<스타크래프트 2: 군단의 심장>(이하 군단의 심장)이 오는 12일 발매된다. 발매를 하루 앞두고 전야제에 참석한 블리자드의 두 개발자는 “<스타크래프트 2>에 대한 한국 유저들의 열정에 놀랐고, <스타크래프트>의 심장인 한국에서 <군단의 심장>이 더욱 사랑받도록 노력하겠다”고 밝혔다.
한국의 PC방 상황에 맞춘 추가 혜택과 소셜 기능, 대폭 강화된 관전 모드 등을 통해 <자유의 날개> 이상의 인기를 누리겠다는 목표다. <군단의 심장> 전야제 현장에서 만난 두 개발자와의 일문일답을 정리했다. /디스이즈게임 안정빈 기자
왼쪽부터 블리자드 닉 슬러 수석 UI 아티스트와 멧 셈바리 선임 소프트웨어 엔지니어.
먼저 간단한 자기 소개를 부탁한다.
멧 셈바리: 블리자드에서 선임 소프트웨어 엔지니어로 일하고 있는 멧 셈바리다. <스타크래프트 2>에서는 스토리보드와 캠페인, 툴 등 다양한 부분에서 작업에 참가했다. 오늘 이 자리에서 소개돼 흥분되고 기쁘다.
닉 슬러: 수석 UI 아티스트인 닉 슬러다. <스타크래프트 2>에서 유저 인터페이스(UI)와 사용자 경험(UX) 등을 맡고 있다. 배틀넷에서 자주 보는 승리 화면 같은 부분도 작업했다.
<군단의 심장>은 <자유의 날개>의 확장팩으로 <자유의 날개> 이후의 이야기를 다루고 있다. 멋진 캠페인과 임무들이 들어가 있고 멀티플레이도 많이 개선됐다. 게이머들이 쉽게 게임을 배우고 더 재미있게 즐길 수 있는 요소들이 많이 들어가 있다.
<군단의 심장>의 총 플레이 시간은 어느 정도나 되나?
정확히 몇 시간이 걸리는지 여기서 말하기는 어렵지만 일단 매우 특별한 임무들이 많다. 스토리를 기대해도 될 것이다. 컷신도 많으니 기대해 달라. 저그의 진화임무나 더욱 다양해진 난이도 선택 등 재미난 요소도 많다.
<자유의 날개>의 캠페인에서는 주종족인 테란 외에 다른 종족도 플레이할 수 있었다. 이번에도 저그 이외의 종족을 플레이할 수 있나?
<군단의 심장>은 기본적으로 저그 캠페인이라고 생각하면 된다. 캠페인을 진행하다 보면 여러 가지 놀라운 등장인물도 나올 것이다. 자세한 내용은 게임을 직접 플레이하면서 확인할 수 있을 것이다. 멋진 저그 위주의 캠페인이고 나도 저그 유저인 만큼 기대가 된다.
케리건과 저그 군단의 진화를 경험할 수 있는 캠페인 모드.
예전에 말했던 유즈맵을 게이머들이 만들고 앱스토어처럼 판매하는 기능 등이 아직 구현되지 않았다.
맵을 만들어서 판매하는 개선사항은 <군단의 심장>에는 포함되지 않았다. 다만 많은 개선사항이 예정돼 있고 앞으로 실현해 나갈 예정이다.
<자유의 날개>에서 <군단의 심장>으로 넘어올 때 인터페이스에서 어떤 부분을 개선했나?
새로운 기능을 포함할 수 있도록 배틀넷 기능을 강화했다. 플레이어가 게임에 들어갔을 때 자연스럽게 게임을 진행할 수 있도록 하는 기능들이다. 예를 들어 훈련모드에서 연습하고 다음 단계로 넘어갈 수 있도록 하는 부분이나 여러 가지 소셜 기능을 추가를 했다. 이번에 배틀넷에서 집어넣은 여러 기능에 대해 많이 만족하고 있다.
훈련 → AI 상대 → 친선 → 순위 반영 경기로 배치된 대전상대 찾기 인터페이스.
<군단의 심장>에서 글로벌 플레이 기능이 추가됐는데 지연현상은 해결이 가능한가?
전문가가 아니라 정확히 말할 수는 없지만 한국의 플레이어가 다른 나라 플레이어들과 최고의 경험을 할 수 있도록 최대한 노력하고 있다.
이제 전 세계 배틀넷 서버의 유저들과 대전할 수 있게 됐다.
글로벌 플레이가 왜 이제야 추가된 건가?
항상 게임의 기능을 개선하려 노력하고 있는데 아무래도 이게 시간이 걸리고 준비가 됐을 때 보여드리기 위해 <군단의 심장>에서 글로벌 플레이가 들어가게 됐다.
e스포츠를 위한 기능들은 어떤 것들이 있나?
소셜 기능을 많이 강화했다. 클랜이나 그룹 기능을 통해서 친구들과 같이, 빨리 게임을 할 수 있는 기능을 더했다. PC방에서도 이런 기능들을 이용해 친구들과 빠르게 게임을 즐길 수 있을 것이다. 가까운 곳에 있는 플레이어가 접속했을 때 표시해주는 기능도 있고 관전자 모드도 개선됐다. e스포츠를 관람하는 팬들도 개선된 관전 기능을 통해 재미나게 게임을 볼 수 있을 것이다.
발매가 하루 남았다. 소감이 어떤가?
한국은 정말로 <스타크래프트>의 심장이라고 할 수 있는 곳인데 이렇게 오게 돼서 흥분되고 기쁘다. 여기에 와서 관계자들과 프로게이머도 많이 만나봤는데 직접 만나게 돼서 기쁘다. 이 자리에 서게 된 것이 영광이다. 많은 시간을 들여 <군단의 심장>을 작업했는데 여기서 기다리는 게이머들을 보니까 그런 노력이 헛된 게 아니라는 보람을 느낀다.
<군단의 심장>을 재미있게 즐길 수 있는 팁이 있다면?
친구들과 함께 하는 걸 추천한다. 한국은 PC방에서 25%의 경험치를 더 얻을 수 있고, 친구들과 함께 즐기면 25%를 추가로 더 받을 수 있다.(최대 50% 경험치 추가)
글로벌 출시가 한국부터 시작된다.
한국이니까. 바로 한국이니까 가장 먼저 출시한 것으로 보면 된다. 한국 게이머들의 열정과 사랑 등 때문에 출시 행사가 제일 먼저 시작된다. 한국에 와서 <스타크래프트 2>가 사랑받는 모습을 보니 영광이다.
한국 유저들을 위한 요소도 있나?
한국 플레이어들은 다른 나라 플레이어들과 비교해 봤을 때 경쟁적이고 승부욕이 넘친다. 또, PC방 같은 곳에 모여서 게임을 같이 하는 경향이 두드러지는 것 같다. 이번에 새로 들어가는 기능 중에서 가까운 곳에서 접속하는 플레이어가 있을 때 이를 확인하고 함께할 수 있는 기능이 추가됐다.
레벨에 따라 새로운 초상화와 유닛·건물 스킨을 보상으로 받게 된다.
한국에 오니 감흥이 어떤가?
프로게이머들이 펼치는 게임이나 유저들의 ‘스타 사랑’도 잘 느끼고 있다. 지금도 인터뷰가 끝나고 나면 곧 경기가 열릴 텐데 기대하고 있다.
지난 9일 열린 2013 핫식스 GSL 시즌1 결승전. 신노열(삼성전자) 선수가 우승했다.
지난 토요일에 GSL 결승전을 직접 관람했다.
처음으로 현장에서 직접 경기를 봤는데 게이머들이 보여주는 에너지를 보고 놀랐다. 공격을 주고받는 막상막하의 경기를 보며 흥분됐다. 멋진 경기였다.
그런 e스포츠에 대한 감흥이 영감을 준 부분이 있나?
한국에 이번에 와서 변화가 됐다. 한국 유저들의 열정을 익히 들었지만 직접 와서 보니까 정말 대단하다는 걸 알게 됐다. 이를 통해서 앞으로 더 나은 게임을 만들어야겠다고 생각했다. 직접 와서 게이머들이 게임을 즐기는 걸 보는 건 특별한 경험이었고 앞으로도 게임 커뮤니티의 이야기나 팬들의 이야기를 더 잘 반영해야겠다고 결심했다.
<스타크래프트 2>는 3부작으로 나온다. 이유라도 있나?
워낙 이야기가 방대해서 하나의 게임에 넣기에는 너무 압축되는 부분이 많아서다. 그래서 나눠서 진행했다. 캐릭터도 많고 나오는 이야기도 워낙 방대하기 때문이다.
인구수가 여전히 200 제한이다. 특히 <스타크래프트 2>는 유닛이 차지하는 인구수가 높다 보니 대규모 전투가 적은 편인데 인구수 제한을 풀 생각은 없나?
인구수는 최대 200이 적절하다고 본다. 이유가 몇 가지 있는데 기술적인 측면이나 게임 플레이 등 측면에서도 그렇다. 200이 가장 적절하다고 생각한다.
온라인 인증으로 서버 문제를 겪는 패키지게임이 많은데 온라인 인증 이외의 방식으로 풀어 볼 생각은 없나?
온라인 인증은 외의 다른 인증은 아직 생각하고 있지 않다.
아케이드 지도의 인기 때문에 신규 맵이 잘 노출되지 않는 문제가 있는데 어떻게 생각하나?
바뀔 수 있는 다른 방법을 연구하고 있다. 다른 플레이어들의 피드백을 계속 듣고 개선해 나가는 중이다.
한국시간으로 12일 오전 2시 1분 <군단의 심장>이 출시된다.
관전자가 인터페이스를 마음대로 배치할 수 있는 시스템이 들어갔다. 미리 준비된 몇 개 템플릿 중 고르는 식인가 아예 사용자가 멋대로 배치할 수 있는 건가?
관전 모드는 플레이어가 직접 많은 부분을 변경할 수 있는 기능이다. 우리가 보여준 템플릿은 몇 가지 예를 보여준 것뿐, 반드시 사용해야 하는 건 아니다. 앞으로 커스텀 인터페이스를 이용해서 플레이어들이 만들 작품을 기대하고 있다. 좋은 아이디어가 나오면 게임에 적용하겠다.
<스타크래프트 2> 이후 떠난 유저들이 돌아오게 만들 요소들이 있다면?
<스타크래프트 2>를 플레이하지 않았거나, 했다가 떠난 유저들 불러오기 위한 기능은 여러 가지가 있다. 특히 멀티플레이와 캠페인, 스토리 등이 그렇다. 케리건을 중심으로 이어지는 이야기들은 플레이어가 많이 좋아할 것이라 생각한다. 거기다 소셜 기능이 있고. 인공지능에 여러 난이도가 추가됐는데 인공지능에게 빌드를 주고 이를 상대로 플레이하거나 하는 기능 등도 추가됐다.
전작은 남성적인 이미지가 컸다. 시가를 피우는 것처럼 마초적인 이미지들이다. 이번에는 여성이 주인공인데 어떤가?
이번 캠페인은 케리건을 중심으로 펼쳐지는 만큼 케리건이 자신의 정체성을 찾아 헤매는 부분을 보면 여성 플레이어들이 공감할 수 있을 거라고 생각한다.
<자유의 날개> 이후 3년 가까이 걸렸다. 다음 확장팩인 <공허의 유산>은 언제쯤 나올 예정인가?
<공허의 유산>이 언제 나올지는 구체적으로 말할 수 없지만, 블리자드 게임은 알다시피 품질을 최우선으로 하는 만큼, 품질이 어느 정도 수준에 오르고 나면 다음 확장팩을 볼 수 있을 것으로 생각한다. 구체적인 수치를 밝힐 수는 없지만 이미 <공허의 유산> 작업을 진행하고 있다.
한국에서는 PC방에서 <군단의 심장>을 플레이하면 최대 50%의 경험치 보너스를 받는다.
현재 <스타크래프트 2>의 PC방 점유율은 0.65% 수준이다. <군단의 심장>은 어느 수준을 바라나?
개발자인 만큼 점유율에서 대해서는 답변을 드리기 어려울 듯하다. 죄송하다.
경쟁작인 <리그 오브 레전드>에 비해 어떤 장점을 갖고 유저들을 공략할 것인가?
캐주얼 플레이어에게 어필할 요소는 앞서 말한 소셜 기능이다. 클랜이나 그룹 등의 기능을 플레이어가 사용하게 되면 놀라게 될 것이고 좋아할 것이다. 하나의 게임에 참여 가능한 인원도 16명까지 늘어났다. 또, 이어하기 기능을 통해 기존의 리플레이를 갖고 이어서 게임을 진행하면서 다른 전략을 사용해 볼 수도 있다.
그런 기능들이 있으면 캐주얼 게이머들도 <군단의 심장>에 눈길을 주고 플레이하게 될 것이라고 생각한다. 여기에 초보자를 위한 훈련 모드가 잘 갖춰져 있기 때문에 캐주얼 플레이어들에게 많은 도움이 될 것이다.
리플레이를 보다가 원하는 지점에서 이어서 플레이할 수도 있다.
한국에서는 요즘 출시 전에 다양한 공약을 하는 게 유행이다. 예를 들어 성적이 좋으면 말춤을 추는 식인데, 뭔가 하고 싶은 게 있나?
지금 상황에서 어느 정도 되면 어떻게 하겠다는 예측 수치를 말하는 건 개발자로서 하기 힘든 부분인 것 같다. 그래도 <군단의 심장>이 잘돼서 많은 사람들이 플레이할 수 있었으면 좋겠다. 그게 내 바람이다.