올해로 창사 13주년을 맞이한 위메이드는 모바일게임에 아낌 없이 투자하며 영역 확장에 나서고 있습니다. 그 결과, 지난해부터 <캔디팡> <바이킹아일랜드> <터치파이터> <윈드러너> <에브리타운> 등 다양한 모바일게임 히트작을 선보이고 있죠.
이런 위메이드의 변화와 성과에서 물론 ‘게임’의 역할이 가장 중요했을 겁니다. 그러나 한편에서는 게임을 뒷받침해주는 홍보와 마케팅도 무시할 수 없을 텐데요, 최근 위메이드는 지하철을 포함한 각종 오프라인 광고와 홍보에 신경 쓰고 있기도 하죠.
디스이즈게임은 위메이드에서 모바일게임의 마케팅을 총괄하는 김석환 본부장을 만나 현재의 전략과 앞으로의 계획을 들어 봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자
TIG> 위메이드의 마케팅과 홍보 활동이 최근 들어 특히 활발해진 것 같다. 역시 게임들이 좋은 성과를 거두고 있는 덕분인가?
김석환: 위메이드는 지금까지 <터치파이터> <윈드러너> <바이킹아일랜드> <에브리타운> 등 다양한 모바일게임을 선보였다. 특히 <윈드러너>는 12일 만에 1,000만 다운로드를 돌파할 정도로 시장에서 좋은 반응을 얻었다. 여기에 앞으로도 수많은 신작들을 발매할 예정이기 때문에 마케팅과 홍보활동에 힘을 쏟는 것으로 이해해주었으면 한다.
위메이드에 있어서 지난 2012년은 ‘배우는’ 시기였다. 그에 반해 올해는 시장에서 그 성과를 ‘보여주는’ 해라고 할 수 있다. 최근 국내 모바일 게임시장은 그야말로 치열한 경쟁의 연속이다. 이제는 카카오톡 게임하기에 신작을 론칭한다고 해도 성공을 담보할 수 없으며, 그만큼 시장이 또 불안정하다고 할 수 있다. 그런 만큼 우리로서도 방심할 수 없고, 최대한 유저들에게 가까이 가기 위한 홍보와 마케팅에 많은 힘을 쏟고 있다.
TIG> 지하철 광고 등 다양한 마케팅 활동을 하고 있다.
아무래도 모바일게임은 그 성격 자체에서 온라인게임과는 다른 점이 많다. 그렇기 때문에 기존의 온라인게임 마케팅과는 다른, 다양한 시도를 해보려고 한다. 지하철 마케팅도 그 일환 중에 하나다. 아무래도 모바일게임은 유저들이 광고 등을 보고 그 즉시 게임 다운로드하는 과정이 짧을 수밖에 없기에 좋은 효과가 있을 것이라고 판단했다.
아무래도 지하철 마케팅 같은 것은 제법 규모가 크기 때문에 중소 게임사는 시도하기 힘들 것이다. 그렇기 때문에 실제로 모바일게임 업계 일각에서 우리를 그다지 곱지 않은 시선으로 보는 것으로 알고 있다.
하지만 앞에서도 말했듯 최근 모바일게임 시장은 정말 치열한 경쟁의 연속이다. 우리가 마케팅과 홍보에 돈을 쏟아붓는다고 해서 100% 게임이 성공한다는 보장이 없고, 반대로 중소 게임사라고 해도 아직은 충분히 기회가 열려 있다고 본다.
이런 상황이기 때문에 유저들에게 다가가기 위한 시도를 다각적으로 진행하는 것이라고 이해해주었으면 한다. 좋은 게임을 개발하는 데 무엇보다 최선을 다하고 있으며, 또 이런 게임들을 유저들에게 어떻게 하면 가장 널리 알리고 다가설 수 있을까에 대해 정말 끊임 없이 고민하고 있다.
TIG> 각종 광고를 보면 ‘위미’(weme) 브랜드를 알리는 데도 많이 신경 쓰는 것 같다.
그렇다. 실제 지하철 광고 등을 보면 알 수 있듯이 개별 게임도 게임이지만 위미 브랜드를 최대한 많이 노출해 사람들에게 각인시키려고 노력하고 있다. 모바일게임은 특히 ‘브랜드’가 가진 파급력이 중요하다고 생각한다.
모바일게임 시장은 아무리 좋은 게임을 만들어도 이를 제대로 포장하지 않는다면 유저들의 선택받는 것이 정말 힘들다. 그렇기 때문에 만약 위미가 유저들에게 ‘신뢰할 수 있는 게임 브랜드’로 기억된다면 좀 더 유저들에게 다가설 수 있을 것이다.
현재 우리는 위미 브랜드를 지하철은 물론이고 IPTV 등을 통해서도 노출하고 있는데 이는 지금 당장 게임을 즐기지 않는 사람들에게도 위미 브랜드를 널리 알리기 위한 방편이다.
TIG> 지하철 마케팅이나 SNS 외에 특히 위메이드가 신경 쓰는 마케팅 채널이나 기법이 있다면?
대부분의 게임사가 마찬가지겠지만, 딱히 어느 하나에 집중하거나 무언가 특별한 마케팅 기법이 있거나 하지는 않다. 그보다는 기본적으로 할 수 있는 것을 다하고 있다. 광고나 오프라인 프로모션, 온라인 프로모션, 커뮤니티를 통한 유저 대응 등을 한다. 또한 유저들이 원하는 것을 그때그때 포착해서 빠르게 이벤트에 반영하는 것에도 신경 쓰고 있다.
다만 위메이드는 국내 모바일게임사 중에서 가장 많은 트래픽을 보유하고 있는 곳 중에 하나이기 때문에 이런 장점을 활용할 수 있는 크로스 프로모션에 보다 집중하는 편이다. 실제로 특정 게임 유저들을 대상으로 신작과 관련된 이벤트를 진행하거나, 2개 이상의 게임에서 연계되는 이벤트 등을 펼치면 유저의 호응도 높고 성과도 좋게 나오고 있다.
아무래도 게임과 관계된 다양한 프로모션을 지속적으로 펼쳐야 한다. 특히 게임의 콘텐츠 업데이트만으로는 모든 유저들을 100% 만족시킬 수 없기 때문에 부족한 부분을 마케팅과 이벤트로 어느 정도 보완해야 한다고 생각한다. 실제로 대회나 각종 이벤트 등 할 수 있는 것을 최대한 하려고 노력하고 있다.
위메이드에서 특히 중요하게 생각하는 것은 바로 ‘스피드’다. 실제로 <윈드러너> 같은 경우에는 유저들로부터 아이디어를 받아 해당 아이디어의 프로모션을 아침에 기획해 저녁에 론칭한 일도 있었다. 이런 프로모션은 아무래도 퀄리티 자체는 다른 온라인게임에 비해 떨어질 수밖에 없지만, 유저들이 원하는 부분을 즉각즉각 이뤄냈다는 점에서 실제 효과는 굉장히 좋았다. 앞으로도 이런 식으로 유저들이 원하는 부분을 즉각 잡아내서 프로모션으로 연결할 수 있도록 할 생각이다.
지난달에는 <윈드러너>와 <터치파이터>의 오프라인 대회를 개최하기도 했다.
TIG> 지금까지 위메이드는 주로 캐주얼한 모바일게임으로 좋은 성과를 거두었는데, 올해는 ‘코어한’ 게임도 다수 나오는 것으로 안다.
하드코어게임이든 캐주얼게임이든 중요한 것은 결국 ‘유저들이 무엇을 원하는가’를 빠르게 잡아내는 것이라고 생각한다. 물론 하드코어게임은 콘텐츠 자체에 대한 유저들의 집중도가 높을 것이기 때문에 경품을 제공하는 이벤트나 단순한 프로모션보다는 ‘게임 콘텐츠’ 자체에 집중한 프로모션이나 이벤트가 더 효과적일 거라고 생각한다.
확실한 것은 아직까지는 하드코어든 캐주얼이든 무언가 정형화된 정답은 없다는 것이다. 계속 고민하면서 답을 찾기 위해 노력할 것이다.
올해 위메이드의 대표작으로 떠오른 <윈드러너>. 꾸준히 업데이트가 나오고 있다.
TIG> 카페 등을 통한 프로모션도 혹시 기획하고 있는 것이 있나?
게임과 관련 없는 업종과도 다양하게 협력하고 싶고, 협력 마케팅을 통해 시너지 효과를 내고 싶다는 생각은 계속 한다. 모바일게임은 ‘온라인게임-PC방’처럼 유저들이 모이는 ‘핫스팟’이라고 할 만한 장소가 없다.
그렇기 때문에 카페 등 보다 많은 사람들이 모이는 장소들과 연계할 수 있는 다양한 마케팅을 생각하고 있으며, 실제로 시도하고 있는 것도 있다. 다만 아직은 이렇다 하게 눈에 띄는 성과는 나오지 않고 있는 단계다. 앞으로 꾸준하게 시도하면서 다양한 업종과 같이 협력해 보고 싶다.
TIG> 마지막으로 올해 목표를 꼽자면?
위메이드의 마케팅을 담당하고 있는 입장에서는 역시 우리 게임이 한 작품도 빼놓지 않고 모두 시장에 안착하는 것이 목표다. 그렇게 해서 ‘위메이드=정말 게임을 잘 만들고, 또 잘 서비스하는 명가’라는 인식을 유저들에게 심어줄 수 있도록 최선을 다할 것이다.
또 시장의 변화에 민감하게 반응하고 결코 방심하지 않을 것이며, 유저들이 원하는 것을 최대한 빠르게 찾아내 반영할 수 있도록 노력하겠다. 앞으로도 위메이드 모바일게임에 대해 따뜻한 시선과 많은 관심을 부탁한다.