‘세상에 없던 새로움’이라는 선전문구를 내건 RPS(롤플레잉슈팅)게임 <하운즈>의 오픈 베타테스트(OBT)가 21일 시작된다. RPG와 슈팅을 합한 퓨전 장르라는 새로움은 어쩌면 단순한 단어의 조합으로 다가올 수도 있다.
하지만 넷마블의 김혜리 <하운즈> PM은 ‘식상함’이라는 단어를 생각할 수 없도록 재미와 긴장감을 느끼게 만들겠다고 말한다. 쉬운 전투 속에서 짜릿한 긴장감을 느끼고, 학살의 쾌감을 느낄 수 있도록 OBT를 준비했다는 것이다.
그뿐만이 아니다. 잔인한 남성 위주의 게임으로 보이지만, 여성들도 재미를 느낄 수 있을 만큼 쉽다고 한다. 여성인 자신이 보증한다는 말도 남겼다. 얼핏 생각하면 쉬운데 긴장감을 느끼고, 잔인한데 여성들도 즐길 수 있다는 묘한 말이 생각할수록 궁금했다. 그녀의 이야기를 들어 보자. /디스이즈게임 정우철 기자
CJ E&M 넷마블 김혜리 <하운즈> PM
■ “세상에 없는 참신함을 알리고 싶다”
21일 OBT에 들어간다. 지금 어떤 기분인가?
김혜리: 2번에 걸친 CBT를 통해 유저들에게 많은 조언을 받았다. 이를 바탕으로 게임의 콘텐츠를 수정하고 더 많은 재미를 제공할 수 있도록 OBT를 준비했다. 유저들에게 이를 선보인다는 기대감이 크다. 잘 키운 아들을 장가보내는 기분이 들어서 아쉬울 정도다. 더 좋은 모습을 보여주면 좋겠지만, OBT 당일 예쁘게 봐주시면 감사하겠다.
<하운즈>는 RPS, 즉 RPG와 슈팅을 합친 장르다. 어떻게 본다면 이 부분이 주요 세일즈 포인트인 셈인데, 구체적인 설명을 부탁한다.
일단 장르의 참신함을 가장 앞에 내세우고 있다. RPG에서 가장 코어한 콘텐츠는 캐릭터의 성장과 이를 체감하는 유저의 경험이다. 자신의 캐릭터가 더 강해지고 있다는 느낌을 전달하고자 했다. 그리고 슈팅의 특징인 스트레스를 해소할 수 있는 학살의 쾌감과 같은 재미도 제공하고 있다.
RPG처럼 캐릭터가 성장하면서 그 과정에서 원 없이 총을 쏘는 쾌감과 상대를 맞이해 전투를 벌이는 몰입감과 긴장감을 동시에 즐길 수 있다는 것을 핵심으로 내세우고 있다.
동료와 함께 마음껏 총을 쏘면서 전투를 벌인다.
‘세상에 없던 새로움’이라는 선전문구의 의미가 RPS라는 장르에만 있는 것은 아닐 듯하다.
장르적 참신함 외에도 다양한 시도를 하고 있다. 게임 외적으로는 이벤트와 마케팅에서도 세상에 없었던 다양한 시도를 하고자 한다. 일단 RPS가 기존에 없던 장르인데, 이를 모든 사람들이 확실히 인지하고 하나의 게임 시스템으로 받아들일 수 있도록 준비하고 있다.
RPG의 재미와 슈팅의 재미를 합쳤다고 하지만 이를 상상하기 힘들다. 유저들이 <하운즈>를 플레이하면서 느낄 재미의 포인트가 있다면?
미션이다. <하운즈>의 미션은 RPG에서 ‘던전’의 개념이다. 미션을 진행할 때 혼자만의 전략과 힘으로는 재미를 느끼기 힘들다. 그래서 협업과 팀 단위의 전략이 필요하다. 이때 함께 즐기는 성장의 동력과 커뮤니케이션 요소가 들어간다.
더불어 어렵지 않게 유저가 원 없이 총을 쏘면서 적을 학살하는 재미와 이 과정에서 긴장감을 느끼게 된다. 미션의 난이도는 어렵지 않다.
■ “여자도 긴장감 넘치는 학살의 쾌감을 즐긴다”
쉬운데 긴장감을 느낄 수 있다는 이야기는 일종의 모순이 아닌가?
몬스터에 대항하는 것 자체는 쉽다. 하지만 진행 과정에서 순간적인 예측이 불가능한 패턴의 구간, 다시 말해서 협동이 필요한 구간이 나온다. 혼자 플레이했다면 죽을 수밖에 없지만 동료와 함께 있기 때문에 해결할 수 있다.
<하운즈>의 전투는 기존 게임들과 다르다. 전투에서 필요하다고 생각하는 것은 가져왔고, 불필요한 부분은 다 버렸다. 몰입감과 긴장감을 최우선적으로 느낄 수 있도록 했다. 예를 들어 플레이하면서 전투 외에는 다른 데 신경 쓸 필요가 없다.
RPG 요소를 채택했지만 적을 처치해도 떨어지는 아이템이 없다. 전투에서 얻는 전리품은 전투가 끝난 후 공통적으로 배분된다. 전투 그 자체에만 몰입할 수 있도록 시스템과 인터페이스가 맞춰져 있다. 쉬운 전투 속에서 긴장감을 느낄 수 있도록 콘텐츠가 준비돼 있다.
<하운즈>도 RPG의 요소가 있는 만큼 커뮤니티가 필요하다. 하지만 전투만을 강조하면 커뮤니티에 소홀할 수밖에 없을 것 같다.
커뮤니티를 위해 클랜 시스템이 적용되고, 클랜에게 일정한 혜택이 제공된다. <하운즈>에서는 게임 전체와 미션 안에서의 커뮤니케이션을 다르게 보고 있다. 물론 게임은 유저들 사이의 커뮤니케이션이 많은 것이 좋지만, 미션에서 싸우다 보면 타이핑할 시간도 없는 것이 사실이다. 때문에 라디오 채팅을 통해 의사소통할 수 있도록 준비했다.
유저들의 친목을 위해서는 클랜 가입을 유도하고, 앞으로 업데이트될 PvP와 클랜전을 통해 정말 필요한 부분에서 커뮤니티를 강조하고자 한다. 이외에도 앞으로 추가될 ‘주점’에서 전투 이외의 다양한 재미 요소를 제공할 것이다. 앞서 말했지만, 전투는 전투의 재미에 초점을 맞추고 그 외의 재미는 다른 데서 제공한다.
CBT에서 피로도에 대한 불만이 제기됐었는데, ‘임무지원’ 기능을 통해 자신은 이미 진행한 미션이라도 초보 유저를 도와주면 마일리지를 쌓아서 피로도를 회복할 수 있기도 하다.
아무리 PM이지만 여성의 입에서 ‘학살의 쾌감’ 같은 말이 나오니 좀 어색하다. 실제로 이미 공개된 콘텐츠, 예를 들어 ‘척추 뽑기’ 같은 스킬을 보면 잔혹한 이미지가 떠오른다. OBT에서 이런 부분을 순화할 예정인가?
아니다. <하운즈>에서는 잔인함을 더 강조하면 했지 없애지는 않는다. 리얼한 전투, 진짜 전쟁에서 있을 법한 강력한 근접전을 통해 그 매력을 발산하고 싶다. 게임도 18세 이상의 유저만 플레이할 수 있기 때문에 타협할 생각이 없다.
단지 잔인함을 게임 안에서 어떻게 풀어내느냐에 따라서 받아들이는 차이가 있다고 본다. <하운즈>에서의 잔인함은 나 외의 상대를 해치는 것이 아닌, 동료를 지키기 위해서 적을 처치하는 수단이다. OBT 이후 많은 유저들이 동의한다면 더 강화할 예정이다.
최근 게임을 즐기는 여성 유저들이 늘어나고 있는데, <하운즈>의 주요 타깃은 남성일 수밖에 없어 보인다. 맞나?
솔직히 처음에는 남성을 타깃으로 삼은 것이 맞다. 여자들이 <하운즈>의 콘텐츠에 대해 거부감이 있을 거라고 예상했지만, 1~2차 테스트 결과 생각 외로 여성 유저들이 많았다. 그래서 <하운즈>의 재미가 매력적이라면 이것도 대중성을 가질 수 있다는 것을 염두에 두었다.
이후 개발을 진행하면서 여성들도 즐길 수 있도록 배려하기 위해 설명이나 플레이 동선을 곁들여서 OBT를 준비했다. 참고로 전투가 쉽다는 점도 여성들이 잘 적응하는 데 도움이 된다.
일반적인 FPS게임에서는 왜 죽었는지도 모른다. 또 누가 나를 죽였는지도 모른다. 여성들이 게임에 대해 흥미를 잃는 대표적인 이유다. 그러나 <하운즈>에서는 몰려드는 적을 상대하고 자신이 학살도 할 수 있다. 게임이 쉽기 때문에 더 몰입감을 느끼는 듯하다.
조금 다른 의미의 여성 이야기로, 아직까지 여성 캐릭터를 볼 수 없다. OBT를 앞두고 공개된 영상에서는 레이싱모델 강유이를 등장시켰다. 여성 캐릭터의 등장을 암시하는 건가?
(웃음) 사실 2차 CBT에서 가장 많은 피드백을 받은 것이 “왜 게임에 남자밖에 없나?”였다. 이를 적극 반영해 조만간 좋은 모습으로 선보일 것이다. 여성 캐릭터는 추가적인 의견을 받아서 아마 다음 달 쯤에 업데이트할 예정이다. 지금 열심히 화장하는 중인데, 전신을 뜯어고치고 있다.
레이싱모델 강유이를 전면에 내세운 프로모션 영상의 의미는?
■ “OBT 콘텐츠, 재미와 편의성을 강조했다”
그럼 OBT에서, 다시 말해서 CBT에서 볼 수 없었던 콘텐츠가 추가되는 것이 있다면?
크게 세 가지가 있다. 일단 병과 시스템이 있지만 특징이 없다는 의견을 받아들여 병과별 전용무기를 지정했다. 예를 들어 탱커 역할을 맡은 병과는 실드 피스톨을 지정해 방어에 최적화할 수 있다. 전투를 담당하는 병과는 화력을 위해서 개틀링건을 지정하는 식이다. 여기에 자신의 기호에 맞춰 주무기를 하나 더 선택할 수 있다. 유저들의 기호와 병과의 특성을 살리도록 수정했다.
두 번째로 자동으로 파티를 맺어주는 매칭 시스템을 수정했다. 기존에는 큐가 돌아가면 넋 놓고 기다릴 수밖에 없었는데, 지금은 파티를 맺어주기 전까지 제작이나 스킬 지정 등 미션을 제외한 나머지 행동을 할 수 있다.
마지막으로 강화 시스템이 추가된다. 유저들은 보통 강화에 대해 돈을 소모시키는 시스템으로 인식하는데, <하운즈>는 캐릭터가 강해지고 싶다는 욕구를 100% 만족시켜주는 시스템으로 구성했다. 즉 기존에는 A라는 아이템을 강화하기 위해서 B와 C라는 아이템을 무조건 소비해야 했다.
하지만 <하운즈>에서는 미션을 통해 쉽게 얻을 수 있는 재료로 강화할 수 있다. 물론 확률을 높이기 위해서 제물 아이템을 추가할 수도 있다. 재물은 유저가 가진 아이템 중 아무것이나 가능하다. 필요없는 귀속 아이템을 이용할 수도 있다. 중요한 것은 강화 시스템은 재물 아이템에 따라 높아질 수는 있지만, 절대로 확률을 떨어뜨리지 않는다는 점이다.
끝으로 OBT를 통해 처음 <하운즈>를 경험하게 될 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
최근에 밤을 새우면서 게임을 한 기억이 없던 유저들이 <하운즈>를 한다면 밤을 지새울 것이라 믿어 의심치 않는다. 이런 게임을 오랜만에 접하면서 그만큼 매력적으로 느낄 수 있도록 꾸준히 성장시키고 수정 및 보완이 이루어질 것이다. 꼭 한번 <하운즈>의 플레이에 도전해 보길 바란다.