목표는 휴대용 게임기의 성능을 극한으로 끌어낸 FPS게임을 만드는 것. 이를 위해 PS3용 <킬존 3>에서 쓴 엔진을 프레임 드롭 등 품질 저하 없이 PS Vita로 옮겼다. PS Vita를 활용하는 조작을 무리하게 강요하지도 않았다. <킬존> 시리즈의 스토리를 다른 관점에서 즐기는 색다른 재미도 더했다.
그렇게 나온 결과물이 PS Vita용 FPS게임 <킬존 머시너리>다. 오는 9월 17일 한글판이 국내에 출시될 <킬존 머시너리>를 만드는 게릴라게임즈의 디렉터와 프로듀서를 타이베이 게임쇼 현장에서 만났다. /타이베이(대만)=디스이즈게임 안정빈 기자
[관련기사] (영상) PS3와 동급 그래픽! PS Vita용 킬존 머시너리
왼쪽이 게릴라게임즈 캠브리지 스튜디오의 루카스(Lucas van Muiswinkel) 프로듀서,
오른쪽이 게릴라게임즈의 허먼 후스트(Hermen Hulst) 총괄 디렉터 겸 공동 설립자.
<킬존 3> 엔진을 그대로 썼다. PS3 엔진을 PS Vita에서 쓰는 데 어려움은 없었나?
PS3용 엔진을 PS Vita로 이식하는 과정은 어렵고 복잡했다. PS3 엔진이 크기 때문에 줄여야했는데 어려웠다. 하지만 <킬존 3>에서 보여줬던 그래픽 품질을 떨어트리지 않기 위해 맞춰서 했고, 실제로 프레임이 떨어지는 문제도 없다.
<킬존 머시너리>의 프레임은?
초당 30 프레임이다.
이전 <킬존> 시리즈와 스토리가 다르고 주인공은 용병이다. 이렇게 콘셉트를 바꾼 이유는?
우선 용병이라는 시점을 도입하면 다양한 게임 플레이 아이디어를 적용할 수 있다. 또, 보상(리워드)에 대한 즉각적인 결과가 재미도 있고, 휴대용 게임이라는 게 아케이드의 게임성과 밀접하다고도 생각했다.
용병 시점을 선택한 또 다른 이유는 강력한 캐릭터를 만들고 싶었기 때문이다. 강력한 적과 그에 대항하는 캐릭터를 만들어 보고 싶었다. 또, 헬가스트와 ISA 양쪽 진영에서 모두 플레이할 수 있도록 하기 위해 용병을 소재로 사용했다.
적을 죽이는 방식에 따라서 받는 돈이 달라진다.
가장 중요한 개념은 모든 행동에는 돈, 즉 보상이 따른다는 것이다. 그 보상은 난이도와 스킬 요구에 따라 달라진다. 예를 들어 헤드샷이 더 많은 돈을 얻고, 몰래 잠입해서 죽이면 더 높은 보상을 얻을 수 있다. 또 하나 재미있는 요소가 있는데, 싱글플레이와 멀티플레이가 같은 계좌를 쓰기 때문에 양쪽 플레이에서 얻은 돈을 공유할 수 있다.
<킬존> 시리즈가 갖고 있는 특징은 무엇인가?
이번 <머시너리>의 관점에서 말하자면 ‘하나의 같은 게임이라는 느낌’을 주고 싶었다. 그래서 모든 <킬존> 시리즈가 하나의 완전히 같은 게임으로 보이도록 했다. 그게 <킬존> 시리즈의 특징 같다.
기존 <킬존> 시리즈의 성적은? 이번 <킬존 머시너리>에서 무엇을 기대하나?
<킬존 2>와 <킬존 3>는 각각 200만 장 이상 팔렸다. 시리즈를 다 합치면 1,000만 장 넘게 팔린 것으로 안다. <킬존 머시너리>의 목표는 ‘지금까지 휴대용 게임에서 느끼지 못했던 재미를 주는 것’이다.
전작의 주요 장면이 나온다고 했는데, 전작을 안 해 봤다면 이해하기 어려울 듯하다.
그것 자체가 하나의 스토리다. 같은 사건이지만 다른 시점에서 전개된다. 전작을 알고 있는 사람이라면 색다른 느낌과 재미가 있을 테고, 아니라면 그대로 스토리만 즐겨도 충분히 이야기를 알아 나갈 수 있을 것이다. 물론 전작을 아는 유저라면 깨알같은 재미를 찾을 수 있을 것이다.
무기나 장비에 따라 멀티플레이 밸런스가 어긋날 텐데. 매치메이킹 같은 것도 고려 중인가?
‘벨로 카드 시스템’이 있는데 이게 역동적으로 순위가 변하는 랭킹 시스템이다. 기본적으로 이 시스템에 기반을 두고 있다. 나보다 랭킹이 높은 적을 이기면 순위가 잘 오르고, 랭킹이 낮은 적과 싸워서 지면 더 깎이는 식이 될 것이다. 이 ‘벨로 카드’라는 게 머니만 중요한 것이 아니라 플레이 스타일과 스킬에 따라서도 달라지는 만큼 이 모든 것을 총괄해서 매치메이킹을 할 수 있을 것이다.
PS Vita를 활용하는 추가조작은 얼마나 사용했나?
기본적으로 가장 중요한 건 스틱이다. 터치스크린으로는 저격총의 조준을 조작하거나, 뒷면 터치로 줌을 조절하는 식이다. 이게 싫은 유저는 당연히 버튼으로 대체할 수 있다.
PS Vita에서 FPS게임을 만들 때 고려할 점을 꼽는다면?
휴대용 게임기로 FPS를 만든다는 건 굉장히 어려운 과정이다. 다행히 PS Vita는 듀얼스틱이라 좀 나았다. 예를 들어 PSP는 스틱이 하나라 시야 조작과 캐릭터 이동을 같이 하기 어려운데 PS Vita는 다행히 성능도 좋고 스틱도 2개고 그래서 나은 편이었다.
끝으로 한국 팬들에게 한마디 한다면?
한국이 굉장히 큰 게임시장이라는 걸 잘 알고 있다. 많은 팬이 기대해 주는 것을 고맙게 생각하고 있고, <킬존 머시너리>를 통해 더 많은 유저들이 <킬존>의 세계로 들어왔으면 좋겠다. 한국은 멀티플레이가 굉장히 발달한 나라로 알고 있는데 우리도 휴대용 게임기로는 처음으로 깊이 있는 멀티플레이 시스템을 갖췄으니 한국에서 팬들이 만족하기를 기대하고 있다.
허먼 후스트 디렉터의 다부진 표정. 음… 그러니까,
그는 한결같은 모습을 보여줬다. 사진은 <킬존 머시너리> 시연 중 모습. <킬존 머시너리> 배경 콘셉트 이미지 모음