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“바이퍼 서클, 3인칭으로 FPS의 장벽 낮췄다”

엔에스스튜디오 박보현 이사

남혁우(석모도) 2013-03-28 22:34:17

 

장르는 FPS인데 1인칭 시점은 아니다. 뭔가 말이 앞뒤가 안 맞는 느낌. 28 1차 클로즈 베타테스트를 시작한 <바이퍼 서클>(//vipercircle.pmang.com/)이다.

 

주로 3인칭 시점으로 플레이하다가 정교한 조준을 위해 1인칭 시점을 사용하는 방식은 보통 TPS로 분류된다. <기어스 오브 워> <디젤> 등이 그 예다.

 

하지만 <바이퍼 서클>의 개발을 총괄하고 있는 네오위즈게임즈 산하 엔에스스튜디오의 박보현 이사는 굳건히 FPS의 느낌을 강조하고 있다. 과연 <바이퍼 서클>의 실제 모습은 무엇일까? /디스이즈게임 남혁우 기자


 

엔에스스튜디오 박보현 이사

 

 

■ 3인칭 시점은 진입장벽을 낮추기 위한 장치

 

TIG> 먼저 <바이퍼 서클>에 대해 간략한 설명을 부탁한다.

 

박보현: 이 게임의 주요 특징은 1인칭과 3인칭 시점을 동시에 사용한다는 점이다. FPS TPS가 아닌 슈팅게임이라고 이야기하는 이유도 두 가지 방식을 모두 사용하기 때문이다.

 

게임을 시작하기 전에 1인칭 또는 3인칭 시점을 정하는 것이 아니라 진행상황에 따라 언제든지 시점을 바꿀 수 있다. 기본적인 플레이는 3인칭 시점이 기본이다. 이 상태에서 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 정밀사격 모드로 들어가면서 1인칭으로 시점이 바뀌는 방식이다.

 

 

TIG> 1인칭과 3인칭 시점을 동시에 사용하면 어떤 장점이 있는가?

 

먼저 3인칭 시점은 1인칭 시점에 비해 시야가 넓다. 덕분에 자신이 현재 어떤 상황에 처해 있고 어떤 행동을 하는 것이 유리한지 상황을 쉽게 파악할 수 있다. 예를 들어 MMORPG가 1인칭 시점이라면 길을 찾기 어렵겠지만 3인칭 시점이기 때문에 맵을 상대적으로 쉽게 파악하기 쉬워진다.

 

자신의 캐릭터가 보인다는 것 자체가 특징이다. 총밖에 보이지 않던 화면에서 자신의 캐릭터가 등장하게 되면서 더 몰입할 수 있을 것이다.

 

1인칭과 3인칭 시점을 동시에 제공하는 <바이퍼 서클>의 게임 화면.

 

 

TIG> 3인칭 시점으로 플레이하면서 1인칭 조준모드를 제공하는 게임은 주로 TPS로 분류된다. 그런데도 FPS에 가깝다고 이야기하는 이유는 무엇인가?

 

공개된 영상을 보고 <기어스 오브 워> <디젤> TPS를 떠올리는 유저도 있는 것으로 알고 있다. <바이퍼 서클>은 어디까지나 근접액션을 강조한 TPS가 아니라 총을 쏘는 느낌이 강한 FPS로 만들어진 게임이다. 다만 보다 쉽고 직관적인 플레이를 제공하고자 3인칭 시점을 추가한 것이다.

 

<바이퍼 서클>에도 근접공격이 있긴 하지만 기존 FPS의 칼처럼 코너를 도는 등 갑자기 적과 가까워진 상황에서 선택하는 하나의 수단일 뿐이다.

 

 

TIG> 방금 말한 것처럼 3인칭1인칭보다 시야가 넓다. 그러면 상대적으로 1인칭 시점을 사용하는 유저가 불리한 것 아닌가?

 

우리도 그런 부분에서 많은 고민을 했다. 그래서 범위가 좁긴 하지만 레이더에 주변에 있는 적을 표시하는 것으로 결정했다그렇다고 모든 적을 보여주는 것은 아니다. 앉아 있거나 1인칭 모드인 적은 은폐 상태로 인지하기 때문에 레이더에 나타나지 않는다. 1인칭과 3인칭 시점은 서로 장단점이 있고 게임에서 즉시 바꿀 수 있기 때문에 밸런스에 크게 영향을 주지 않는다고 생각한다.

 

 

 

■ 방을 찾아 들어갈 필요없는 ‘스마트 조인’

 

TIG> 이제 1차 테스트의 시작이다. 이번 테스트에서 보여주고 싶은 것은 무엇인가?

 

그동안 내부 테스트와 비공개 테스트를 하긴 했지만 공개적으로 처음 선보이는 만큼 이번 테스트를 통해 <바이퍼 서클>에 대한 유저들의 피드백을 받고 싶었다.

 

1인칭과 3인칭 시점을 동시에 적용하고 이에 대한 느낌을 표현한다는 것 자체가 어려운 것 같다. 그래서 직접 유저들이 플레이해 보고 그 느낌을 경험하는 것이 가장 중요하다고 생각한다.

 

첫 테스트이기는 하지만 기본적인 슈팅의 재미 외에도 하나의 게임으로서 제공하는 환경에 대해 많이 고심했다. 그래서 보상 시스템 , 매치 메이킹, 우편 등 기본적인 시스템은 모두 구현했다.

 

또한 스마트 조인과 컴뱃 서포트 유틸리티라는 새로운 시스템을 선보였는데 유저들이 이를 어떻게 생각할지 궁금하다.

 

 

TIG> 스마트 조인 시스템은 무엇인가?

 

기존 FPS에서 유저들이 플레이하는 방식을 보면, 자신의 실력에 따라 초보나 고수 채널에서 빈 방을 찾아 들어간 후 인원이 차면 게임을 시작한다.

 

이 방식은 자신이 원하는 모드와 수준의 방을 찾기까지 시간이 제법 오래 걸린다. 또 자신이 원하는 방을 만든다고 해도 유저들이 모이는 데 시간이 제법 소요된다. 게다가 방에 들어갈 때는 이왕이면 잘하는 팀에서 하고 싶은 생각이 커서 유저가 한쪽으로만 쏠리는 현상도 잦은 편이다.

 

스마트 조인 시스템은 <리그 오브 레전드>의 게임시작 버튼과 같은 기능이다. 원하는 방식의 게임을 정하면 알아서 자신의 실력에 맞춰 유저들을 매칭해준다. 이를 통하면 유저들의 실력도 비슷해지는 만큼 승부의 양상도 보다 흥미진진해질 것이라고 생각한다.

 

흔히 말하는 ‘큐’를 돌리면 알아서 함께 플레이할 유저들을 찾아준다.

 

 

TIG> 그렇다면 컴뱃 서포트 유틸리티는 무엇인가?


컴뱃 서포트 유틸리티는 맵에 설치된 오브젝트로 일종의 자판기라고 생각하면 된다. 게임 중 얻은 포인트를 사용해 적의 레이더를 잠시 무력화하거나 체력이나 탄약을 보급받을 수 있다.

 

나중에는 강력한 파워드 슈트나 무기, 터렛 등도 지원할 예정이다. 얻는 방식은 조금 다르지만 <콜 오브 듀티> 시리즈의 킬스트릭을 생각하면 이해가 조금 편할 것 같다.

 

 

TIG> 1CBT에서는 몇 개의 모드와 맵을 선보이나?

 

데스매치, 폭파미션의 일종인 해킹전, 깃발뺏기의 3가지 모드와 6개의 맵이 제공된다. 3가지 모드는 사망 후 다시 부활하는 리스폰 여부를 결정할 수 있으며, 6개의 맵에서 3가지 모드를 전부 플레이할 수 있다.

 

 

TIG> <바이퍼 서클>의 병과는 어떻게 나눠져 있는가?

 

병과는 레인저, 헤비암즈, 사프슈터, 스펙옵스 4종으로 나뉘며 하나의 병과는 3개의 무기로 나뉜다. 스펙옵스의 경우 하이파워 핸드건, 서브머신건, 샷건으로 나뉜다.

 

모두 같은 스펙옵스이기 때문에 기동성을 발휘해 빠르게 맵을 돌아다니며 싸우는 것은 동일하다. 단, 무기에 따라 전투 방식이 달라진다. 조준에 자신이 있다면 한 발, 한 발이 강한 하이파워 핸드건을 사용하고, 그렇지 못하다면 샷건이나 서브머신건을 사용하는 식으로 플레이할 수 있다.

 

병과가 같아도 사용하는 무기에 따라서 플레이 스타일이 달라진다.

 

 

TIG> 캐릭터를 강조한다고 했는데 어떠한 캐릭터가 등장하나?

 

1차 테스트에서는 16종의 캐릭터가 등장한다. 캐릭터마다 등급별로 코스튬이 제공될 예정이다코스튬은 실제로 존재하는 군복부터 캐주얼한 의상, SF 느낌이 나는 복장까지 다양하게 준비하고 있다. 그 외에도 드레스나 교복, 트렌치 코트 등 스페셜 의상도 준비 중이다. 다만 이번에는 게임성의 테스트가 우선이기 때문에 스페셜 의상은 몇 개만 선보일 예정이다.

 

 

최대한 초보자 배려, 글로벌 시장도 겨냥

 

TIG> 3인칭 시점이 들어간 이유가 신규 유저들의 적응이 쉽기 때문이라고 했다. 3인칭 시점 외에도 신규 유저를 위한 요소가 있나?

 

처음 하는 유저가 스스로 잘하고 있다고 느끼도록 해주는 것이 필요하다고 생각한다. 그래서 게임 안에서 다양한 스코어 보상을 제공한다.

 

예를 들어 헤드샷으로 킬을 하면 1킬이 올라가는 것 외에도 퍼스트킬, 헤드샷, 나를 죽였던 적이라면 리벤지, 헤드샷을 몇 번 했는지 카운트가 올라가는 등 액션에 대한 보상이 다양하게 제공된다. 이 밖에도 해킹하는 적을 죽였을 때, 아군을 공격하던 적을 죽였을 때, 나를 공격하던 적을 아군이 죽였을 때 등 다양한 상황에 따른 보상이 있다.

 

상황별 보상 외에도 어떤 직업으로 몇 킬 달성 등 일종의 도전과제를 제공해 유저들이 성취감을 맛보면서 실력을 쌓아 나갈 수 있도록 했다.

 

그리고 처음에 총을 잘 맞추지 못하는 유저를 위한 보정 기능이 들어가 있다. 테스트 결과 이런 기능을 넣었다고 상위 유저의 순위가 바뀌지는 않았다. 하지만 가장 못하는 유저층에 적어도 게임을 즐기는 수준까지는 따라오는 것을 볼 수 있었다.

 

각종 스코어와 통계, 도전과제 등을 통해 플레이에 동기를 부여했다.

 

 

TIG> 처음 영상이 공개됐을 때 퀄리티가 좋지 않아서 불만을 나타내는 유저도 있었다.

 

CBT 일정이 바쁘다 보니 영상 작업에 신경을 제대로 쓰지 못했다. 그러다 보니 미처 다듬어지지 않은 미숙한 영상을 선보이게 됐고 유저들의 불만을 산 것 같다. 특히 모션에 대한 불만이 많은 것으로 알고 있다.

 

기존 FPS와 달리 자신의 캐릭터가 중앙에서 워낙 잘 보이다 보니 모션에 대한 어색함이 더 눈에 띄는 듯하다. 여기에 직업마다 다 모션이 다르다 보니 분량과 시간 문제로 제대로 완성하지 못한 부분은 정말 죄송하게 생각한다. 이제 1 CBT인 만큼 앞으로 지속적인 업그레이드를 통해 더 좋은 그래픽을 선보일 것이다.

 

<바이퍼 서클>은 국내만이 아니라 해외 진출도 비중 있게 생각하고 개발했다. 세계적으로 봤을 때 온라인 FPS 경쟁자가 있는 곳, 또는 FPS가 처음인 시장에서 성장할 수 있는 잠재력을 가진 게임을 만드는 것이 포인트였다. 대략적으로 지포스 8600 그래픽카드에서 60프레임이 안정적으로 나오는 것을 목표로 하고 있다.

 

초보 유저를 위한 요소가 많은 것도 FPS를 경험하지 못한 국가의 유저를 위한 부분이기도 하다.

 

 

 

TIG> 이제 시작이다. 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

 

지금까지 <바이퍼 서클>을 21개월 정도 만들었는데 팀원들과 함께 정말 열심히 노력했다. 1인칭과 3인칭을 혼합한 새로운 방식을 선보이는 만큼 먼저 플레이해 보고 평가해 주셨으면 좋겠다.

 

CBT라서 많이 부족한 것도 알고 있다. 지금 우리는 유저들이 불편하고 마음에 들지 않는 부분이 무엇인지 아는 것이 가장 중요하다. 그런 만큼 많은 피드백을 보내 주시면 더 좋은 게임을 만들도록 하겠다.

 

1차 CBT는 3월 28일부터 4월 1일까지 진행된다. 테스터 신청은 마지막 날까지 가능하다.

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