 지역도 시나리오 공개가 빠르게 되고 있는 편입니다.

Q. 지난달 16일부터 오픈 베타 테스트를 진행했습니다. 유저 반응은 어땠나요?

A. 스즈키 히로히토 PD: 굉장히 잘 진행됐고 반응도 좋았다고 알고 있습니다. 일부 버그가 있었지만 바로 해결이 되었고요. 베타 테스트가 선착순으로 진행됐는데, 참여하지 못해서 아쉽다는 의견도 많았습니다. 12월 7일 정식 출시가 굉장히 기대됩니다.

A. 이세영 이사: 베타 테스트는 조기 마감이 되었습니다. 반응도 굉장히 좋았고요. 커뮤니티나 SNS 의견을 보았을 때 생각보다 <옥토패스 트래블러> 시리즈를 기억해 주시는 분들이 많았다는 점입니다. 또 <옥토패스 트래블러>가 모바일게임으로 나온다는 부분에 대한 기대감과 걱정을 동시에 보여주셨습니다. 

<옥토패스 트래블러: 대륙의 패자> 실행 시 나오는 안내 문구에는 '자신의 속도'로 즐기라고 적혀 있다.


# 멀티 게임 강국에 싱글 게임으로 도전하다



Q. 한국 모바일게임 시장에는 멀티플레이 요소가 많은 게임이 대다수인데, <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자>는 싱글플레이 RPG입니다. <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자>가 가진 경쟁력은 무엇인가요?

A. 스즈키 히로히토 PD: 일본에도 멀티플레이, 소셜 요소가 있는 모바일게임이 많습니다. 한국은 더욱 그런 경향이 있다고 알고 있습니다. 

사람마다 다를 수도 있겠지만, 다른 사람과 커뮤니케이션을 하다가 지칠 때가 있습니다. 그런 상황에서 게임이 '나만의 동굴'같은, 안식처로 작용할 수 있을 것 같은데요. 혼자서 끝을 낼 수 있는 싱글플레이 게임에선 멀티플레이 게임과 다른 즐거움을 느낄 수 있다고 생각합니다.

또한 멀티플레이 게임이 많은 시장에서 <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자>에선 오히려 나만의 스토리를 만들어 나갈 수 있다는 점이 한국 분들께도 경쟁력이 있지 않을까 생각합니다.

A. 이세영 이사: 저희가 퍼블리싱 전략을 고려할 때 장르적 다양성에 대한 고민을 많이 하게 됩니다. 사전 시장 조사 등에 의해서 싱글플레이 게임에 대한 수요가 강한 것으로 체감하고 있습니다.

무엇보다 세계 최고 창작자의 스토리 라인을 가장 잘 즐길 수 있는 형태로 제공된다는 점이 매력적이라고 생각합니다. 음악이라던지 JRPG 유저들이 중요하게 생각하는 요소가 곳곳에 잘 드러나 있는 점도 <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자>가 가진 차별성이라고 생각합니다.


Q. <옥토패스 트래블러> 원작은 파티 하나를 4명으로 구성했습니다. <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자>는 8명으로 크게 늘었는데, 유저들에게 어떤 경험을 주고자 의도했는지 듣고 싶습니다.

A. 스즈키 히로히토 PD: 많은 캐릭터가 나오는 것도 <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자>의 매력입니다. 그래서 캐릭터들이 각각 다양하게 활약할 수 있도록 구성했습니다. 

<옥토패스 트래블러>의 경우 각 캐릭터들이 무기를 바꾸면서 각 속성을 공략할 수 있었는데요. <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자>에선 캐릭터별 역할이 분명하게 나눠져 있어 각 배틀마다 어떤 속성, 무기의 캐릭터로 편성하는 것이 좋을지 고민하는 재미가 있습니다.

그리고 모바일 플랫폼 특성상 속도감 있는 전투를 추구했습니다. 8명을 편성함으로서 전투 중 부스트 포인트(BP, 매 턴 획득하는 기술 강화 포인트)도 2배로 쌓이는데요. 버튼 하나로 쌓인 BP를 한 번에 소모할 수 있는 커맨드를 만드는 등 속도감 있는 게임 플레이를 할 수 있도록 만들었습니다.

<옥토패스 트래블러: 대륙의 패자> 파티는 8명으로 구성된다.

Q. 일본 서버와 글로벌(북미, 유럽) 서버에서 캐릭터 능력치가 다른 부분이 있는데요. 한국 서버 밸런스는 어떻게 될지 궁금합니다.

A. 스즈키 히로히토 PD: 완전히 같지는 않을 것지역별 캐릭터 성능은 지역 니즈에 맞춰 조정할 예정입니다. 말씀해 주신 것처럼 일본 버전과 북미 버전에서 일부 캐릭터의 성능이 조금 다른데요. 앞으로 서비스 될 한국과 동남아시아 같은 경우에도 어떻게 변화를 줘야 그 지역 플레이어분들이 더 좋아하실 지 고민을 하고 있습니다. 


Q. 시리즈 내에서 <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자>가 가진 차별점을 소개해 주신다면?

A. 스즈키 히로히토 PD: 차이점이라면 이야기 자체가 가장 다른데요. 저는 <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자>가 출시됐을 당시 시나리오 디렉팅을 주로 맡았습니다.  

<옥토패스 트래블러>는 8명의 주인공이 각자의 목적을 가지고 여행을 떠나는 이야기이자, 선에 관한 이야기였습니다. 반면 <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자>는 주인공의 이야기보다는 악에 대한 이야기, 보스에 관한 이야기에 초점을 맞췄습니다.

일반 사람들도 모두 추구하는 부, 권력, 명성을 가진 악의 보스들이 지배하는 세계를 주인공들이 구해내는 것이 메인 스토리입니다. 

부, 권력, 명성은 게임의 전체 테마이기도 합니다. 각 여행자들도 부, 권력, 명성에 관한 각각의 스토리를 갖고 있고, 마을 NPC도 마찬가지입니다. 가령 부의 NPC는 돈을 주고 물건을 사거나 고용할 수 있는 반면, 권력의 NPC는 전투를 통해 해당 행동을 할 수 있습니다. 

부, 권력, 명성은 게임을 관통하는 테마이기도 하다.

Q. <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자>를 통해 시리즈를 처음 접하는 팬도 있을 것 같은데요. 초보자는 어떤 부분을 주로 봐야 할지 말씀 부탁드립니다.

A. 스즈키 히로히토 PD: 2D 캐릭터와 3D 배경이 조화된 'HD-2D'라는 스타일은 예전의 향수를 불러일으킬 수 있는 그래픽을 현재 시점에서 어떻게 구현하면 좋을까 생각하다 나오게 된 건데요. JRPG를 전혀 모르시는 분이라면 비주얼을 보고 매력을 느끼실 수 있을 것 같습니다. 

그 다음으로 어필할 수 있는 포인트는 역시 스토리입니다. 판타지 세계관이라고 해서 현실과 동떨어진 이야기가 나오는 것이 아니라, 있을법 한, 어른을 위한 스토리가 또 하나의 강점입니다.

정리를 해보면 우선 비주얼을 보고 <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자>를 시작하셔서, 스토리나 세계관을 즐겨주신 다음, 전투 시스템이나 NPC와의 상호작용을 즐겨 주시면 JRPG를 재밌다고 느끼는 분들이 늘어날 수 있지 않을까 생각합니다.

A. 이세영 이사: 저희가 지금 <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자>에 '명작' RPG라는 말을 붙이고 있는데요. 명작이라고 부를 만큼, 레트로 감성을 최신 기술로 구현한 기술력과 스퀘어에닉스 특유의 장르적 재미 요소가 포인트라고 생각합니다. 

모바일에 구현된 HD-2D 그래픽은 여전히 인상적이다.


#  콜라보도 3년치 준비되어 있다

<니어 오토마타>와 <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자> 콜라보

Q. 일본 서버에서는 <브레이블리> 시리즈, <니어 오토마타>, <트라이앵글 스트래티지>, <라이브 어 라이브>까지 4개 콜라보레이션이  진행된 것으로 알고 있습니다. 한국에서도 전부 만나볼 수 있을까요?

A. 스즈키 히로히토 PD: 모두 스퀘어에닉스 타이틀이기 때문에 우선 판권 문제는 적습니다. 한국에서도 콜라보레이션 이벤트를 모두 진행하는 방향으로 생각하고 있습니다. 

A. 이세영 이사: 콜라보레이션에 대해선 유저 수요에 맞춰 얼마든지 기회를 열어둘 예정입니다. 


Q. <라이브 어 라이브> 콜라보레이션은 중세편만 진행이 됐습니다. 향후 중세편 이외의 콜라보레이션도 볼 수 있을까요?

A. 스즈키 히로히토 PD: 굉장히 잘 알고 계시네요(웃음). <라이브 어 라이브> 같은 경우는 굉장히 볼륨이 큰 IP다 보니, 이걸 다 하면 영원히 콜라보만 하다가 끝나겠다는 생각이 들었습니다. 토키타 PD와 상의 끝에 <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자>와 가장 잘 맞는 것이 중세 판타지라고 결정해 콜라보를 진행했습니다. 

콜라보를 진행할 때 가장 중요하게 생각하는 점은 <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자> 자체적으로 하나의 완성된 게임으로 잘 갖춰질 수 있는가에 대한 것입니다. 콜라보 대상 IP를 모르더라도 콜라보 캐릭터를 사용해 게임을 즐길 수 있도록 설계하고 있습니다. 콜라보 시나리오를 만들 때도 <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자>가 중심이 되는 것을 중요하게 생각합니다. 

<라이브 어 라이브>와 <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자> 콜라보

Q. 한국에서 <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자> 관련 이벤트를 진행할 예정이 있으신가요?

A. 스즈키 히로히토 PD: 넷이즈게임즈와 함께 고민하고 있습니다. 일단 출시된 다음 플레이어분들이 즐겨 주시고 나서 어떤 반응을 보이시는지 의견을 듣고 거기에 맞춰 좋아하실만한 이벤트나 캐릭터를 보여드릴 수 있을 것 같습니다. 

A. 이세영 이사: 한국 유저 분들은 오픈 베타 테스트 단계부터 <옥토패스 트래블러> 세계에 대한 많은 관심을 보여 주셨습니다. 스퀘어에닉스가 갖고 있는 스토리적 강점과 그것을 풀어 나가는 방법을 사랑하시는 팬층이 강한데요. 팬 분들의 기대에 부응할 수 있는 다양한 이벤트를 진행할 계획입니다. 


Q. 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.

A. 스즈키 히로히토 PD: 일본에 진출해 많은 인기와 유명세를 끌고 있는 한국 게임이 많은데요. <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자>를 일본에서 한국에 출시하게 되어 한국 플레이어분들이 즐기실 수 있게 되어 굉장히 기쁘게 생각합니다.

<옥토패스 트래블러: 대륙의 패자>를 F2P(Free to Play)로 출시하게 됐는데요. JRPG를 좋아하시는 분, 스토리를 좋아하시는 분, 전략 배틀 시스템을 좋아하시는 분 등 많은 분들께 어필할 수 있는 게임으로 만들었습니다. 이번 타이틀을 계기로 시리즈 팬이 늘어났으면 좋겠습니다. 

무료 플레이를 통해 <옥토패스 트래블러: 대륙의 패자>의 HD-2D 그래픽과 시나리오를 마음껏 즐겨주시기 바랍니다. 어떤 반응을 보여주실지 너무 기대가 됩니다.


스즈키 히로히토 PD

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