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야구시즌 개막! 야구게임도 달린다

프로야구 매니저 & MVP 베이스볼 온라인 인터뷰

정우철(음마교주) 2013-04-09 16:29:31

야구팬들이 오랜 시간 기다려왔던 프로야구 2013년 시즌이 개막됐다. 하지만 팬들보다 더 시즌을 기다려온 이들이 있었으니 바로 야구게임을 담당하고 있는 관계자들.

 

이미 WBC 2013의 실패로 인해 가뭄의 목마름보다 더 많은 갈증을 느꼈던 야구게임 관계자들은 어떤 마음으로 시즌 개막을 준비했을까? 엔트리브소프트의 <프로야구 매니저> <MVP베이스볼 온라인>의 사업팀장을 만나서 이들이 느꼈던 갈증을 직접 들어봤다. /디스이즈게임 정우철 기자


 

 

프로야구 매니저 김동석 사업팀장 MVP 베이스볼 온라인 조은기 사업팀장


 

 

■ 2013년 프로야구 시즌 개막이 반가운 사람들

 

드디어 프로야구 시즌이 개막했다. 먼저 야구게임을 서비스하는 두 분은 각자 응원 팀이 있다면?

 

조은기 팀장: 개인적으로는 롯데 자이언츠의 팬이다. 이번 시즌에는 김주찬, 홍성흔 등이 빠지면서 엔씨 다이노스를 응원할까 했지만 아쉽게도 아직은 이적(?)하기는 힘들다. 롯데가 초반에 5연승을 하는 등 너무 잘 나가 눈을 돌리기가 힘들다.

 

 

김동석 팀장: 난 삼성 팬이다. 더 이상 자세한 설명은 생략하겠다(웃음). 그래도 엔씨 다이노스의 잠실 원정경기에는 직접 관전하면서 응원할 예정이다.

 

 

예상 밖의 답변이라 당혹스럽다. 모기업에서 좋아할 만한 답은 아니라서…. 어쨌든 엔씨 다이노스를 게임에 등장시킨 것은 <MVP 베이스볼 온라인>이 처음이다. 데이터가 없는데 어떻게 등장시킬 수 있었나?

 

조은기: 개인적으로는 엔씨 다이노스 유니폼이 잘 나와서 빨리 게임에 적용하고 싶었다. 사실 데이터가 없어 추가하기 힘들다는 여타 게임들의 고민과 같은 어려움이 있었다. <MVP 베이스볼 온라인>도 유저가 직접 플레이하는 팀이 아닌 인공지능과 대전할 때 등장하는 팀으로 나오는 이유이다.

 

물론 우리는 엔씨 다이노스로부터 2군 데이터를 받았다. 문제는 2군 데이터다 보니 1군에 직접 적용하는 것이 힘들었다. 2군에서 3할 타율을 기록했지만, 이를 그대로 1군에 적용하는 것은 형평성 문제가 생기기 때문이다.

 

 

 

 

김동석: <프로야구 매니저>에는 아직 엔씨 다이노스가 없다. 처음에는 라이브 카드로 적용시킬까 생각했지만, 취소한 상태다. 우리도 일단 연습경기 등에서 인공지능으로 추가할 생각을 가지고 있지만, 먼저 유저들이 공감할 수 있는 데이터가 있어야 한다고 판단하고 있다.

 

아무래도 시뮬레이션 게임이다 보니 데이터에 대한 변별력에 대해 민감하게 반응할 수박에 없다. 지금은 유니폼과 선수 데이터를 먼저 준비하고, 4~5월쯤 기본 데이터가 수집되면 게임에서 만나볼 수 있을 것이다.

 

 

이미 시즌 예측 기능(프야매), 시뮬레이션 리그모드(MVP)로 올해 야구 판도를 점쳐봤을 텐데 각 게임에서는 어떤 결과가 나왔나?

 

김동석: 우리는 삼성이 우승하는 것으로 나왔다. 그리고 기아, 두산, SK 4강에 들어간다. 최하위는한화로 나왔다. 엔씨 다이노스는 데이터가 없어 시뮬레이션에서 제외했다. 그저 선전을 기원할 뿐이다. 다만 결과 데이터를 보면 삼성의 승률이 5 8푼이다. 이게 전체적으로 전력이 상향된 것인지 하향인지 모르지만 박빙으로 나오고 있다. 흥미진진하다.

 

조은기: <MVP 베이스볼 온라인>에서는 지난해 데이터만 가지고 돌렸더니 지난해 순위 그대로 나와서 의미가 없었다.

 

 

이제 게임 이야기로 넘어가보자. 프로야구가 개막했다. 비 시즌 기간 동안 사업담당자로서 답답했을 텐데 현재 각 게임 상황은 어떤가?

 

조은기: 일단 비시즌과 시즌 개막 이후 유저들의 트래픽의 차이는 굉장하다. 기본적으로 30~60% 정도 차이가 난다고 보면 된다.

 

특히 <MVP 베이스볼 온라인>은 액션야구게임이다 보니 비시즌과 시즌의 폭이 큰 편이다. 비수기에는 피가 마를 정도였다. 게다가 올해는 WBC에 대한 기대가 많았는데 3경기만에 끝나서 더 힘들었다. 그나마 시범경기가 시작되면서 조금씩 유저가 증가하는 모습을 보면서 안정됐다.

 

시즌 개막 이후에는 한번도 줄지 않고 계속 상승곡선을 그리고 있다. 게다가 가속도가 붙으면서 비시즌에 비해서 50% 정도 증가한 상태다.

 

김동석: <프로야구 매니저>의 시즌-비시즌 간의 변동폭은 <MVP 베이스볼 온라인>에 비해 적은 것일 뿐이다. 자체적으로 보면 1~2월에 비해 40%정도 증가했다. 특히 게시판 등에서의 반응 자체가 틀리다. 시즌과 동시에 연동하는 승부적중 등에 대한 피드백이 어마어마하게 틀리다.

 

게시판에서도 실제 야구와 게임 이야기가 어울리면서 활기가 넘친다. 다른 야구 게임도 오픈해 민감한 시기라서 유저들을 잡기 위해 노력하고 있다.

 

 

 

 

■ 야구와 야구게임의 관계를 이어주는 방법

 

경쟁자 이야기가 나왔는데, <프로야구 매니저>, <MVP 베이스볼 온라인> 모두 매니지먼트, 리얼 부분에서 가장 처음 스타트를 끊은 게임이다. 당시와 달리 지금은 많은 경쟁자들이 있다.

 

조은기: 광고 슬롯을 보면 야구게임이 모두 나온다. 서로 의식해서 광고를 하기보다는 타깃이 명확한 장르다 보니 생각하는 것이 똑같다. 경쟁 하는 것처럼 보이지만, 실제로 경쟁을 고려하지는 않는다.

 

우리는 선발 주자로의 이점을 갖고 있고, 콘텐츠를 만들고 다듬은 기간이 충분했다. 후발 주자는 대응 속도에 이슈가 있고 준비를 해야 한다. 이런 부분에 있어서 우리는 후발 주자들이 빠른 시일 내에 따라오기는 힘들 것이라 본다.

 

<MVP 베이스볼 온라인>의 경우는 처음으로 프로야구 시즌을 맞이한다. 지난주 경쟁작이 오픈 했다. 이에 대해서는 아직 영향을 받는 것은 없다. 내부적으로 이런 경쟁에 대해서 신경 쓰지는 않는다. 결과적으로 야구게임이 늘어나면서 광고도 이게 어떤 게임의 광고인지 분간하기 쉽지 않다.

 

오히려 유저의 입장에서는 야구게임이 많이 나왔다는 인식을 갖고 있다. 그렇다면 많은 사람들이 야구 게임에 관심을 가질 것이고 결과적으로 야구게임 전체의 유저가 많아질 것이라고 기대하고 있다. 경쟁을 통한 시너지를 기대하고 있다.

 

 

광고 이야기가 나왔는데, 엔씨 다이노스 유니폼에 타이틀이 노출된다. 의미 있는 효과를 보기엔 이르지만 어떤가?

 

조은기: 사실 유니폼 및 구장 광고는 신규유저 유입을 바라고 한 것은 아니다. 1년 내내 노출이 된다는 것은 이미 즐기고 있는 유저들에 대한 자부심을 주기 위함이다. ‘내가 즐기는 게임이 TV와 실제 경기중계에도 노출이 되는 것에 대한 자부심 같은 거랄까? 실제로 게임에서도 이런 이야기가 오간다는 점에서 많은 도움을 받는다고 생각한다.

 

 

 

그러고 보니 홍보모델을 모두 여성으로 교체했다. <프로야구 매니저>는 이종범 선수의 굿바이 인터뷰를 하면서 엄현경으로 교체할 정도다. 특별한 이유가 있었나?

 

김동석: <프로야구 매니저>는 예전부터 여성 모델을 선정해도 가능한 야구와 관계 있는 분을 선정했었다. 그런데 지난해 중반 이후 이상조짐이 보였다. 남자 모델, 그러니까 이종범, 양준혁 선수를 모델로 선보였을 때 초기에는 열광적이지만 금방 열기가 식었다.

 

그리고 여성모델을 선정할 때 야구와 관계된 모델을 선정하려고 해도 경쟁 게임에서도 선보이는 바람에 어떤 모델이 어떤 게임을 떠올리게 할 수 있는지 혼란스럽다. 그래서 전체적인 모델의 콘셉트를 바꿔봤다.

 

 

모델 선정의 기준을 다르게 가져갔다는 이야기인가?

 

김동석: 맞다. 지난해 야구 열기가 최고조에 올랐고, 올해도 이런 분위기를 이어가고 있다. 마침 류현진 선수도 메이저리그에 진출하면서 프로야구에 대한 관심도 고조됐고, 이제는 야구장에 가는 것이 큰 맘먹고 가는 것이 아니다.

 

그래서 홍보모델의 콘셉트를 야구 좋아하는 여자친구로 잡았다. 그래서 유명한 여성 모델 보다는 신선한 이미지를 가져가고자 했다. 그런데 논란이 좀 있다. <프로야구 매니저> 유저들이 <MVP 베이스볼 온라인>의 윤하와 비교해서 왜 잘 모르는 모델을 쓰냐는 것이다(웃음).

 

로열티가 높은 유저들의 반응과 사업적인 측면에서의 효과를 고려하지 않을 수 없다. 만약 수지를 모델로 선정했다면 단기적으로 이슈가 될 수 있겠지만 효과는 비슷할 것이라고 생각한다. 그렇다 보니 선택을 하는데 계속 다양한 시도를 하고 있다. 1년에 2~3번 정도 새로운 느낌을 줄 수 있는 모델을 선정하려고 한다.

 

 

 

조은기: <MVP 베이스볼 온라인>은 굳이 여성 모델을 선보이기 위해서 선정한 것은 아니다. 올해 전략을 세울 때 기본적으로 보여주는 것은 게임에서 가장 크게 보여줄 수 있다. 비주얼 측면에서 리얼한 그래픽은 우리가 1이라는 자신감이 있었다.

 

모델이라는 것도 보여주는 것 위주다. 모델의 콘셉트를 듣는 것에 초점을 맞추었다. 그래서 가수를 선택했다. 그 중에서 <MVP 베이스볼 온라인>에 특화된 곡을 만들어 줄 수 있는 작사작곡에 능력이 있는 분을 원했다. 그 결과 신선한 이미지와 안티도 없는 가수로 윤하를 만장일치로 선정했다. 실제로 지금 직접 곡을 써주고 있다. 조만간 공개할 수 있을 것이다.

 

 

야구를 즐기는 여자친구 콘셉트라는 것이 왠지 슬프다. 이런 여성 모델은 신규유저에게 어필하기 위함인가?

 

조은기: <MVP 베이스볼 온라인>은 아직 야구팬 들도 많이 즐기지 못했다고 본다. 기존 야구게임을 즐기다 휴식기를 가지는 유저가 잠재적으로 엄청나다. 야구팬들도 야구게임을 하고 싶은데 못했던, 더 리얼한 야구게임을 하고 싶어하는 유저도 많다고 본다. 이런 유저들 1차적으로 더 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것이 먼저다.

 

김동석: <프로야구 매니저>는 일반 유저를 대상으로 하기에는 좀 부담스러운 게임성을 가지고 있다. 액션은 치거나 던지는 게 재미있을 수 있지만, 시뮬레이션이라는 것은 그 장르에서는 이해를 해야 몰입도가 증가한다. 즉 야구를 어느 정도 알아야 적응할 수 있다. 기존 야구를 알고 있던 유저를 제외한 나머지 유저에 공격적으로 대응하기 어렵다.

 

모델보다는 모바일 앱으로 라이트하게 접근할 수 있도록 하고 있다. 생각해보면 PC 온라인 플랫폼에서 3년째 서비스를 하고 있는데 아직도 안 했다는 것은 관심이 없다는 것이다. 이들을 끌어들이기에는 모바일이 매력적이라고 생각한다.

  

지금은 철저하게 <프로야구 매니저>를 했던 유저들을 대상으로 프로모션을 하고 있다. 그리고 최근 카드배틀이 유행하고 있는데, <프로야구 매니저>는 스포츠보다 카드배틀에 가까운 게임성이 있다고 본다. 이런 부분을 어필하면서 스포츠 유저는 아니지만 카드게임을 하는 유저들에게 어필 할 수 있지 않을까 싶다.

 

 

 

 

2013년의 업데이트 전략과 포부

 

슬픈 이야기는 그만하고, 게임 이야기로 돌아가자. <프로야구 매니저>에는 조만간 레전드 카드 출시와 함께, 레전드 랭크를 선보인다. 어떤 의미를 두고 있는지 궁금하다.

 

김동석: 지난해 원년 카드가 다 등장하고, 라이브카드가 새롭게 나오는 과정에서 유저들은 새롭게 팀을 다시 짜야 한다는 부분에 부담을 가지고 있다는 것을 알았다. 이마저도 성적과 실제 기록과 연계에 대해서 큰 불만을 가지고 있었다.

 

올해 방향성으로 잡은 것이 새롭게 판을 짜는 변화보다, 가지고 있는 팀에서 조금의 변화를 주는 것이다. 얻으면 강해질 수 있는 선택형으로 부담을 덜어주면서 조금씩 변화를 주는 것이다. 그래서 나온 것이 레전드 카드 시스템이다.

 

삼성을 기준으로 말하면 모든 연도에 끼어 넣더라도 팀덱 효과를 볼 수 있는 좋은 카드다. 그래서 획득 난이도는 상당히 높다. 대신 얻으면 팀의 구멍을 메울 수 있는 강력한 카드다.

 

레전드 랭크는 유저간 경쟁을 강화하기 위함이다. 마스터 랭크도 1년이 지나면서 경쟁이 무의미해졌다는 의견이 많았다. 기존에는 1~4위를 한 유저들이 승격하는 구조여서 긴장감이 떨어지는데. 이번에는 전기, 중기 마스터 랭크에서 우승한 사람이 레전드 랭크에 올라간다.

 

즉 마스터 랭크의 우승자들이 진검승부를 하는, 한마디로 <프로야구 매니저>의 끝판 왕을 뽑는 랭크전이라고 더불어 명성 시스템도 구단주의 밤에서 혹독한 평가를 받았다. 이 부분은 추가적으로 개선을 할 것이다.

 

 

구단 경영 및 포스팅 시스템도 새롭게 선보인다는데 구체적으로 설명 하자면?

 

김동석: 변화를 완전히 주겠다는 것은 아니고, 명분을 준다는 것으로 생각하면 된다. 선수를 육성하는 것에 대해서 시뮬레이션 게임이다 보니 할 수 있는 것이 많지 않았다. 그렇다 보니 유저들의 수익이 경기 보상만 있었다.

 

기본적으로 경영은 야구장을 중심으로 선수를 육성하기 위한 건물을 올린다는 개념이다. 여기서 들어가는 시스템은 예를 들어 스킬 블록을 돌리거나, 경영 시스템에 센터를 두어 새로운 서포트 카드를 얻을 수 있다. 또 이런 건물을 유저가 공유해 서로 이익을 얻을 수 있게 될 것이다.

 

포스팅 시스템은 선수 영입에서 새로운 재미를 부여하기 위해 고민하고 있다. 일단 현실에서의 드래프트 등을 참고해서 발전시키고자 한다. 아직 세부적인 내용을 말하기는 어렵다.

 

 

<MVP 베이스볼 온라인>은 실제 경기 결과를 게임에 반영하는 버프 시스템을 도입한다. 한화나 엔씨의 경우 디버프가 걸리는 것 아닌가?

 

조은기: 밸런스는 충분히 고려했다. 연승을 하다 보면 능력치가 상승한다. 그런데 현실 야구에서 20연승 하기는 어렵다. 지난해도 보면 10연승 이상은 거의 없었다. 즉 버프를 계속 이어가긴 힘들다. 한번 지면 초기화 된다.

 

연승만 버프를 주면 한화 팬에게 얻어 맞을 수도 있다(웃음). 그래서 연패 버프도 들어간다. 실제 지금도 한화(5연패)와 롯데(5연승)에 최대 버프를 주고 있다. 실제로 이기고 있으면 강해지고, 지고 있다면 게임에서라도 이길 수 이는 게임만의 재미를 추구하는 기획이다.

 

솔직히 말해서 이는 운영자가 밤마다 수동으로 조정하고 있다. 속된 말로 운영자는 매일 밤 개고생을 하고 있다(웃음).

 

 

온라인 외에 오프라인에서의 활동은 계획에 없나? <MVP 베이스볼 온라인>은 시합을 추진 중이다.

 

조은기: 예선을 온라인으로 치르고, 결승은 오프라인에서 진행할 예정이지만 세부 내용은 아직 결정하지 않았다. 여름에 이런 한판의 재미에 대한 업그레이드를 강화하고 보여주는 재미를 통해 대규모 시합을 준비하고 있다.

 

유저간 대결을 보여주는 것을 시도하는 것인데, 올해 준비하는 것은 액션 야구게임이다 보니 얼마나 더 현실 야구의 느낌을 살릴 수 있을까? 한판의 재미는 얼마나 줄 수 있을까를 고민하고 있다. 4월과 5월에 업데이트도 한판의 재미에 집중하고 있다.

 

일단 타구 추적 시스템을 준비하고 있다. 선수가 나왔을 때 내야, 외야 등 타구 방향에 대한 데이터를 보여주고, 이에 따른 수비 시프트를 연계할 것이다. 즉 수비와 공격에 대한 심리전이 더 강화된다. 작전이 강화되면서 심리전을 한판에 더 많이 담아낼 수 있게 된다.

 

 

 

김동석: <프로야구 매니저>는 이미 대회를 한번 진행해봤는데, 시뮬레이션이다 보니 진행하는 우리나, 참여하는 유저도 과정보다 결과에만 집중하게 된다. 그래서 대회는 계획이 없다. 앞으로도 대회는 안 할 것이다. 옆의 조은기 팀장이 <프로야구 매니저> 대회를 진행했었는데 아마 다시는 안하고 싶을 것이다(웃음).

 

그래서 우리는 오프라인에서 선수 카드를 제공할까 했는데 라이선스 문제가 걸려 당장은 힘들다. 여름쯤 올스타 전에서 진행할 수 있을 듯 하다. 기본적으로 카드를 까고 모으고, 간략한 전략에서 재미를 주는 것이 강하다.

 

오프라인 선수 카드는 일반 쿠폰이 아닌, 메이저리그 카드처럼 고가의 퀄리티 있는 카드로 제공하고자 한다. 이를 야구장에서 전달해준다면 온라인과 오프라인에서 다양한 커뮤니티를 이어갈 수 있을 것 같다.

 

 

마지막으로 새로운 야구 게임들이 대거 출시되고 있다. 엔트리브에서 야구게임을 담당하는 입장에서 2013년 한 해의 목표를 듣고 싶다.

 

조은기: 우리는 매출에 대해 마음을 덜었다. 매출을 염두에 두었다면 레벨업만 하면 위시카드를 막 주지는 않았을 것이다. 한판의 재미를 더 주기 위해서 준비하고 있다. 지금보다 더 재미있는 게임을 만들고 싶다. 다른 게임들도 나오는데 야구게임은 다들 비슷하지만 추구하는 바는 다 다르다.

 

그래서 플레이 방식이 다른 것이다. 올해에는 조금 더 현실 야구에 가깝고, 다양한 심리전과 작전이 잘 녹아있는 야구게임으로 만들고 싶다. 그러면 팬들도 즐거워해 줄 것이다. 유저가 재미있게 즐기면 많이 즐길 것이고, 매출은 당연히 따라올 것이라 본다.

 

김동석: <프로야구 매니저>는 그동안 경쟁작이 없어 외롭게 달려왔다. 지난해 조금 무리를 한 듯 하다. 어떤 부분에 재미를 넣어야 할지 고민했는데, 이 과정에서 유저를 너무 자극한 것이 아닐까 반성하고 있다.

 

어느 정도 이제 초심으로 돌아가자는 방향성을 잡았다. 자극적인 콘텐츠가 아닌, 기본적인 소소한 재미에서 이를 조금 더 메워줄 수 있도록 하고 있다. 콘텐츠나 판매상품에 있어서 스트레스를 최대한 줄일 수 있는 방향으로 갈 것이다.

 

혼자만 있다 보니 우리가 단점으로 작용할 수 있는 부분에 대해 돌아볼 수 있는 부분이 적었는데, 올해는 경쟁자들이 있어서 많은 부분에서 시너지를 얻을 수 있을 것이다. 선의의 경쟁으로 같이 발전 했으면 좋겠다.

 

 

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