2013년을 맞이한 <SD건담 캡슐파이터>가 대규모 업데이트 ‘G 변화의 시작’을 발표했다. 이번 업데이트는 유닛 밸런스 불균형 문제를 해결하는 것에 집중했다. 유닛 성장 시스템을 변경하고 6년 동안 유지해온 묵찌빠 속성을 폐지하는 극단적인 변화를 시도했다.
개발을 맡은 소프트맥스는 이번 업데이트를 통해 <SD건담 캡슐파이터>를 플레이하는 데 방해되는 장벽을 걷어내고, 유저들이 성능 좋은 유닛이 아닌 좋아하는 유닛을 탈 수 있도록 하겠다는 목표를 밝혔다. 이번 업데이트로 생길 변화를 알기 위해 소프트맥스 송기원 개발실장, 하승수 운영팀장, 반다이코리아 김정훈 과장을 만났다. /디스이즈게임 전승목 기자
왼쪽부터 반다이코리아 김정훈 과장, 소프트맥스 송기원 개발실장, 하승수 운영팀장.
■ “G 변화의 시작, 말 그대로 ‘변화’한다”
이번 업데이트의 기획 의도와 목적이 궁금하다.
송기원 개발실장: 지난번 ‘진화’라는 키워드로 대규모 업데이트를 했지만 생각보다 유저들이 크게 호응해주지 않아 만족할 만큼의 성과를 거두지 못했다. 그래서 <SD건담 캡슐파이터>의 근본적인 재미와 퀄리티를 보강하기 위해 이번 업데이트를 준비하게 됐다.
하승수 운영팀장: 원인을 분석하니 밸런스를 단호하게 수정해야 한다는 결론이 나왔다. 지금 유저들은 편파적인 유닛 밸런스 때문에 자기가 타고 싶은 유닛을 마음대로 타지 못한다. 타고 싶은 유닛의 성능이 다른 유닛보다 크게 떨어지는 경우가 있기 때문이다.
그렇다고 성능이 좋은 유닛을 타려니 ‘이 유닛은 타면 안 된다’고 금지하는 방들이 너무 많아서 게임 자체를 플레이하지 못하는 경우가 많다. 마음대로 유닛을 고르자니 다른 유닛을 상대하기 벅차고, 성능 좋은 유닛을 사용하려 하자니 ‘금지 방’ 때문에 입장도 못하는 상황이 일어나고 있는 것이다.
유저들은 수많은 금지방의 조건들을 확인하고 대전방에 들어가는 불편을 감수하고 있다.
그렇다면 이번 업데이트로 근본적인 문제를 해결하려는 건가?
하승수: 운영팀은 게임 내 모든 금지 방을 없애는 것을 근본적인 목표로 삼고 있다. 밸런스의 근본부터 잡아서 어느 유닛으로 대전해도 강퇴당할 일이 없는 <SD건담 캡슐파이터>를 만들고 싶다.
김정훈: 신규 유닛 위주의 밸런스도 개편해 기존 유닛의 활용도를 높이려고 한다. 더불어 유저들에게 더 쾌적한 환경을 제공해서 보다 오랫동안 사랑받을 수 있는 게임으로 거듭나기 위한 첫 걸음으로 보면 된다.
하승수 운영팀장 “업데이트의 목표는 모든 금지 방을 없애는 것이다.”
목표를 이루기 위해 구체적으로 어떤 방안을 준비했는지 알고 싶다.
송기원: ‘G 변화의 시작’ 업데이트의 첫 걸음으로 신구 유닛 밸런스를 전면 조정한다. 일단 가이드 라인에 따라 같은 랭크 유닛은 비슷한 성능을 내도록 평준화할 것이다. 다른 랭크의 유닛끼리 싸울 때의 밸런스도 한 번 더 점검할 계획이다.
이를 위해서 묵찌빠 속성 시스템은 이번 업데이트를 통해 삭제된다. 묵 유닛이 찌 유닛을 공격할 때, 찌 유닛이 빠 유닛을 공격할 때, 빠 유닛이 묵 유닛을 공격할 때 추가 대미지를 주는 상성관계가 밸런스에 악영향을 준다는 판단이 들었기 때문이다.
유저들의 격차를 만들어내는 성장 시스템도 바꿨다. 지금까지는 필살기와 스킬을 익히지 못한 1레벨 유닛이 대전에서 강퇴당하는 일이 많았다. 또한 오버 커스텀으로 성능을 높인 유닛과 그렇지 않은 유닛의 성능 차이가 너무 컸다.
이 문제를 해결하기 위해 1레벨부터 필살기와 스킬을 쓸 수 있도록 수정하려고 한다. 레벨도 성공이나 실패 확률 없이 100% 올라가도록 변경했다. 마지막으로 유닛의 성능은 물론 전투 스타일에 변화를 주는 ‘커스텀 파츠’라는 시스템을 도입했다.
유저는 자신의 입맛에 맞는 커스텀 파츠를 선택해 개성 있는 유닛을 보유할 수 있게 될 것이다.
■ “묵찌빠 속성 과감하게 삭제, 유닛 평준화에 집중”
평준화를 위해 가이드라인에 따른다고 했는데 어떤 기준으로 구분하는가?
송기원: 랭크에 따라 유닛 성능을 합산한 수치가 일정한 선을 넘지 않도록 설정한다. 이 가이드라인은 신규 유닛은 물론 나머지 모든 유닛에 적용될 것이다. 일부 유닛을 하향하거나 상향하는 방식이 아닌, 모든 유닛의 성능 차이를 줄이는 방식으로 밸런스를 맞추기 위해서다.
계획대로 된다면 특이할 정도로 강한 유닛이 등장하는 현상, 그 강한 유닛을 금지하는 방이 나타나는 현상을 막을 수 있을 것이다.
가이드라인에 따라 유닛 평준화를 시도한 것만으로도 충분해 보이는데 묵찌빠 속성 시스템까지 없앨 필요가 있는지 궁금하다.
송기원: ‘G 변화의 시작’ 업데이트는 유저들이 더욱 재미있게 즐길 수 있는 <SD건담 캡슐파이터>를 만드는 것을 최우선 순위로 삼고 있다. 오래 유지해온 시스템이라고 해도 유저가 게임에 몰입할 수 없도록 방해한다면 과감하게 들어내는 편이 옳다고 봤다.
더군다나 예전부터 묵찌빠 속성을 없애달라고 요구하는 유저도 많았고, 내부적으로도 묵찌빠 속성을 다시 검토하거나 과감히 없애자는 의견이 꾸준히 나왔다. 즉흥적으로 속성을 없앤 것이 아니다.
묵이 찌를, 찌가 빠를, 빠가 묵을 이기는 묵찌빠 속성 시스템.
하승수: 실제로 묵찌빠 속성을 검토하니 유닛 밸런스 불균형을 초래하는 데 영향을 준다는 결론이 나왔다. 가령 어떤 빠 유닛의 성능이 좋게 나오면 묵 유닛을 주로 쓰는 유저들의 불만이 나타나게 된다. 빠 유닛에게 공격당할 때 받는 추가 대미지 때문에 묵 유닛의 장기인 접근전을 펼치기 어렵기 때문이다.
묵찌빠 속성은 유닛 밸런스 불균형뿐만 아니라 다른 문제도 일으킨다. 초보 유저들의 적응을 방해하기도 하고 유저의 유닛 선택권을 제약하기도 한다. 유닛을 평준화하는 것만으로는 해결할 수 없는 문제가 묵찌빠 속성 때문에 생겨난다는 뜻이다.
보다 구체적으로 묵찌빠 속성이 어떤 문제를 만들어내는지 궁금하다.
하승수: 초보자에게 좌절감을 안겨주고 게임에 몰입할 수 없게 한다. 게임을 처음 시작한 유저들은 상성관계를 잘 모른다. 이런 유저는 찌 유닛을 조작하면 묵 유닛에게 당하고, 묵 유닛을 조작하면 빠 유닛에게 당하는 등 자신의 유닛과 역상성의 유닛에게 어이없이 당하는 경험을 한다.
초보자가 상대 유닛보다 유리한 속성의 유닛을 조작하다 패배하면 문제가 더 크다. 유리하게 싸울 수 있는 상황에서 지는 것이니 좌절감을 더 크게 느끼기 때문이다. 이런 좌절감을 맛본 초보자는 게임에 대한 흥미를 완전히 잃을 수밖에 없다.
묵찌빠 속성이 팀플레이를 저해한다는 문제도 있다. 속성에 따라 유저들이 제각각 움직이다 보니 팀의 대열이 흩어질 수밖에 없다. 대표적인 예로 찌 유닛이 묵 유닛과 안 싸우겠다고 근접전에 취약한 빠 유닛을 버리고 도망가는 현상을 들 수 있다. 이런 일이 일어나면 빠 유닛 유저는 팀원들의 행동 때문에 원치 않게 근접전에 말려들어 짜증이 날 수밖에 없다.
속성을 잘 모르는 초보자들에게는 묵찌빠 속성이 진입장벽으로 보일 수밖에 없다.
묵찌빠 속성을 삭제한 뒤에는 어떤 변화가 일어나는가?
송기원: 공격하는 유닛의 속성과 공격을 받는 유닛의 속성 때문에 생기던 추가 대미지가 없어진다. 내부에서 테스트해 봤더니 묵찌빠 속성 때문에 생긴 문제들이 대부분 사라지는 변화를 확인할 수 있었다.
비교적 게임에 서툰 여성 개발자에게도 게임을 시켜봤는데 더 오래 살아남을 수 있게 됐다는 반응을 보였다. 게임을 잘하는 사람이 특정 속성만 집중적으로 공격하는 ‘스토킹’ 현상이 사라진 덕분이다. 속성 때문에 팀원이 모여서 전략적인 플레이를 하게 되면서 실력이 부족한 유저의 생존률이 올라가기도 했다.
무엇보다 유저가 선택할 수 있는 유닛의 범위가 더 늘어날 것으로 기대하고 있다. 예를 들어 설명하자면 뉴 건담이 찌 유닛으로 등장하면 뉴 건담을 좋아하긴 하지만 찌 유닛을 다룰 자신이 없어서 뉴 건담을 포기하는 유저가 나온다는 말이다. 속성이 사라진 뒤에는 유저들이 더 자유롭게 좋아하는 유닛을 선택할 수 있을 것으로 기대한다.
송기원 개발실장 “속성을 없앴더니 팀플레이와 폭넓은 유닛 선택에 도움이 됐다.”
6년 동안 유지된 묵찌빠 속성이 없어지면 유저들이 혼란을 느낄 수도 있지 않은가?
송기원: 이번 업데이트로 묵찌빠 속성에 따른 대미지 가감이 삭제된다는 것이지 포지션별 개성이 사라진다는 뜻은 아니다. 근접 전투형 유닛은 여전히 근접전에 강하고, 원거리 전투형 유닛은 여전히 저격전에 강하다.
업데이트 후에는 유닛의 특성을 묵찌빠가 아닌 다른 방식으로 표시하려고 한다. 예를 들어 ‘갓 건담’처럼 근접전을 주로 하는 유닛은 ‘근접 전투형 유닛’이라는 태그를 붙이려 한다. 앞으로는 이 태그를 통해 유저들이 원하는 스타일의 유닛을 직관적으로 선택할 수 있을 것이다.
■ “유닛 강화 삭제, 커스텀 파츠 도입”
성장 시스템은 어떻게 변하는가?
송기원: 기존에는 레벨 1에 필살기, 레벨 2와 3에서 스킬이 생기는 방식이다. 일정 이상 레벨을 올리면 오버 커스텀이란 것을 해야 하는데, 이때 확률적으로 레벨이 오르지 않거나 레벨이 떨어지는 현상이 일어난다.
업데이트가 적용되면 유닛은 1부터 12레벨까지 경험치만 채우면 무조건 레벨업을 하게 된다. 더 이상 확률에 따라 레벨이 올라가는 현상도 없고, 레벨이 떨어지는 현상을 막기 위해 ‘레벨 프로텍터’와 같은 아이템을 쓸 일도 없다.
레벨업한 유닛은 특정 커스텀 파츠를 사용할 수 있게 되고 현재 레벨에서 사용할 수 있는 커스텀 파츠들 중에서 몇 개를 골라 장착하게 된다.
업데이트 이후에는 레벨 1부터 필살기, 스킬1, 스킬2를 바로 사용할 수 있게 된다.
레벨 시스템과 마찬가지로 커스텀 파츠의 수와 유닛의 성능이 정비례하는가?
송기원: 장착할 수 있는 커스텀 파츠의 최대 개수는 4개까지다. 레벨이 높아지면 선택할 수 있는 커스텀 파츠의 수가 더 많이 늘어날뿐이지 모든 파츠를 다 장착해서 성능을 극한까지 올릴 수는 없다는 뜻이다. 또, 파츠를 달았을 때는 플러스 효과와 동시에 마이너스 효과도 적용된다. 방어력을 높이는 파츠만 집중적으로 장착하면 속도가 느려지는 식이다.
커스텀 파츠로 유닛의 특성을 얼마나 바꿀 수 있는가?
송기원: 기존 오버 커스텀에서는 유닛의 특징적인 스탯(공격력, 방어력, 체력, 민첩성, 스피드, 이동력, 필살기)만 커스터마이즈가 가능했지만, 커스텀 파츠로는 약 60~70종의 스탯(현재 내부 테스트 기준)을 커스터마이즈하는 것이 가능하다.
그중에는 평소 유저들이 체험하지 못했던 스탯들, 예를 들면 빔 샤벨의 판정 범위나 SP 수급률처럼 다양한 스탯들을 커스텀 파츠로 높일 수 있다. 자신을 죽인 유닛의 위치를 맵에 표시해주는 파츠, 자기가 죽었을 때 아군에게 모든 적군의 위치를 알려주는 파츠도 등장할 예정이다.
커스텀 파츠로 공격 속도, 공격 범위에 변화를 줄 수도 있다.
하승수: 주무장에 변화를 줄 수도 있을 것이다. 갓 건담은 격투로 싸우는 유닛이지만, 유저가 원한다면 커스텀 파츠를 장착해 격투 대신 발칸을 주로 쓸 수도 있다.
유닛의 종류에 따라 특별한 커스텀 파츠를 달 수도 있나?
하승수: 어떤 유닛이든 배울 수 있는 커스텀 파츠는 똑같다. 자쿠Ⅱ든 건담 RX-78이든 선택할 수 있는 커스텀 파츠는 같다는 것이다. 단, 유닛에 따라 달아봤자 의미 없는 커스텀 파츠는 생길 수 있다.
갓 건담처럼 빔 병기가 없는 유닛은 빔 병기 강화 커스텀 파츠를 달아 봤자 아무런 효과를 못 본다. 자신의 유닛 특성에 따라 커스텀 파츠를 선택하는 고민은 해야 할 것이다.
커스텀 파츠가 유저에게 혼란을 주지는 않을까 우려된다.
하승수: 일단 유저가 유닛 레벨을 2까지 올리면 커스텀 파츠가 자동으로 장착될 것이다. 레벨3을 달성하면 레벨2에서 얻은 커스텀 파츠와 레벨3에서 얻은 커스텀 파츠를 교체할 기회를 줄 것이다. 이런 식으로 커스텀 파츠를 직접 사용하는 상황, 교체해야 하는 상황을 만들어 유저들의 적응을 도우려고 한다.
스타일에 따라 추천 파츠를 설정할 생각도 있다. 예컨대 ‘강습전 스타일’이라는 태그를 두고 추천 파츠들을 모아서 소개하는 방식이다. QA팀조차 총 60~70개의 커스텀 파츠 중 무엇을 장착해야 하는지 헷갈려하는 상황이니, 커스텀 파츠를 소개해주는 시스템은 꼭 넣어서 유저에게 공개해야겠다고 생각하고 있다.
유닛을 강화하기 위해 방문해야 하는 팩토리의 현재 모습.
업데이트 후에는 여기서 커스텀 파츠를 자유롭게 장착하고 교체할 수 있게 된다.
커스텀 파츠의 도입으로 예상되는 변화는 무엇이 있는가?
송기원: 유저가 자신의 전투 스타일에 맞게 유닛의 성능을 조정할 수 있다 보니, 마음에 드는 유닛을 버리고 특정 성능을 갖춘 유닛을 억지로 쓰는 일은 줄어들 것이다. 또한 다양한 파츠의 조합을 연구하며 자신에게 가장 최적인 파츠를 찾아내는 보람도 느낄 수 있을 것이다.
성장 시스템 변경으로 의미를 잃은 오버 커스텀 100% 칩, 레벨 프로텍터, 오퍼레이터 타입 E를 보유한 유저들은 보상을 받을 수 있는가?
하승수: 해당 상품들은 업데이트 전날까지 사용할 수 있는 아이템이기 때문에 업데이트 전에 판매 마감 및 보상을 하려 한다. 오버 커스텀 100% 칩처럼 패키지 상품에 넣어서 판매한 상품은 단가를 따로 책정해 보상할 예정이다.
이번 업데이트로 의미를 잃는 아이템들에 대한 보상 정책은 추후 공지될 예정이다.
■ “G 변화의 시작 상반기 적용, 유닛은 꾸준히 추가”
‘G 변화의 시작’ 업데이트 준비로 신규 유닛이 덜 추가되는 것 같다.
송기원: 최근 들어 신규 유닛은 한 달에 두 번, 한두 기씩 소개하고 있다. 업데이트 준비 전보다는 신규 유닛이 덜 나오고 있는 것은 사실이다. 그래도 3월부터는 7~10기 정도의 유닛을 소개할 수 있을 것 같다.
유닛이 580여 기를 넘어가면서 나올 만한 유닛은 다 나오지 않았나? 외전에서 등장하는 유닛들도 나와야 하지 않나?
김정훈: <SD건담 캡슐파이터>는 일본 애니메이션을 근간으로 하고 있으며, 판권을 소유한 일본 기업에서 검수를 받아 유닛을 업데이트하고 있다. 외전에 등장한 유닛, 프라모델로 등장한 유닛을 당장 게임에 등장시키려면 반다이코리아와 판권을 소유한 기업의 협력을 받는 과정을 거쳐야 하니, 단기간에 유닛을 추가하는 데는 어려움이 있다.
기존 유닛의 디자인을 바꾼 리파인 버전 중 하나인 건담 샌드록 (EW).
‘G 변화의 시작’ 업데이트는 언제부터 적용되는가?
하승수: 일단 베타테스트를 1분기 안에(2월 말에서 3월 초) 시작하고 적어도 2번 정도는 피드백을 받을 생각이다. 테스터는 1,000명 정도 모집할 계획이지만 아직 구체적인 일정은 정하지 않았다. 자세한 테스트 일정과 테스트 서버 클라이언트 다운로드 시기는 공지로 알릴 계획이다.
본 서버 업데이트 일정은 테스트 서버를 체험한 유저들의 피드백에 따라서 변경될 여지가 있다. 일단 상반기 안에 본서버 업데이트를 하겠다고 목표를 잡았다. 이번 인터뷰에서 밝힌 변경점은 대규모 업데이트 한 번으로 모두 적용될 예정이다.
업데이트 후 적용될 전투 UI. 이전 UI와 달리 HP와 실드 게이지를 동시에 표시한다.
리스폰을 기다리는 동안 앗가이와 RX-78의 삽화 대신
리스폰 위치가 그려진 미니맵을 볼 수 있도록 변경된다.
끝으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
송기원: 이번 업데이트를 통해 <SD 건담 캡슐파이터>가 아직 ‘현역’이라는 사실을 알리고 싶다. 최근 나올 만한 유닛이 다 나와서 서비스가 조만간 중지된다는 소문이 돌고 있는데, 이번 업데이트를 통해 이 소문이 사실이 아니라는 점을 밝히고 싶다.
또한 업데이트 이름을 ‘G 변화의 시작’이라고 붙였듯이, 이번에 계획한 업데이트를 토대로 새로운 업데이트도 준비하려고 한다. 앞으로도 계속 변화하고 발전하는 좋은 모습을 보이며 <SD건담 캡슐파이터>의 서비스를 이어 나가고 싶다.