<라스트 오브 어스>의 미디어 체험이 끝나고 열린 인터뷰는 일방적이었다. 예상 외의 공포와 어려운 전투를 반복한 기자들은 <라스트 오브 어스>의 난이도와 전투, 액션, 그리고 공포에 대해 집중적으로 질문을 쏟아냈다.
하지만 인터뷰에 참가한 너티독 스튜디오의 에릭 모나첼리 커뮤니티 매니저는 <라스트 오브 어스>를 다른 시선으로 봐주길 요청했다. 체험버전에서는 전투와 공포를 주로 선보였지만 <라스트 오브 어스>는 어디까지나 문명이 멸망한 상황에서 여행을 떠난 조엘과 엘리, 두 주인공의 관계변화에 초점을 맞추고 있다는 이야기다. /타이베이(대만)=디스이즈게임 안정빈 기자
[프리뷰] ‘세상이 멸망한 이후의 이야기’ 라스트 오브 어스
[체험기] (영상) 살아남았다는 처절한 쾌감, 라스트 오브 어스
방금 체험버전을 플레이했는데 너무 무섭다. 이거 실제 데모버전으로 나오는 건가?
에릭 모나첼리: 오는 3월 12일 나오는 <갓오브워: 어센션>에 <라스트 오브 어스> 데모가 다운로드 방식으로 들어갈 예정이다. 그때 지금 플레이한 구간이 그대로 들어갈지는 아직 정해지지 않았다.
등장인물이 많던데 계속 조엘만 플레이하는 건가?
플레이어 캐릭터는 조엘 한 명이다. 하지만 향상된 인공지능을 도입해서 다른 캐릭터들이 자연스럽게 조엘의 움직임에 맞춰줄 것이다. 예를 들어 테스가 전투 중에 총을 같이 쏜다거나 엘리가 조엘에게 붙은 적을 떼어내는 식이다.
게임이 정말 어렵다. 의도한 건가?
오늘 체험버전은 초기버전이라 인공지능이 제대로 적용되지 않았다. 이런 피드백을 받아야 하는 상황이다. 개발 중인 만큼 난이도는 당연히 조절할 것이다. 사실 많은 사람이 계속 죽은 클릭커는 단순히 전투로 해결할 수 있는 대상은 아니다. 멀리서 총을 쏘거나 시선을 끄는 방식으로 해결해야 한다. 만약 난이도를 낮추더라도 클릭커에게 물리면 무조건 죽는 건 변하지 않을 것이다.
<언차티드>부터 게임을 만들 때마다 주목을 받는데 내부적인 평가는 어떤가?
너티독 스튜디오가 2007년에 설립됐는데 내부적인 모토가 기술의 한계에 도전하고 게임의 한계에 도전하고 이를 초월하는 것이다. 그래서 내부적으로도 엄격하다. 전 세계적으로 좋은 평가를 받는 건 언제나 감사하고 있다. 당연히 원동력은 팬들의 지지다.
체험버전에서는 주인공들을 빼고 사람이 나오질 않더라.
차차 공개될 것이다. 일단 그 세 명 외에 다른 캐릭터도 등장할 예정이고 조엘과 협력하거나 대항하는 사람도 생길 것이다. 다만 한 번에 셋 이상이 함께할 일은 없다.
외곽지역 후반부 플레이 영상 ※ 잔인한 장면이 포함돼 있습니다.
오늘 보여준 트레일러는 당연히 향후 스토리에 대한 복선이나 궁금증을 유발시키는 것이다. 오늘 트레일러 말고도 로컬라이즈 트레일러가 있을 텐데 거기의 대화 등을 보면 스토리에 대해서 더 잘 유추할 수 있을 것이다. 오늘 말할 수 있는 건 외곽지역을 지나 파이어 플라이즈를 만나서 접선하고 난 후 엘리는 서부에서 동부로 넘어가는 여정을 시작하게 된다는 사실이다.
그럼 게임의 배경이 미국인 건가?
맞다. 오늘 플레이한 부분은 보스턴이고 지난 E3에서 공개된 부분은 피츠버그다. 미국 전역을 여행하는 여정이다. 다만 정확한 연대를 말하기는 애매하다. 그냥 전염병이 돌고 난 이후다.
아저씨와 소녀라는 조엘과 엘리의 관계를 만들 때 영감을 받은 작품이라도 있나?
<더 로드>라는 소설에서 기본적인 둘의 관계 설정에 많은 영향을 받았다. <언차티드>에서도 나이가 있는 현명한 사람이 조언을 많이 해주는데, 이를 확대한 느낌이다. 엘리에 대해서는 게임 <이코>에서도 영향을 많이 받았다.
체험버전은 거의 호러게임이었다. 감염자와의 전투가 이후에도 주를 이루나?
여러분의 플레이 스타일에 따라 다르게 느꼈을 텐데 잠입 중심이라면 호러 분위기였을 것 같고, 일반적으로 플레이한다면 긴장감을 느끼는 수준이 됐을 것이다. 일반 호러게임과 다른 점이라면 호러는 미지의 적과 싸우는데 반해 이건 우리가 잘 아는 사람들과 단순히 오염된 상황에서 전투를 벌인다는 것이다.
DLC 등의 추가 콘텐츠 계획도 있나? 캐릭터 커스터마이징 등도 궁금하다.
일단 현재로는 DLC에 대한 구체적인 계획은 없다. 커스터마이징에 대해서는 몇 가지를 생각 중이다. 멀티플레이에 대해서도 많이 고민 중인데, 어떤 요소를 넣을지 아직 결정을 못했다. 멀티플레이 자체를 만들 계획은 있지만, 만들더라도 어떤 방식이 될지는 모르겠다.
역시 액션에 대해 묻고 싶다. 장인정신이 있을 듯한데?
서바이벌 액션 장르이기 때문에 플레이어에게 다양한 선택지를 주고 싶었다. 공격을 하든, 적을 피하든, 방어를 하든 선택에 따라 게임이 달라지도록. 그래서 연출 등에서도 신경을 많이 썼다.
난이도 조절도 넣을 생각인가? 바꿀 수 있는 부분이 많지 않아 보인다.
가지고 있는 리소스를 최대한 활용해서 내부적으로 많이 고민하고 있다. 적이나 아군의 인공지능을 바꾸도록 노력하고 확인해 보고 있다.
오늘 플레이한 부분은 스토리의 어떤 장면인가?
조엘과 테스가 엘리를 격리구역에서 밖으로 내보내 주기 위한 부분이다. 조엘과 접촉하기로 한 파이어 플라이즈의 실제나 목적 등은 아직 알려지지 않는 상태다.
엘리가 오늘 체험에서는 무기를 쓰지 않더라. 뭔가 성장 요소 같은 게 있는 건가?
지난 E3에서 보여줬듯 무기도 쓰고 성장도 한다. 시간이 지나면서 엘리도 이런저런 능력을 갖게 될 것이다.
스토리를 제외하면 테스나 엘리의 비중이 굉장히 낮아 보인다.
조엘과 엘리의 관계에 있어서 엘리가 보호받는 인상으로 나왔는데 대부분의 상황에서 조엘에게 엘리는 여전히 보호할 대상이다. 조엘이 엘리를 보호하기 위해 목숨을 걸어야 하는 상황이기도 하다.
다른 하나 중요한 건 감정적인 피드백이다. 이 선택이 이 캐릭터에게 어떤 영향을 줄 것인가 고민하게 만들 것이다. 여러분이 선택할 때마다 NPC들이 어떤 반응을 보일지 예상할 수 있도록. 그게 여러분이 그들과 함께 게임을 즐길 수 있는 방법이다.
둘의 관계가 게임 자체에도 영향을 미치나?
이 게임의 제일 중요한 스토리가 조엘과 엘리 사이의 관계다. 스토리가 진행되면서 둘 사이의 관계가 발전하고 액션이 달라지는 재미를 느낄 수 있을 것이다.
이건 조엘과 엘리, 둘 사이의 여정이다. 지역의 밀도에 따라 감염된 사람이 훨씬 많은 지역도 있고, 인간이 훨씬 많은 지역도 있기 때문에 어디에 있느냐에 따라 달라지게 될 것이다.
모션 컨트롤러를 지원하나?
안 한다.
뒤에서 러너의 목을 졸랐을 때 이득이라도 있나?
조용히 적을 쓰러트릴 수 있다. 잠입의 장점을 살릴 수 있다. 클릭커에게 안 걸리고 자원을 낭비하지 않을 수 있다. 워낙 총알이 중요한 게임이다 보니…….
러너와 클릭커 이외의 감염 타입도 있나?
인간이 감염돼 진화되는 만큼 다른 단계도 있다. 클리커와 러너 이외에도 있고 약점과 특징도 다 다를 것이다. 공격적인 감염자도 있고, 아닌 감염자도 있다. 감염된 시간과 얼마나 감염됐느냐에 따라 타입이 달라진다.
게임에서 자주 죽게 되던데 <데드 스페이스>처럼 죽는 모션을 다양화할 생각은 없나?
일단은 캐릭터 애니메이션이 다르기 때문에 다양한 모습이 준비는 돼 있다. 다만 <라스트 오브 어스>는 일반적인 호러게임과 다르다. 이 게임은 어디까지나 조엘과 엘리의 관계가 메인이기 때문이다.
차나 말처럼 영상에 나온 탈 것도 나오나?
컷신에서만 나온다. 스토리에서도 나온다.
왜 감염자끼리는 공격을 안 하는 건가?
일단 감염이 되면 인간처럼 그걸 후세에 전달해야 한다는 생각만 한다. 누군가 공격해서 감염시키려는 생각만 하고 있을 것이다. 그러니 감염자끼리는 서로 공격하지 않는다.
끝으로 한국 팬들에게 한마디 부탁한다.
한국에 있는 분들을 포함해 전 세계 많은 팬들에게 감사하고 놀라고 있다. <언차티드> 팬들이 있기 때문에 그들에게 새로운 IP와 브랜드를 보여주는 데 집중하고 있고 열심히 노력했다. 실망을 주지 않기 위해, 게임의 한계를 넘어선 게임을 보여주기 위해 노력하고 있고, 가장 좋은 모습으로 그걸 보여주기 위해 노력하고 있다. 잘 지켜봐 달라.