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“뉴 밸런스 업데이트는 던파 소통의 시작”

네오플 윤명진 PM 팀장, 김성욱 라이브 팀장

휘영 2013-05-31 19:56:20

디스이즈게임에서는 네오플이 개발하고 넥슨이 서비스하는 액션 RPG <던전앤파이터>의 새로운 업데이트 정보를 가장 빨리 만나볼 수 있는 ‘던전앤파이터 업데이트’를 연재합니다.

 

‘던전앤파이터 업데이트에서는 주요 업데이트에 관련한 개발자 인터뷰를 통해 개발 의도을 유저들에게 전하고, 그 피드백을 받아 네오플에 전달할 예정입니다. <던전앤파이터>의 캐시인 ‘세라’를 얻을 수 있는 댓글 이벤트도 함께 진행하니 많은 관심을 부탁 드립니다.

 

이번에는 지난 23일 1차 업데이트가 실시된 ‘뉴 밸런스’에 대한 인터뷰입니다. 네오플의 개발자들은 이번 업데이트의 가장 핵심적인 사항이 ‘소통’이라고 말했습니다. /디스이즈게임 권영웅 기자


 

 

왼쪽부터 국내 <던파> PM팀 윤명진 팀장, <던파> 개발실 라이브팀 김성욱 팀장.
 
 
■ “뉴 밸런스 업데이트는 소통의 시작
 
<던전앤파이터>는 매년 여름과 겨울에 대규모 업데이트를 진행하고 있다. 이번에 이루어진 ‘뉴 밸런스’ 업데이트가 여름 대규모 업데이트의 시작이라고 봐도 되나?
 
그렇다. 현재 공식 홈페이지를 통해 공개된 밸런스 업데이트와 더불어 매우 큰 규모의 콘텐츠 업데이트를 준비 중이다. 아직 내용을 자세히 밝힐 수는 없지만, 내부에서도 기대가 무척 큰 업데이트다. 유저들도 기대해도 좋을 것이다.
 
 
뉴 밸런스 업데이트는 기존 <던전앤파이터>와는 다르게 ‘유저 피드백’을 많이 받았다.
 
이전 업데이트에서도 퍼스트 서버나 공식 홈페이지 투표를 활용해 유저들의 의견을 일부 반영하긴 했지만, 주로 내부에서 기획한 내용 위주로 업데이트가 진행됐다. 하지만 이번에는 유저의 피드백을 적극적으로 반영했다. 그 결과 업데이트의 완성도를 높이는 데 큰 도움이 됐다고 판단하고 있다.
 
물론, 모든 이들이 만족스럽지는 않을 것이다. 앞으로 진행될 업데이트는 또한 모두 유저들의 의견을 적극적으로 검토하고 반영할 계획이니 지켜봐 줬으면 한다.
 
 
앞으로는 유저와 개발사 간 ‘소통’이 중심이 되는 것인가?
 
그렇다. 먼저, 그동안 유저들과 개발사 사이에 쌓인 ‘오해’를 풀고 싶었다. 유저들에게 “너희들 게임은 해보고 업데이트하는 것이냐”는 핀잔을 들을 정도로 오해가 많이 쌓였다.
 
실제로 네오플에는 <던전앤파이터>를 즐기며 성장해 입사한 개발자들이 많다. 나(윤명진 팀장) 또한 모두 그런 경우로, 현재 보유한 캐릭터들의 누적 레벨을 합치면 1,400이 넘는 열혈 <던전앤파이터> 마니아다. 지금도 개발자들은 유저들과 함께 게임을 즐기고 있다.
 
하지만 많은 유저들에게 이러한 부분이 잘 알려지지 않았다. 지금까지 해왔던 간담회나 페스티벌로는 부족하다는 생각도 들었다. 그래서 유저와 개발사의 직접적인 소통이 필요하다고 생각했다.
 

 

 

뉴 밸런스 업데이트의 의의가 바로 ‘유저와 소통’인 셈인가?

뉴 밸런스 업데이트가 바로 ‘소통 강화의 시작’이라고 보면 된다. 그래서 처음으로 전체적인 캐릭터의 밸런스 개편 의도를 사전에 공개했다.
 
밸런스 개편 의도를 공개해 개발사의 입장이나 캐릭터의 콘셉트에 따른 개선 방향을 정확하게 알리고, 그에 대한 유저 의견을 받고 싶었다. 만약 이번 뉴 밸런스 업데이트에서도 개편 의도를 공개하지 않았다면, 유저들은 지금까지와 마찬가지로 단순히 스킬 상향으로밖에 인식하지 않았을 것이다.
 
인파이터의 ‘디바인 크러쉬’라는 스킬을 예로 들어 설명해 보겠다. 이 스킬은 결투장에서는 자주 사용되지만, 사냥에선 거의 쓰지 않는 스킬이다. 그런데 우리가 이 스킬을 상향한다고 공지하면 유저들은 ‘쓰지도 않는 스킬을 상향했다고 생색 낸다’며 화를 낼 것이다.
 
우리의 의도는 인파이터 유저들이 디바인 크러쉬를 활용해 ‘연타형 캐릭터’라는 콘셉트를 살릴 수 있도록 하는 것이었다. 그래서 밸런스 개편에 앞서 의도를 공개했고, 어느 정도 효과가 있었다고 생각한다.
 
앞으로도 업데이트 페이지의 공식 게시판과 외부 커뮤니티 공식 계정을 통한 활동 등 유저와의 직접적인 소통을 늘려갈 것이다.
 
 
‘소통 강화’를 시작한 것에 대해 내부 평가는 어떠한가?

유저와의 소통 창구를 늘린 것에 대해서 긍정적으로 평가하고 있다. 유저들의 의견을 받아 보며 ‘그들이 느끼는 갈증’을 함께 느낄 수 있었다. 그리고 ‘우리가 더 바빠지겠다’는 생각도 들었다.
 
사실 예전부터 거의 모든 직원이 커뮤니티 게시판을 계속 모니터링해 왔다. 하지만 커뮤니티 게시판 모니터링은 일부 열정적이고 활동적인 유저들의 의견만 수집되는 경우가 많았다.
 
뉴 밸런스 업데이트에 대한 소통이 공식 홈페이지를 통해 이루어짐으로써 다양한 유저들의 의견을 들을 수 있었고, 더 많은 고민을 할 수 있었다는 점을 높게 평가하고 있다.
 
 
게시판에 많은 의견이 올라오는데, 전부 보긴 하는지 의문을 제기하는 이들도 있다.
 
실제로 엄청난 수의 게시물이 등록됐고, 내부에 전담 인원을 따로 둬서 모든 글을 읽어 봤다. 아무래도 이렇게 소통하는 것은 처음이다 보니, 게시판 자체의 편의성은 조금 아쉬웠던 부분도 있다. 다음에는 이를 개선해 유저들의 의견을 보다 잘 수렴할 것이다.
 
또, ‘글을 잘 쓰는 유저들’의 일방적인 상향 요구라든가, 그럴듯해 보이지만 일부 캐릭터에 편중된 의견 같은 것도 많이 나왔다. 이렇게 편중된 의견에 대해서는 충분히 필터링하고 있으니 걱정하지 않아도 될 것이다. 특별히 의견 하나에 휘들리지 않을 것이며, 개발팀 내부에서 생각하는 재미 요소 또한 충분히 살릴 것이다.
 
참고로 1차 뉴 밸런스 업데이트 이후 게시판의 게시물을 모두 정리해서 유저들의 불만이 많다. 게시물을 모두 정리한 이유는 다음 달(6월)에 있을 2차 업데이트에 대한 의견을 받기 위해서다. 기존 게시물이 남은 상태에서는 유저들의 호응을 정확히 알기 어렵다. 물론, 소중한 의견이 담긴 기존 게시물은 모두 백업해 놓았다.
 

 

 

■ “스킬 자체의 기능 개선도 이루어질 것”
 
뉴 밸런스 업데이트를 통해 전 캐릭터의 대미지를 전반적으로 상향했다. 하지만 근본적인 문제 해결은 아니라는 의견도 많다.

단순히 대미지를 상향하고 쿨타임을 줄이는 것만으로는 약세 캐릭터의 근본적인 문제를 해결할 수 없다는 점을 충분히 알고 있다. 하지만 스킬 자체를 개선하기 위해서는 충분한 시간이 필요한데 지금 당장 원활한 플레이가 어려워 발등에 불이 떨어진 캐릭터들도 많다. 유저들의 개선 요구도 많았고.
 
그래서 먼저 현실적인 수준에서 가능한 ‘수치 조정’을 진행했다. 앞으로 이루어질 2차, 3차 업데이트에서는 스킬의 기능 개선과 같은 구조적인 문제를 해결할 예정이다.
 
 
처음 뉴 밸런스 업데이트 의도를 공개했을 때 모든 캐릭터를 여귀검사 수준으로 상향한다고 밝힌 바 있다.
 
여귀검사는 유저들만이 아니라 내부에서도 기대가 컸던 캐릭터다. 그래서 ‘쉽고 강한 캐릭터’로 만들어졌는데 기존 캐릭터와의 격차가 너무 큰 것이 문제였다. 이번 뉴 밸런스 업데이트를 통해 이를 개선하고자 노력했지만, 단순히 수치 조정만으로는 해결되지 않는 문제라 아직 미숙한 상태다. 2차, 3차 업데이트를 통해 점차 그 격차를 줄여 결국 비슷한 성능을 낼 수 있도록 할 예정이다.
 
 
스킬 개선의 방향성이 궁금하다.
 
개별적으로 놓고 봤을 때는 그다지 나쁘지 않은 스킬이지만, 일반적인 사냥 패턴에서 효율이 좋지 않은 스킬, 다른 스킬과의 연계성이 좋지 않은 스킬 같은 것을 연구하고 고민해서 개선할 것이다. 또, 특정 상황에만 좋은 스킬이 있는데, 이를 개선해 효과를 대폭 강화하거나 일반적인 상황에서도 더 좋은 효과를 발휘할 수 있게 바꿀 것이다.
 

이번에는 수치 조정이었지만 다음에는 기능 개선이 이루어진다.
 
 
■ 던전 개선 및 히어로즈 모드 재등장?
 
단순히 스킬 개선만이 아니라 던전 구조의 개편도 필요하다는 의견이 많다.
 
현재 <던전앤파이터>의 던전은 ‘순간 대미지’가 높아야만 몬스터의 어려운 패턴을 보지 않고 잡을 수 있는 구조로 되어 있다. 크로니클 아이템 또한 이러한 콘셉트에 맞게 만들어져 있다. 그래서 지속 대미지가 강한 캐릭터들의 소외 현상이 심한 것이 사실이다. 물론 이를 해결하기 위한 가장 쉬운 방법은 지속 대미지 캐릭터를 순간 대미지 캐릭터로 바꾸는 것이다. 그렇지만 이 방법은 가장 나쁜 방향이다. 캐릭터 콘셉트를 획일화시켜 버리기 때문이다.
 
그래서 앞으로는 던전을 개선해 각 캐릭터의 콘셉트에 맞는 포지션에서 저마다 높은 효율을 발휘할 수 있게 만들 생각이다. 물론 지금 당장 기존 던전을 개선하기 위해서는 많은 시간이 필요하기 때문에 앞으로 업데이트될 상위 콘텐츠에서 반영될 예정이다.
 
 
색다르고 어려운 패턴을 보여줬던 ‘히어로즈 모드’의 삭제를 아쉬워하는 유저들도 많다.
 
히어로즈 모드는 재미있는 던전이었지만, 높은 난이도로 인해 파티플레이에 소외되는 이들도 많았던 문제가 있었다. 결과적으로 파티플레이 자체가 줄어들었고, 파티에서 소외된 유저들이 게임을 ‘접어버리는’ 문제가 심각했다.
 
물론 히어로즈 모드는 유저 수준에 맞는 목표 설정과 과제 제시라는 측면에서는 긍정적이었다고 평가하고 있다. 그래서 이와 같은 단점을 보완하고 장점을 극대화할 수 있는 방안을 고민 중이다. 이 문제가 해결되면 히어로즈 모드를 다시 추가할 예정이다. 다시 추가될 때는 이름이 바뀔 수도 있다.
 

장점은 살리고 단점은 보완한 새로운 ‘히어로즈 모드’도 준비 중이다.
 
 
■ “콘텐츠와 노력에 대한 보상을 강화하겠다”

캐릭터가 가장 강해졌을 때 목적성을 상실해 그 캐릭터를 더 이상 플레이하지 않게 되는 문제가 지적되곤 한다.
 
이는 <던전앤파이터>만이 아니라 MO 성향의 피로도 개념을 도입한 게임의 공통적인 문제라고 생각한다. 개발팀 내부에서는 이를 <던전앤파이터>를 ‘클리어했다’고 표현하고 있다.
 
클리어에 대한 유저들의 조건은 각각 다르겠지만, 우리는 그 기준을 높일 수 있도록 할 것이다. 예를 들어 최고 레벨 달성을 ‘클리어’라고 생각하는 이들에게는 최고 레벨 이후 가시적인 목표를 제공할 것이며, 각종 고급 아이템을 갖춰 최상위 ‘스펙’을 달성한 유저들에게도 그에 맞는 ‘안톤 레이드’ 같은 고급 콘텐츠를 제공해 다시 재미를 느낄 수 있게 할 것이다. 물론 또 시간이 흐르면서 클리어가 되겠지만 그 때는 또 다른 콘텐츠를 추가할 수 있도록 노력하겠다.
 
 
리버레이션 무기나 크로니클 아이템 같은 핵심 아이템을 얻을 때 ‘랜덤’ 요소가 강하다는 지적도 있다.
 
예전 크로니클 아이템 상자 로테이션이나, 얼마 전 나온 보스 유니크를 노력해서 얻을 수 있는 ‘운석’처럼 리버레이션 무기에도 대안을 마련해줄 생각이다. 사실 리베레이션 무기는 <던전앤파이터>의 최강 무기라서 얻기 힘들게 한 부분도 있다.
 
랜덤 요소로 인한 희열 같은 장점도 있지만, 이로 인한 스트레스 또한 너무 심하다고 생각한다. 그래서 랜덤 요소에 피해를 본 유저들의 노력에 대한 보상을 제공할 예정이다.
 

 

 

■ “유저 편의성을 보다 적극적으로 높이겠다”
 
<던전앤파이터>에는 오랫동안 방치된 버그도 많다.
 
치명적인 버그를 우선 패치하고 있으며, 단순히 버그를 방치하는 것은 절대 아니다. 또, 버그 문제는 단순한 제보만으로 개선하기 힘든 경우가 많다. 버그를 고치려면 먼저 그 버그를 ‘재연’해서 발생하는 조건과 상황을 알아야 하기 때문이다.
 
버그로 인한 유저들의 스트레스는 충분히 인지하고 있으며, 이를 개선하기 위해서 적극적으로 노력할 것이다. 얼마 전에는 버그가 발생하는 유저의 양해를 얻어 해당 PC를 직접 가져와서 테스트하기도 했다. 원격 지원 같은 고객 서비스도 적극적으로 활용해 이를 개선하겠다.
 
 
남귀검사 외에 다른 캐릭터의 2차 각성과 여성 프리스트의 등장 시기가 궁금하다.
 
모든 캐릭터의 2차 각성 업데이트가 마무리되기 까지는 꽤 긴 시간이 걸릴 것이다. 그래서 일단 캐릭터 개편과 스킬 추가를 통해 2차 각성 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터의 격차를 줄이겠다. 물론, 최대한 빠른 시일 안에 다른 캐릭터의 2차 각성을 선보일 수 있도록 노력하겠다.
 
올해 신규 캐릭터가 나오는 것은 확실하지만, 내부적으로 논의 중에 있어 여성 프리스트가 될 것이라고 확답하기는 힘들다.
 

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