차원전쟁 <코어온라인>이 14일 프리 오픈 베타테스트(이하 OBT)에 들어간다. 3개 서버 사이에서 벌어지는 투쟁을 메인 콘텐츠로 하는 <코어온라인>은 PvP는 물론 PvE 콘텐츠까지 서버 경쟁을 염두에 둔 MMORPG다. 과연 서버 전쟁에 모든 것을 집중한 <코어온라인>은 어떤 그림을 그리고 있을까? 개발을 총괄한 엔트웰의 김유천 이사를 만났다. /디스이즈게임 김승현 기자
■ “핵심 콘텐츠에 대한 높은 접근성이 매력”
엔트웰 김유천 개발 총괄 이사
TIG> 프리 OBT를 앞두고 있는데, 간단한 소개부터 부탁한다.
김유천: <코어온라인>은 서버간 삼파전을 메인으로 하는 타겟팅 MMORPG다. 유저는 인스턴스 던전과 같은 일반적인 MMORPG의 콘텐츠 외에도 ‘카일룸’이라고 불리는 전장에서 다른 서버의 유저들과 실력을 겨룰 수 있다.
이외에도 공격이나 탱킹 등 다양한 능력을 가진 탑승체, 다른 서버와 경쟁해야 하는 경쟁형 인스턴스 던전 등이 특징이다. 아, 경쟁형 던전은 일반적인 인스턴스 던전과는 다른 개념이니 오해하지 말기 바란다. ☞ 관련기사
TIG> 게임의 메인 타깃층은?
MMORPG에 익숙한 20대 중반 이후의 남성 유저를 생각하고 있다. 다만 게임이 서버 대전을 주제로 하고 있음에도, 게임 자체에는 많은 시간을 투자하지 않도록 설계했다. 기존 MMORPG의 플레이가 너무 무겁다고 생각하는 유저도 즐겁게 즐길 수 있을 것이다.
TIG> 다른 MMORPG에 비해 <코어온라인>이 내세울 수 있는 강점이 있다면?
MMORPG는 어지간한 시간을 들이지 않고선 본연의 재미를 느끼기 힘든 장르다. 최고위 던전을 돌기 위해선 캐릭터의 육성이나 아이템 파밍 등에 긴 시간을 할애해야 하고, 대규모 PvP 또한 노력해서 대형 길드에 들어가지 않으면 즐기기 힘들다. 그런 노력 끝에 콘텐츠를 즐길 수 있게 되더라도 콘텐츠 자체가 필요로 하는 긴 시간 때문에 참여하기도 쉽지 않다.
<코어온라인>은 콘텐츠를 즐기기 위해 필요한 시간을 줄여 잠깐 잠깐 즐길 수 있는 게임으로 개발했다. 메인 콘텐츠라고 할 수 있는 카일룸(서버 대전)의 소요 시간도 30분 내외로 다양하게 준비했고, 입장 자체도 쉽게 만들었다. 부담 없이 즐길 수 있는 MMORPG가 <코어온라인>의 목표다.
TIG> 탑승체의 다양한 역할을 강조하고 있다. 탑승체에 따라서는 공격 능력이 있거나 탱킹도 가능하다고 했는데, 그렇다면 탑승체 자체가 펫이나 소환수처럼 독립적으로 움직이는 개념인가?
탑승체가 독자적인 생명력과 스킬을 갖고 있지만, 이것이 독립적으로 움직인다는 뜻은 아니다. 모든 탑승체는 유저의 탑승을 전제로 한다. 탑승체의 생명력 또한 탑승 시 유저의 생명력에 더해지는 개념이다.
때문에 탑승 중 공격을 받아 탑승체의 생명력이 모두 소진되면 캐릭터의 탑승이 해제되고, 한동안 해당 탑승체를 탈 수 없게 제한된다. 물론 이를 이용해 생명력이 많은 탑승체에 타서 일시적으로 적의 공격을 대신 맞는 식의 활용도 가능하다.
TIG> 공격 능력을 가진 탑승체도 존재한다고 했다. 그렇다면 마상전투 같은 것도 가능한가?
탑승체가 공격 스킬을 갖고 있다면 유저는 탑승체에 탄 상태로 적을 공격할 수 있다. 물론 스킬의 수나 상황에 대처할 수 있는 유연성은 탑승체보다 캐릭터가 앞서기 때문에 탑승체를 이용한 공격은 전투의 시작을 알리는 정도가 될 것이라 예상된다.
그렇다고 탑승체의 가치가 떨어지는 것은 아니다. 탑승체는 전투 중에도 소환할 수 있기 때문에 탑승체의 적극적인 활용이 승패의 향방을 가르는 중요한 요소이기도 하다. 인스턴스 던전에서 회복능력이나 버프·디버프 능력을 가진 탑승체가 있다면 전투에 요긴하게 활용할 수 있을 것이다. 다만 탑승체는 약 2초에 달하는 소환시간을 필요로 하기 때문에, 그 시간 동안 상대에게 공격당하지 않도록 수를 써야 할 것이다.
TIG> 최고레벨 달성 이후에도 스킬을 성장시킬 수 있는 잠재력 시스템을 선보였다. 그렇다면 최고레벨의 강함과 최고레벨에 최고잠재력을 더한 강함은 얼마나 차이가 있는가?
강함의 최대치를 10으로 가정할 경우, 최고레벨을 달성하면 7 정도의 강함을 달설할 수 있다. 물론 같은 최고레벨이라 하더라도 이러한 강함은 차이가 있을 수 있다. 카일룸(서버전쟁)과 같이 경험치는 없는데 잠재력은 제공하는 콘텐츠가 있기 때문이다.
추가 잠재력은 PvP 콘텐츠를 통해서만 얻을 수 있는 것은 아니다. 최고레벨을 달성한 유저는 일반적인 사냥이나 인스턴스 던전을 통해서도 잠재력을 얻을 수 있다.
■ 서버 삼파전, 밸런스 위해 승강제 검토 중
TIG> 서버간 삼파전은 핵심 콘텐츠 중 하나다. 이에 대한 소개를 부탁한다.
유저는 유일하게 어둠에 오염되지 않은 세계의 용사로, 카일룸이라는 전장에서 타락한 다른 서버의 유저를 무찔러야 한다. 현재 <코어온라인>에서는 각기 다른 승리조건을 가진 10여 개의 카일룸이 준비돼 있다. 카일룸 안에서는 활공이나 활공 중 적을 공격하는 공중공격, 반중력장치를 이용한 고공점프 등의 특수조작이 가능하다.
카일룸에서의 전적에 따라 유저는 그에 걸맞은 적립금을 받을 수 있고, 해당 시즌에서 뛰어난 활약을 했다면 서버의 ‘영웅’이 되어 특수한 보상을 얻을 수 있다. 이는 유저 개인 뿐만 아니라 파벌(길드)에게도 적용된다. 만약 한 파벌이 카일룸을 점령하는 데 성공했다면 막대한 적립금을 얻을 수도 있다.
TIG> ‘영웅’이란 무엇인가?
시즌마다 카일룸에서 뛰어난 활약을 선보인 유저에게 제공되는 호칭이다. 서버에서 가장 많은 활약을 선보인 유저는 다음 시즌 동안 영웅의 칭호를 얻을 수 있다. 영웅이 되면 특수한 의상이나 영웅 전용 스킬을 얻을 수 있다. 영웅 시스템으로 인해 서버에서 선의의 경쟁이 일어나게 하는 것이 목표다.
다만 영웅이라고 해서 <진·삼국무쌍>처럼 혼자 다 하라는 것은 아니다. 기본적으로 영웅 전용 스킬은 카일룸 내부에서 벌어지는 다수:다수 전투에서 유용하게 사용되도록 설계돼 있다. 영웅의 존재가 다른 캐릭터를 북돋아 불리한 전투도 이겨내는 것이 우리가 의도한 그림이다.
TIG> 지난해 론칭한 <길드워 2>는 서버대전에 공성전과 공성무기를 도입해 호평받은 바 있다. <코어온라인>도 비슷한 시스템이 있는가?
아직 그런 형태의 카일룸은 없다. 일단 공성병기 등의 전략적인 요소는 다양한 탑승체 활용으로 커버할 계획이다. 물론 이것이 공성전이라는 형식의 콘텐츠를 도입하지 않겠다는 의미는 아니다. <코어온라인>에는 각양각색의 승리조건을 가진 10여 개의 카일룸이 존재한다. 유저들이 원한다면 공성전 형태의 카일룸도 등장할 것이다.
TIG> 대규모 전투에선 목표를 정확히 타겟팅하는 것도 쉽지 않다. 이를 해결할 시스템이 있는가?
난전 중 타겟팅을 용이하기 위해 ‘그랩 타겟팅’이라는 시스템을 도입했다. 이를 사용하면 시야 안에 있는 모든 캐릭터 위에 이름표와 체력 등이 특수한 아이콘으로 표시된다. 이 아이콘은 해당 유저가 이동해도 그 자리에 고정되기 때문에 난전 중 원하는 대상을 목표로 삼는 데 많은 도움이 될 것이다.
TIG> PvP 콘텐츠의 밸런스는 민감한 문제다. 특히나 한국 유저들은 이른바 ‘1섭’에 몰리는 경향이 강한데, 서버간 인원·전투력 불균형은 어떻게 대처할 생각인가?
<코어온라인>의 계정은 서버에 귀속되는 개념이다. 만약 한 서버에서 캐릭터를 만들었으면 기본적으로 다른 서버에 캐릭터를 생성할 수 없다. 우리는 여기에 서버간 계정 등록제한을 둬서 서버의 인원을 맞출 계획이다. 물론 등록된 유저가 많더라도 활동하는 유저가 적으면 의미가 없기 때문에, 게임이 궤도에 오르면 계정 등록 제한은 인구수가 아닌 활동 유저 수에 따라 조절될 예정이다.
카일룸마다 입장할 수 있는 인원이 제한되기도 한다. 이러한 인원제한은 카일룸이 열리는 시간 중 가장 인구가 적은 서버가 기준이 되기 때문에 카일룸 안에선 인해전술에 파묻힐 일은 없을 것이다. 이에 더해 만약 게임의 서버가 3개를 넘어선다면 승강제의 개념을 도입할 계획이다. 카일룸은 기본적으로 시즌제로 진행되는데, 서버의 성적에 따라 시즌 별로 매치메이킹을 달리하는 식이다.
TIG> 서버의 승강제를 도입하려면 서버의 수가 3의 배수를 이뤄야 한다. 국내에서는 사실상 힘든 숫자인데, 혹시 세계적인 규모의 승강제를 구상하고 있는가?
개발자로서 도전하고 싶은 마음은 굴뚝같지만, 인프라나 퍼블리셔 사정도 고려해야 하니 아직은 꿈만 꾸고 있다. 사실 승강제 자체도 만약 게임이 성공해 서버가 폭발적으로 증가했을 경우 유저들에게 보다 쾌적한 플레이를 제공하고 싶어 설계한 시스템이다. 당분간은 승강제보단 서버간 삼파전이 메인이 될 것이다. 회사 규모를 생각하면 이쪽이 더 현실성이 높다.(웃음)
물론 일각에서는 중소개발사에게 3개 서버도 꿈이라는 의견도 있다. 하지만 <코어온라인>의 서버는 사실상 다른 MMORPG의 ‘진영’ 개념에 가깝다. 그만큼 서버가 필요로 하는 인원이 다른 MMORPG보다는 적은 편이므로 3개 서버 유지는 문제없다. 만약 3개 서버 상황에서 전투력 균형이 일그러진다면 서버 이전 등을 통해 균형을 바로잡을 계획이다.
TIG> 카일룸의 인원제한은 인원이 낮은 서버를 기준으로 책정된다고 들었다. 그렇다면 인원이 많은 서버는 카일룸 접속을 위해 장시간 기다려야 하는 등의 불이익을 겪지 않는가?
CBT에서는 카일룸 인원제한이 빡빡하게 설정돼 있어 유저들에게 불편을 끼쳤다. 14일 있을 프리 오픈베타에서는 더 유연하게 입장을 허용할 계획이다. 또한 OBT 이후에는 계정등록 제한 외에도 활동유저 수를 기준으로 서버간 밸런스 조정이 있을 예정이니 그동안 있었던 테스트에 비해서는 카일룸을 즐기기 더 용이해질 것이다.
참고로 모든 카일룸의 목적이 서버 전투는 아니다. 유저간 전투보단 퀘스트 수행에 초점을 맞춘 카일룸도 존재하며, 이 경우 카일룸의 너비도 넓고 목표도 직접적인 PvP보다는 퀘스트 수행에 있기 때문에 인원제한이 넉넉한 편이다. 일종의 중립지역 개념이니 이러한 카일룸도 많은 애용을 부탁드린다.
■ PvE도 서버대전, 경쟁형 인스턴스 던전
TIG> OBT 이후 추가될 ‘경쟁형 인스턴스 던전’은 타락자(다른 서버 유저)와의 경쟁한다는 것을 제외하면 알려진 것이 적다. 자세한 설명 부탁한다.
경쟁형 인스턴스 던전은 3개 서버의 파티가 각기 다른 시작점에서 출발해 상대보다 빨리 보스를 처치하는 것을 목표로 하는 최상위 PvE 콘텐츠다. 카일룸을 인스턴스 던전으로, 그리고 서버를 서버 내 파티로 줄였다고 생각하면 된다. 유저는 던전 공략은 물론 다양한 방식으로 다른 서버의 파티를 방해할 수 있다.
경쟁형 인스턴스 던전에서 유저는 보스가 주는 아이템과 ‘영웅도’라는 포인트를 얻을 수 있다. 카일룸과 경쟁형 인스턴스 던전에서 얻을 수 있는 영웅도는 앞서 설명했던 ‘영웅’을 선정하기 위한 포인트다. 경쟁형 던전 또한 서버대전 콘텐츠이기 때문에 카일룸과 일부 보상체계를 같이한다.
TIG> 경쟁형 인스턴스 던전 안에서 할 수 있는 서버간 방해행위에 대해 자세히 알고 싶다.
상대 파티를 직접 공격하는 것부터 상대가 가야할 통로를 막는 등 다양한 방해수단이 마련돼 있다. 예를 들어 파티가 상대보다 먼저 중간보스를 쓰러트리면 뒤따라오는 다른 파티 앞에는 보다 강력한 몬스터가 나타나기도 하고, 특정한 오브젝트를 발동시키면 지름길을 막아 상대의 빠른 던전 돌파를 방해하기도 한다. 물론 일부 구간은 파티들의 동선이 겹치기 때문에 직접적인 교전도 가능하다.
TIG> 경쟁형 인스턴스 던전도 카일룸처럼 다양한 승리목표가 제시되는가?
경쟁형 던전은 기본적으로 인스턴스 던전에 타임어택을 더한 형태이기 때문에 상대보다 먼저 보스를 쓰러트리고 아이템을 얻어야 한다는 목표는 변하지 않는다. 대신 목표를 얻기 위한 중간과정은 최대한 다양하게 구성할 계획이다.
예를 들어 던전을 돌파함에 있어서도 어떤 던전은 퍼즐을 풀어야 하고, 어떤 던전은 수많은 몬스터 무리의 공격을 견디기도 해야 한다. 그 과정에 있어 집요하게 따라붙는 상대 파티는 유저들에게 색다른 재미를 줄 것이다.
TIG> 서버 간 경쟁이 전제라면 카일룸처럼 대기시간 문제가 발생할 위험이 크다. 이를 어떻게 해결할 생각인가?
최대한 계정 등록 전에 서버간 유저의 수를 맞추는 것이 목표다. 하지만 서버간 유저 수가 비슷하다 하더라도 특정 콘텐츠를 즐기는 유저가 비슷하다는 보장이 없으므로 많이 고민하고 있다. 일단 현재는 OBT 이후 지속적인 모니터링으로 활동 유저를 파악해 서버 밸런스를 조정할 계획이다.
TIG> 핵심 콘텐츠 2종이 서버경쟁을 전제로 한 만큼 서버기술에 있어서도 준비가 많을 것 같다.
아무리 준비해도 문제가 생기는 것이 서버다. 서버문제가 생기지 않는 것이 최선이나, 문제란 항상 예상치 못한 곳에서 발생하기 때문에 데이터 보존에도 만전을 기하고 있다. 현재 분 단위로 유저들의 데이터를 저장하고 있으며, 저장할 데이터가 많아도 부하가 없도록 데이터베이스를 최적화하고 있다. 만약 서버다운 등의 사태가 일어난다 하더라도 유저들에게 돌아가는 피해는 극히 적을 것이다.
TIG> 카일룸이나 경쟁형 인스턴스 던전이나 유저간 경쟁을 요구하는 콘텐츠가 많다. 하나같이 라이트 유저가 쉽사리 접근하기 힘든 콘텐츠인데 혹시 라이트 유저를 위한 별도의 콘텐츠는 없나?
카일룸이나 경쟁형 인스턴스 던전이 게임의 특징인 것은 맞지만, 그렇다고 일반적인 PvE 콘텐츠 준비에 소홀한 것은 아니다. 오히려 콘텐츠의 수만 따지만 PvE 등 일반적인 콘텐츠가 더 많다. PvP 콘텐츠에 거부감을 가진 유저라도 즐길 것은 부족하지 않을 것이다.
또한 카일룸이나 경쟁형 인스턴스 던전을 구상할 때 모든 유저들이 가볍게 접근할 수 있도록 설계했다. 전투에서 진다고 해도 페널티 같은 것은 전혀 없으니 라이트 유저 분들도 가벼운 마음으로 즐겨주셨으면 좋겠다.
■ “OBT, 네이버게임 채널링과 함께한다”
TIG> <코어온라인>의 론칭 목표가 있다면?
거창한 목표는 없다. 꾸준히 유저들의 바람을 충족시켜 전작(노스테일)보단 좋은 성적을 거뒀으면 좋겠다. 전작인 <노스테일>의 경우 국내보단 해외에서 인기가 좋아 개발진들이 친지들에게 자랑하지 못했는데, <코어온라인>은 국내에서도 흥해 개발진들의 기 좀 살려줬으면 좋겠다.(웃음)
TIG> 전작 <노스테일>은 9개국에 수출되는 등 해외에서 선전했다. 혹시 <코어온라인>의 론칭과 관련해서 해외 계약 건은 없는가?
<노스테일>의 선전 덕분에 <코어온라인>을 개발할 수 있어 항상 감사하고 있다. 다만 <코어온라인>의 수출에 대해서는 다방면에서 논의가 진행 중이긴 하지만, 아직 도장까지 찍은 국가는 없다. 기쁜 소식이 들린다면 바로 알려드리겠다.
TIG> 게임의 과금은 어떤 방식으로 할 계획인가?
부분유료화를 생각 중이다. 일단은 캐릭터의 외관이나 탑승체 판매가 주력 아이템이 될 것 같다. 탑승체의 경우 탑승체 자체가 다양한 능력을 가져 게임에 큰 영향을 끼치는 만큼, 현금으로 판매되는 탑승체는 게임 속에서 구할 수 있는 탑승체와 외관만 다를 것이다. 게임 밸런스에 영향을 미치는 장비나 버프 물약과 같은 아이템은 전혀 고려하지 않고 있으니 안심하길 바란다.
TIG> 프리 오픈베타 이후의 계획을 알고 싶다.
오는 2월 14일부터 19일까지 프리 오픈베타를 실시한 다음, 특별한 이상이 없으면 짧은 점검 후 바로 OBT를 실시할 예정이다. 다만 항상 예상할 수 없는 것이 개발 일정이다 보니 자세한 날짜를 공개하지 못다는 점은 양해해 달라. 그간 자체 서비스로만 진행됐던 테스트와 달리, OBT부터는 네이버게임 채널링도 함께 진행되니 보다 많은 유저들이 게임을 즐길 수 있을 것이다.
OBT에서는 40레벨까지의 콘텐츠가 공개된다. 카일룸은 15개 안팎의 모드가 공개될 예정이나, 프리 오픈베타의 반응에 따라 수가 변화할 수 있다. OBT를 시작하고 조금 시간이 지나면 50으로 최고레벨이 확장되고 게임의 최고 PvE 콘텐츠 경쟁형 인스턴스 던전이 공개될 예정이다. 경쟁형 던전은 그동안 공개한 적 없는 콘텐츠이니 많은 기대를 부탁한다.
TIG> 마지막으로 게임을 기다리고 있는 유저들에게 한마디 부탁한다.
지난 3년 동안 정성을 들여 게임을 개발했다. 개발진이 맺은 결실을 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다. 혹시 부족한 것이 있더라도 향후 운영을 통해 재미있는 요소만 전달할 수 있도록 발전해 나가겠다. 앞으로도 <코어온라인>에 대한 많은 사랑을 부탁 드린다.