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“야구의신, 베이스볼 모굴 15년 노하우로 만들었다”

스포츠모굴 클레이 드레스룩 대표이사

남혁우(석모도) 2013-02-27 15:45:41

 

미국의 인기 야구 시뮬레이션게임 <베이스볼 모굴>의 ‘모굴 엔진’을 사용한 <야구의신> 27일 프리 오픈 베타테스트를 시작했다. <베이스볼 모굴>의 인기는 높지만, 텍스트 기반의 야구 시뮬레이션이기 때문에 엔진이 어떤 일을 하는지 피부로 와 닿지 않는다.

 

<베이스볼 모굴>의 개발사 ‘스포츠모굴’의 클레이 드레스룩 대표의 설명에 따르면 모굴 엔진은 게임 내 야구 관련 기능을 모두 컨트롤한다. 실제 선수의 데이터를 게임 속 능력치로 산출해 선수의 등급을 나누고 이를 활용해 선수가 게임 속 경기에서 어떤 행동을 할지 움직임을 예측한다는 것이다.

 

모굴 엔진에 대한 보다 자세한 설명을 듣기 위해 디스이즈게임은 <베이스볼 모굴>개발사 스포츠모굴의 클레이 드레스룩 대표와 서면 인터뷰로 이야기를 나눠 봤다. /디스이즈게임 남혁우 기자


 

스포츠모굴 클레이 드레스룩 대표.

 

 

■ “모굴 엔진은 야구의 모든 것을 총괄하는 프로그램”

 

TIG> 모굴 엔진이란 정확히 무엇인가? 선수 DB를 넣으면 알아서 경기 결과를 만들어내는 것인가?

 

클레이 드레스룩 대표: 간단하게 설명하면 맞다. 더 자세하게 설명하면 실제 선수의 연간기록을 토대로 선수의 게임 내 등급을 나누고, 공을 던지고 칠 때의 확률을 계산한다. 데이터를 통해 선수의 성향과 움직임 등을 구현하는 셈인데, 게임에서 야구에 관련된 내용을 총괄한다고 보면 된다.

 

 

TIG> <베이스볼 모굴> 시뮬레이션 게임인 만큼 수치를 많이 쓴다. 수치에 따라서 선수가 어떻게 달라지는가?

 

달리기 수치가 100이라고 해서 50보다 정확히 2배 빠른 것은 아니다. 우리 분석에 따르면, 선수 기록은정규분포’(일명 종형곡선’)의 형태로 나타나며, 대부분의 선수는 이 곡선의 가운데(50~60)에 속한다. 평균값에서 15씩 상승할 때마다 하나의표준편차(데이터 집합 내의 변동량을 측정하는 통계도구 중 하나)’만큼 차이가 나게 된다.

 

 

TIG> 어떤 계산에 따라서 공이 스트라이크가 되거나 볼이 되거나 안타, 홈런이 나오는 것인가?

 

먼저 투수의제구력(Control)’ 수치에 따라 투구가 스트라이크 존 안에 들어갈지, 아니면 벗어날지 결정된다. 투구가 스트라이크 존에서 벗어나면, 타자의선구안(Eye)’ 수치에 따라 타자가 스윙을 할 지 결정한다. 따라서, 높은선구안수치를 가진 선수일수록 더 많은 볼을 얻어 볼넷으로 출루할 가능성이 높아진다.

 

타자가 스윙하면타점(Contact)’ 수치가 일차적으로 공을 잘 맞추는지를 결정한다. 타자가 공을 잘 맞추면 (Power)’에 따라 타구가 홈런이 될지, 아니면 단순한 안타가 될지 결정된다.

 

 

 

TIG> 같은 3할 타율의 타자라도 좋아하는 공이 다르고, 타격 폼이 다르고, 성격이 다를 텐데, 이를 어떻게 반영하는가?

 

선수의 타격 스타일이 가장 큰 변수가 된다. ‘이 높은 대신타점이 낮은 타자는 홈런은 많이 치겠지만 삼진아웃에 취약하다. 또한 높은을 가진 투수는 교타자보다는 강타자에 유리하다타자의 왼손·오른손 잡이 여부는 스윙에 큰 영향을 미치며 투구폭(패스트볼, 커브, 슬라이더 등)도 약간의 영향이 있다.

 

 

TIG> 단순히 하나의 경기가 아니라 시즌 전체를 다루게 되면 선수의 부상이나, 팀원 사이의 불화 등 변수가 굉장히 많을 것 같다.

 

모굴 엔진은 선수 부상과 팀의 화합과 같은 요소도 반영한다. 우리는 네오위즈게임즈의 기획자 및 프로그래머와 협업해 <야구의신>에서 이와 같은 경기 외적인 요소가 더 중요성을 갖도록 했다.

 

네오위즈게임즈의 훌륭한 개발력 덕분에 <야구의신>에서는 유저가 정기적으로 팀 상태를 체크해 선수 피로도를 관리하고 최고의 팀 화합을 이끌어내기 위해 다양한 변화를 시도할 수 있게 됐다.

 

 

 

TIG> 프로야구는 팀간에 실력이 차이가 제법 나더라도 승패는 6:4 안쪽으로 비율이 만들어진다고 한다. 모굴도 이 비율을 맞추기 위해 의도적으로 한 팀이 이기게 만들기도 하는가?

 

의도적으로 팀의 승률을 조정하지는 않는다. 우리는 MLB 선수들을 분석할 때 주로 WAR(대체 가능 선수 대비 추가 승수)라는 지표를 사용한다. MLB 선수는 약 8.0 WAR를 기록하는데, 이는 해당 선수가 팀에 8승을 추가로 안겨준다는 것을 의미한다.

 

다시 말해, 평균의 팀이 81승을 거둘 때 해당 선수가 있는 팀은 89승을 거둘 수 있다는 뜻이다. 팀이 162 경기 중 89승을 거둘 경우 약 55푼의 승률이 되는데, 그 팀이 6할의 승률을 달성하기 위해서는 적어도 두 명의 리그 최고 선수를 영입하거나 훨씬 많은 수의좋은선수들을 보유하고 있어야 한다.

 

<야구의신>에도 같은 계산방식이 적용돼 있으나, 한 시즌이 133경기로 설정돼 있다.

 

 

TIG> 실제 경기 결과와 모굴 엔진의 결과는 어느 정도 비슷한 수치가 나오는가?

 

경기 결과가현실적이라는 것은 결과가 나오는 과정이 실제 리그와 닮았다는 것이지, 실제 리그 경기의 결과 그대로 나오는 것을 의미하지는 않는다.

 

예를 들어 데릭 지터(Derek Jeter)의 타율은 2009 334리에서 2010 27푼으로 떨어졌다가, 2011년에 316리로 회복됐는데, 이와 같이 선수의 성적이 실제 등락하는 것처럼모굴 엔진에서도 변동한다.

 

따라서 선수가 슬럼프에 빠졌다면 유저는 그를 벤치에 앉힐지 스스로 극복할 것을 믿고 그대로 갈지를 결정해야 한다. 바로 이점이 게임을 재미있게 만드는 부분이라고 할 수 있다.

 

 

 

15년 동안의 라이브 베타로 다듬어진 시스템

 

TIG> 15년 동안 데이터를 모았다. 모인 데이터에 따라 어떤 부분이 달라지고 노하우가 쌓였나?

 

간단히 말해 지난 15년 동안라이브 베타를 계속한 셈이다. 매번 <베이스볼 모굴> 신작을 발매할 때마다 우리는 <베이스볼 모굴>을 아끼는 수많은 유저로부터 피드백과 개선 방법에 대한 제안을 받았다. 그 결과 우리는 더 많은 데이터와 선택지를 추가함으로써 거의 실제와 같은 야구게임을 만들 수 있었다.

 

 

TIG> 15년 동안 모인 데이터를 갖고 어떤 방식을 통해 선수 등급을 매기는가?

 

기본적으로 모굴 엔진에 구축된 툴에 입력해 선수의 능력치를 산출한다. 이를 테면 타자의 콘택트 능력치는 타자의 타율과 삼진, 볼넷 등의 기록에 영향을 받게 되며 파워 능력치는 2루타, 3루타, 홈런 등의 장타 기록 및 주력 능력치와도 관계가 있다.

 

한국 선수들의 데이터는 한국의 전문 기록 업체인 스포츠투아이로부터 연간기록을 받고 있다.

 

 

TIG> 야구는 심리 싸움이라고 하는데 모굴에도 이런 부분이 적용되는가?

 

모굴 엔진은 심리적인 효과도 반영하지만, 선수 수치가 심리적인 요소보다 더 중요하다. 우리는 네오위즈게임즈와의 협업을 통해 결정적 순간의해결능력(clutch)’을 포함해 선수 심리와 팀 화합 요소를 더 강화했다.

 

그 덕분에 <야구의신>에서는 비록 선수가 최고의 수치를 갖고 있지 않더라고 심리 요소 관리를 통해 승리하는 팀을 만들 수 있게 되었다.

 

 

 

TIG> 모든 것을 수치화해야 게임에 적용할 수 있을 텐데 가장 수치로 만들기 어려운 것은 무엇인가? 예를 들어 선수의 심리적인 부분은 수치화하기 어려울 것 같다.

 

가장 어려우면서도 가장 중요한 수치는 선수의 종합레벨/등급이다1부터 10까지 나눠져 있는 이 수치는 선수의 연봉과 같은 역할을 해서 한 팀에 보유할 수 있는 스타 선수의 수를 제한한다. 따라서 이 수치가 경기 승리에 있어 각 선수가 얼마나 유용한지를 정확히 반영하는 것이 매우 중요하다.

 

이 수치가 10인 타자는 리그에서 가장 훌륭한 타자 중 한 명이 되어야 하며, 이 수치가 10인 투수와 비등한 가치를 가져야 한다.

 

 

TIG> <베이스볼 모굴>은 미국 MLB를 바탕으로 제작됐다. 이를 한국 프로야구에 적용했을 때 달라지는 부분은 없가?

 

두 리그의 규칙 차이를 반영하기 위해 약간의 변화가 있었다. 12이닝 후 무승부 경기가 가능하도록 한 것이 한 예다. 이로 인해 12번째 이닝에 가장 좋은 구원투수를 투입하는 것과 같이 전략에도 약간의 변화가 발생하게 되었다.

 

수치 반영도 달라지게 됐다. MLB에서 평균 타자(: ‘’ 50) KBO의 평균 타자보다 더 많은 홈런을 친다. 이는 실제 선수 사이의 차이에 기인한 것이지만, 야구 문화와 방식의 차이도 반영된 결과다. KBO에서 MLB보다 더 자주 번트를 시도한다는 것이 한 예다.

 

 

 

■ “<베이스볼 모굴 온라인>의 한을 <야구의신>으로 풀겠다

 

TIG> 북미에서 <베이스볼 모굴>의 인기는 어느 정도인가?

 

매년 야구 시즌이 시작할 때마다 단 몇 분 안에 상당한 매출을 기록하곤 한다. 유저들로부터 팬레터도 많이 받는데, 일부는 중독자 수준이기도 하지만 부자(父子)가 함께 <베이스볼 모굴>을 즐긴다는 훈훈한 이야기도 종종 받곤 한다. 한 가지 흥미로운 점은 전체 매출의 8%가 한국에서 발생한다는 것이다. 이는 미국 다음으로 높은 수치다.

 

 

TIG> <베이스볼 모굴>의 경쟁력은 무엇이라고 생각하나?

 

역시 현실성이 가장 중요한 점이다. 일부 게임들은 전혀 말이 안 되는 기록을 생산하거나 80 홈런을 치거나 400개의 삼진을 당하는 선수가 나오기도 하지만 <베이스볼 모굴>에서는 현실적인 데이터가 산출된다.

 

<베이스볼 모굴>의 또 다른 강점은 뛰어난 게임 밸런스다. 하나 하나의 결정이 의미가 있기 때문에, ‘어떤 선수를 기용할지어떤 작전을 쓸 것인가’ 등은 많은 고민을 통해 결정해야 한다.

 

마지막으로, 우리는 게임을 직관적이고 배우기 쉽게 만들기 위해 많은 공을 들였다. 따라서 플레이하는 법을 배우기 위해 많은 시간이 들지 않는다는 것도 장점이다.

 

 

TIG> 과거 <베이스볼 모굴 온라인>을 서비스했다가 곧 종료했다. 어떤 이유인가? 그리고 이를 통해 얻은 교훈이 있다면?

 

5명의 직원을 가진 소규모 회사로 정액제 MMO게임을 운영하려 했기 때문이다. 게임은 중독성이 있었지만, 우린 이런 게임을 운영할 규모나 전문성, 경험이 없었다. 네오위즈게임즈는 이런 게임에 있어 매우 경험이 많기 때문에 우리의 지원으로 개발한 <야구의신>을 한국 유저들이 즐길 수 있기를 기대하고 있다.

 

<베이스볼 모굴> 시리즈의  신작 <베이스볼 모굴 2013>.

 

 

TIG> 혹시 한국 팀이나 선수도 알고 있는가? 아니면 개인적으로 좋아하는 MLB 팀이나 선수가 있다면?

 

추신수 선수를 정말 좋아한다. 개인적으로 공수를 겸비한 선수를 좋아하는데, 추 선수는 타율도 높고 훌륭한 외야수이기도 하다.

 

내 아버지는 브루클린에서 태어나셨다. 따라서 나도 자연스럽게 다저스의 팬이 됐다.(다저스는 부르클린에서 창단돼 1958년에 LA로 연고지를 옮김.) 그래서 올해 류현진 선수의 활약에도 많은 기대를 걸고 있다.

 

나는 보스턴에서 태어났기 때문에 레드삭스를 가장 좋아한다. 가장 좋아하는 선수는 매니 라미레즈(Manny Ramirez)와 페드로 마르티네즈(Pedro Martinez)인데, 둘 다 이미 MLB를 떠났다. 현재 좋아하는 선수는 더스틴 페드로이아(Dustin Pedroia)와 데이비드 오티즈(David Ortiz).

 

 

TIG> 이제 <야구의신>이 한국 유저들에게 본격적으로 선을 보인다. 끝으로 한국 유저에게 하고 싶은 이야기가 있다면?

 

한국에 많은 <베이스볼 모굴> 유저들이 있는 것을 알기 때문에 한국 팬들을 위해 네오위즈게임즈와 함께 작업해 <야구의신>(//aob.pmang.com)을 만들어낼 수 있는 기회를 갖게 된 것에 대해 감사하게 생각한다. <야구의신>에 많은 관심과 응원을 부탁 드린다.

 

<베이스볼 모굴 2013>의 게임화면.

 

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