맨땅에 헤딩이었다. 야구게임을 온라인으로 만든다. 그것도 리얼하게. 이미 리얼 야구게임에는 양대산맥이라 불리는 두 개의 시리즈가 있었다. 그리고 이들은 이미 온라인게임으로 개발 중이고, 서비스를 진행하고 있다.
하지만 <마구더리얼>은 야구 게임 노하우라고는 <마구마구>외에는 없었다. 처음부터 끝까지 배우고, 시행착오를 거치고, 개선하는 것의 반복이었다. 그러나 이제 제대로 유저들 앞에 선보일 준비를 마쳤다. 한국 프로야구 개막일인 3월 30일보다 2일 앞선 28일 OBT를 실시한다.
순수 국산과 수입 라이선스 야구게임의 맞대결이 될 수 있다. 하지만 무작정 신토불이를 외칠 수는 없다. 게임이란 재미가 있어야 유저들에게 호응을 받으니까. 일단 제대로 만들고 서비스를 하면서 인정을 받아야 한다.
<마구더리얼>의 OBT는 어떻게 준비되고 있을까? 넷마블 정 예 PM을 만나 봤다. /디스이즈게임 정우철 기자
■ 유저들의 피드백으로 OBT를 준비했다
프로야구 시즌 개막과 맞춰 OBT가 열린다. 일단 OBT 준비가 궁금하다.
정 예 PM: 일단 개발은 완료됐고 최적의 서비스를 위해서 내부 테스트를 실시하고 있다. 마케팅이나 홍보도 프로야구 개막과 연계해서 준비 중이다. 기본적으로 유저들이 처음 <마구더리얼>을 플레이해도 문제없이 즐길 수 있도록 노력하고 있다.
개막과 연계한다는 것은 아무래도 프로야구 시즌이 시작되면서 유저들이 야구에 대한 관심이 늘어나면서 <마구더리얼>의 관심도 높아질 것으로 예상하고 있다. 이에 맞춰 실제 야구장 등에서도 <마구더리얼>을 노출시키기 위한 광고를 생각하고 있다.
앞서 2번의 CBT를 통해 많은 피드백을 받았을 것이다. 많은 도움이 됐나?
솔직히 이야기해서 1차 CBT 때는 우리 스스로는 준비가 됐다고 생각했는데 실제로는 준비가 안된 상태였었다. 그래서 발전적인 피드백 보다는 우리의 부족함을 일깨우는 반응이 많았다. 특히 사양문제로 실행조차 못한 유저들도 있었으니까 조금 심각했다.
이런 의견을 바탕으로 2차 CBT에서는 전반적인 사양 최적화와 애니메이션 등을 개선했다. 그 결과 어느 정도 만족스럽다는 의견이 나오기 시작했다. 그럼에도 게임의 난이도, 그래픽의 개선점과 타격시의 느낌에 대해서도 다양한 의견을 받았다.
대단한 아이디어는 아니지만 우리가 어떻게 <마구더리얼>을 만들어 가야 할 지에 대해서 많은 도움이 됐다. 실제로 상당수를 반영해 OBT를 준비하고 있다.
1차와 달리 2차 테스트는 바뀐점이 많았다. 그리고 OBT에서 달라지는 점이 있다면?
가장 먼저 많은 유저들이 의견을 준 타격의 느낌을 보다 호쾌하게 바꾸었다. 더불어 야구게임의 초보, 혹은 야구를 규칙을 잘 모르는 유저들을 위해서 가이드를 준비했다.
애니메이션 같은 부분은 많은 개선을 했고 나름 최선을 다하고 있지만 더 부드럽고 자연스럽게 만들어야 하는 숙제 같은 것이다. OBT에서는 이런 애니메이션도 보다 수정된 모습을 보여줄 것이고, 앞으로도 계속 선보일 것이다.
최적화와 게임성 부분도 유저들에게는 큰 관심사다.
사양부분은 2차 테스트에서 최적화가 상당히 진행됐다. 2차에서 유저들에게도 나름 합격점을 받았다. 현재 내부에서도 안정성 부분에 중점을 두고 테스트를 하고 있다.
게임성도 2차에 처음 선보인 싱글리그를 추가하고 이에 대한 콘텐츠를 준비하고 있다. OBT에서는 2010년부터 2012년까지 3개의 시즌이 페넌트레이스 모드로 들어간다. 시즌에 따라서 팀 밸런스와 인공지능의 패턴이 바뀌기 때문에 색다른 재미를 느낄 수 있을 것이다.
페넌트레이스 모드에서는 133경기를 혼자 플레이할 수 있는 등 온라인 야구게임에 있어서는 방대한 콘텐츠를 준비하고 있다고 자신한다.
■ 최적화와 밸런스 개선을 위해 포기할 건 포기했다
최적화 문제를 조금 더 자세히 말한다면? 보이지 않는 부분의 디테일을 살리기 위해서 최적화를 포기한 모습도 보였다.
맞는 말이다. 처음에는 클라이언트가 압축해서 3기가를 넘었고 이를 풀면 6기가였다. 메모리 점유도 만만치 않아서 아예 게임을 실행할 수 없는 사람도 있었다. 그래서 포기할 부분은 포기했다. 구체적으로 디테일과 질감은 손을 봤다.
그럼에도 기존과 비교하면 보는 것만으로는 무엇이 달라졌는지 알기 힘들만큼 수정하느라 고생을 좀 했다. 이외에도 유저들의 PC사양에 맞출 수 있도록 다양한 옵션을 준비했다.
실제 플레이에 있어서 투구는 좋지만 타격 밸런스가 조금 높다. 기존 게임보다 타이밍이 앞에 있다는 느낌이다.
타격시 공을 치는 타이밍이 앞에 있는 것은 <마구더리얼>의 특징이라서 손보지 않았다. 기존 야구게임을 플레이하던 유저들은 해당 게임에 익숙해져서 조금 어려워할 수도 있다. 하지만 <마구더리얼>의 타격 타이밍을 전체적인 게임의 플레이를 위한 것으로 조금만 하다 보면 그 이유를 알 것이다.
타격이 어렵다는 이야기는 주로 초보자들에게 많이 나온다. 그래서 입문채널에서는 처음 제공되는 카드보다 높은 능력치와 타격 밸런스를 높여 쉽게 안타가 나오도록 만들었다. 아무래도 타격이 재미있어야 유저들도 경기의 재미를 느끼기 때문에 쉽게 만들었다.
선수카드 이야기가 나왔는데, 실제 경기를 플레이하는 것과 카드를 수집하는 것 중에서 <마구더리얼>의 재미는 어디에 더 중점을 주고 있는지 궁금하다.
<마구마구>때의 많이 하는 이야기가 있다. '올앨리라도 손앨리는 이길 수 없다'는 말이다. 즉 앨리트카드로 도배를 한 덱이라고 해도, 실력이 좋은 사람은 이길 수 없다는 것으로 실력과 조작이 중요하다.
<마구더리얼>도 마찬가지다. 다만 좋은 카드는 동일한 실력일 경우 조금 더 유리한 고지를 점할 수 있는 어드밴티지라고 생각하면 된다. 특히 개발팀에서도 <마구더리얼>은 <마구마구>처럼 카드덱을 하드하게 적용하지 않도록 만들고 있다.
그런 이유로 선수앨범 모드를 추가한 것인가?
그렇다. 자신이 버리거나 없애버린 카드를 일정한 게임머니를 지불하고 다시 복귀시킬 수 있도록 앨범보드를 만들었다. 일단 OBT에서는 카드거래 시스템이 빠져있다. 아예 배재한 것은 아니지만 초반에 원하는 카드를 거래로 얻으면 게임의 재미가 반감된다고 판단했다.
거래가 일단 없기 때문에 선수카드를 버리면 필요할 때 구하기 힘들어 질 수 있다. 이는 너무 불편하지 않도록 보완하는 시스템으로, 다른 덱을 맞출때 거래보다는 쉽게 카드를 맞출 수 있도록 선수가 복귀했다는 방식을 취해 만들어진 시스템이다.
■ 메이저리그 진출이 <마구더리얼>이 꾸는 꿈
앞서 조작을 이야기 했는데, <마구더리얼>은 키보드와 마우스 조작으로 구분된다.
키보드 조작은 수비를 수동으로, 마우스조작은 수비가 자동이라는 특징과 더불어 조작을 쉽게 하느냐 아니면 자기가 콘트롤할 수 있느냐의 선택이다.
일단 게임을 시작하면 마우스 조작을 기본으로 만들었다. 그렇다 보니 특정 조작에 선호도가 없는 유저는 자동으로 마우스 조작을 이용한다. 수비가 자동이라서 조작도 쉽고, 대부분 초보자다보니 세밀한 조작을 원하지 않는 유저는 야구게임에 대한 거부감 없이 플레이를 할 수 있다.
다만 <마구마구>를 즐겼던, 혹은 수비 조작을 원하는 유저, 투구시 노림수를 가지고 플레이하는 유저들은 키보드 조작을 사용할 것이다. 조작 난이도가 있는 만큼 플레이 성공시 특유의 쾌감이 있다.
그런데 마우스는 마우스끼리, 키보드는 키보드 조작끼리만 대결이 가능하다. 마우스 조작을 하는 유저가 월등히 많아서 서로 대결을 할 수 있게 해달라는 의견도 많이 보인다.
마우스와 키보드 조작의 혼용을 고민 중이다. 게임 중간에 옵션변경으로 스위치를 가능하게 해볼까도 고민하고 있고, 질문대로 서로 대결이 가능하도록 하는 부분도 생각하고는 있다.
하지만 조작에 대한 밸런스가 안 맞을 수 있어서 OBT에서는 분리를 했다. 지속적으로 유저들의 목소리를 듣고 필요한 시스템이라고 판단된다면 조작 밸런스를 맞춰서 서로 대결이 가능하게 적용할 수도 있다. 계속 지켜보고 있으니 유저들이 우리에게 의견을 계속 전해주면 좋겠다.
야구게임으로는 후발주자다. 자신이 있나?
음... 후발주자라는 부담감은 가지고 있지만, 자부심이 더 크다. 일단 순수 국내기술로 리얼스포츠 게임을 처음 만들었다는 것에 대한 자부심이다.
기술력을 쌓기위해서 3년이라는 시간이 필요했지만, 콘솔에서 파생한 온라인게임보다, 온라인에서 파생된 리얼 야구게임이라는 자부심이 있다.
물론 기존 야구게임들은 오랜 전통을 가지고 있는 만큼 따라갈 수 없는 노하우가 있는 것은 인정한다. 그러나 온라인게임의 특징인 경쟁의 요소는 <마구마구>를 서비스하면서 얻은 우리의 노하우가 더 많다고 생각한다.
시간은 걸리겠지만, 앞으로 메이저리그 모드로 추가하고 이를 토대로 미국시장 진출도 준비하고 있다. 야구의 본고장인 미국에서 국산 야구게임이 시장을 평정하는 큰 꿈을 꾸고 있다.
메이저리거 류현진이 <마구더리얼>의 모델인 이유가 있다. 물론 류현진은 게임에도 등장.
<마구더리얼>에 메이저리그 모드를 추가한다는 이야기인가?
메이저리그는 준비를 하는 단계다. 수출을 하려면 아무래도 현지에 맞는 라인업을 만들어야 하지 않겠나?(웃음) 아무래도 <마구마구>처럼 선수를 찍어낼 수 있는 시스템이 아니다. 선수의 모션을 특징에 맞게 하나하나 만들어야 하니 시간이 더 필요하다.
일단 메이저리그 모드는 큰 그림에서 하나의 목표이자 도전이다. 이에 앞서 국내 서비스와 이에 걸맞는 콘텐츠를 탄탄하게 다지는 것이 최우선 순위다. 일단 국내에서 기반을 다지고 메이저리그 모드를 진행할 것이다.
인터페이스 부분은 짚고 넘어가야 할 듯하다. 너무 많은 정보를 한꺼번에 보여줘서 복잡하고 어수선한 편인데 개선하고 있나?
인터페이스는 계속 개선을 하고 있는 부분이다. 일단 탭키를 이용해서 현재 진행중인 경기의 정보를 압축해서 보여줄 수 있도록 했다. 경기에서는 경기에 직접 관련 있는 정보만 보여줄 것이다.
<마구더리얼>은 타율, 방어율 등 외에도 필수적으로 정보를 보여줘야 하는 것이 많다. 게임에 대한 자신의 기록을 다양하게 남기다 보니 유저들이 얻어야할 정보가 많기 때문이다. 어쩔 수 없이 빼야할 정보는 미션이나 가이드 등을 통해서 해당 정보를 노출하는 방식을 취하고 있다.
덕분에 복잡하고 어수선한 느낌은 OBT에서 달라질 것이다. 일단 로비가 완전히 바뀌었다. 메뉴의 배열은 비슷하지만, 정보를 집약해서 보여주기 때문에 기대해도 좋다.
너무 많은 정보를 한번에 보여줘서 복잡하고 난해한 인터페이스가 됐지만….
혹시 OBT에 엔씨 다이노스도 추가될 예정인가?
아쉽게도 2013년도 기록은 리그가 마무리된 다음에 추가되기 때문에 시즌이 마무리된 이후를 기다려야 할 것 같다는 것이 공식적인 입장이다. 추가하고 싶어도 추가할 데이터가 없어서 어쩔 수 없다. 가능하다면 시즌 중에라도 추가하고 싶은 마음이다.
<마구마구>에 있던 체인저블 시스템처럼 시즌 중간에 업데이트를 할 수도 있겠지만, 해당 시스템은 부정적인 부분도 내포하고 있어서 쉽게 하겠다고 말하기는 어렵다. 일단 할 수 있다면, 그리고 유저들이 가장 원하는 것이라면 우선적으로 고려하는 부분이다.
이제 마지막 질문이다. 아무래도 야구게임이 많이 등장해서 경쟁이 치열하다. <마구더리얼> OBT에서만 즐길 수 있는 매력 포인트가 있다면 지금 다 말해달라.
일단은 게임명처럼 사실적인 게임이다. 유저가 플레이한 경기의 기록을 세밀하게 남긴다는 부분은 이미 많이 알려져 있을 것이다.
이외에 야구게임에 익숙하지 않았던 유저들도 쉽게 적응하면서 즐길 수 있다는 점도 매력이다. 유저와 유저의 대결이 부담된다면 나만의 리그를 통해 혼자서도 리그 전부를 즐길 수 있다. <마구더리얼>을 플레이하다보면 실제 야구의 재미를 느낄 수 있도록 하는 전천후적인 게임성이 가장 큰 매력 포인트다.
여자인 나 자신도 야구를 보는 것이 아닌, 작전을 써가면서 플레이하는 것에 재미를 느낄 수 있도록 만들었다. 한 번이라도 접속을 해서 직접 플레이해보고 야구게임, 그리고 야구의 재미를 체험해보기를 권하고 싶다.