<머나먼 왕국 for Kakao>(이하 머나먼 왕국)가 지난 13일 카카오 게임하기를 통해 출시됐다.
이미 반년 전에 출시된 전작의 경우 특별한 광고, 프로모션 없이도 출시 후 애플 앱스토어에서 무료 게임 6위를 달성하고 유저 10만 명을 돌파하는 등 유저들에게 좋은 평가를 들은바 있다.
전작의 단점과 부족한 점을 보강하고 유저들에게 끊임 없는 즐거움을 주기 위해 노력하는 <머나먼 왕국>의 개발팀 다이노쿨러, 열정만으로 똘똘 뭉친 4명을 만나 봤다. /디스이즈게임 안건빈 기자

왼쪽부터 김병선 개발자, 이정원 AD, 고상원 대표, 이진섭 AD.
게임에 대해 간략한 소개 부탁한다.
일단 <머나먼 왕국>은 지난 2월에 출시된 게임의 업그레이드 버전이다. RPG의 컨셉을 가진 ‘방치형’ 시뮬레이션 게임인 전작의 후반부 콘텐츠 부족을 커버하기 위해 공격대 시스템을 추가한 게임이다.
공격대 시스템이란 어떤 것인가?
<월드오브워크래프트>에서 모티프를 따온 시스템이다. 다수의 용사들을 운용하는 게임인데 이 용사들을 효율적으로 활용하고자 하다 보니 <월드오브워크래프트>의 공격대와 같은 시스템을 떠올리게 됐다.
왕국에 있는 용사들을 이용해 각 공격대 던전에 진입 가능한 인원 수(최대 9명)에 맞춰 탱커, 딜러, 힐러를 세팅하고 해당 용사들의 능력치와 스킬을 이용해서 전투를 풀어나가는 콘텐츠다. 퀘스트와 같이 하나하나 깨나가는 일반 던전과 특수한 보상을 노릴 수 있는 스페셜 던전으로 구성돼있다.
초반에는 단순히 지켜보기만 하는 전투, 모든 스킬을 자유롭게 사용하는 전투 등을 여러가지를 구상했다. 하지만 많은 논의 끝에 게임의 기본 컨셉인 적당한 가벼움에 적당한 액티브함과 전략적인 요소를 합친 버블 시스템을 선택했다.

다양한 용사들을 조합해서 공격대 던전을 공략해야 한다.
버블시스템은 무엇인가?
몬스터를 타격시 생성되는 전사 버블, 마법사 버블, 사제 버블을 모으고, 이를 이용해 스킬을 사용하는 시스템이다.
스킬을 사용하려면 최소 1개 이상의 버블을 모아야되고, 최대 5개까지 모을 수 있다. 버블 누적 수가 많아질수록 위력 및 지속시간 등이 증가하는 식이다.
단, 스킬을 한번 사용하면 다음 용사의 스킬로 변경이 되기 때문에 용사를 어느 순서로 배치하고 어떤 스킬에 버블을 중점적으로 모아서 사용할지 전략적인 부분도 신경을 쓸 수 있도록 설계됐다.
용사와 아이템의 수는 얼마나 되는가?
희귀150명 영웅 150명 총 300명의 영웅이 준비돼있으며, 장비의 경우 약 1600개가 준비돼있다. 특히 무기의 경우 특정 영웅이 사용할 경우 추가적인 효과를 받을 수 있다.
또한, 앞으로도 영웅과 아이템의 추가는 계속 될 예정이다.

아이템에 맞는 다양한 외형이 준비돼있다.
영웅과 아이템 외에도 추가되는 것들이 있는가?
현재는 32지역까지 열려있는데 조만간 50지역까지 열릴 예정이다. 이 외에도 정기적으로 스페셜 던전과 용사, 아이템을 추가할 예정이다.
또한 요일던전, 게릴라던전, 이벤트 던전 등 스페셜 던전 부분을 강화해 유저들이 지루하지 않도록 운영해 나갈 예정이다.
메이저 업데이트로는 월드보스를 준비 중인데 아직 구체적인 적용 시기는 결정하지 않았다.
계속해서 추가되는 용사들과 장비들을 일일이 도트로 작업하는 것이 쉽지는 않을 듯 하다.
아무래도 그려야 하는 개수가 많다 보니 테마를 찾기가 가장 힘들었다. 그래서 그리는 시간보다도 컨셉을 잡기 위해 관련 서적들을 찾아보는데 많은 시간이 들어갔다.
물론 제한된 사이즈 내에서 도트로 컨셉을 표현하는 작업 역시 쉬운 일은 아니었다. 특히 똑같은 아이템이더라도 희귀 등급일 경우와 영웅 등급일 경우 디테일이 달라지기 때문에 세세한 작업이 필요했다.

영웅 등급의 장비에는 더 디테일한 디자인을 적용했다.
■ 지금의 <머나먼 왕국>이 있기까지.
<머나먼 왕국>을 만들게 된 계기는 어떻게 되는가?
아무래도 전작의 이야기부터 해야 할 듯 하다. ‘위대한 게임의 탄생 3편’에도 언급했듯이 스마트폰 및 직장인들의 라이프 스타일에 맞는 ‘방치형’ 스타일과 픽셀아트를 메인 컨셉으로 잡고 개발을 시작했다.
이러던 와중에 님블비트에서 출시간 <타이니타워>에서 강한 영감을 얻어 <타이니타워>와 같은 시뮬레이션을 RPG를 테마로 만들면 재미있겠다라는 생각이 들었다. 애초에 가볍게 즐길 수 있는 소셜게임을 원했지만 팜류는 크게 재미를 느끼지 못했기 때문이다.
과거의 향수를 불러 일으킬 수 있는 픽셀아트와 현대의 라이프 스타일에 맞는 ‘방치형’ 스타일. 그리고 <타이니타워>의 컨셉과 RPG 테마의 결합으로 탄생한 것이 바로 <머나먼 왕국>이다.
4명이서 개발을 하기가 쉽지는 않았을 것 같다. 개발기간은 어떻게 되나?
전작의 개발은 작년 8월부터 시작해서 올해 2월에 출시를 했다. 출시 직후 후반 콘텐츠가 빈약하다는 유저 피드백을 받고 기존에 아이디어로만 정리해놨던 공격대 시스템을 본격적으로 개발하기 시작했다.
공격대시스템은 3월부터 만들기 시작했으니 공격대 시스템만 약 5달 동안 개발한 셈이다.

5 달만에 전작에 새로운 시스템을 추가하는 것이 쉽지는 않았을 텐데.
아무래도 기획이 제일 어려웠다. 전문적인 기획자가 없는 팀이다 보니 특히나 그런 것 같다.
시스템적으로는 기존 용사들의 외형과 속성별 능력치를 유지하면서 개별적인 성능의 차이, 능력의 차이를 만드는 것이 어려웠다.
기존의 시스템을 버리지 않고 가는 방향에 대해 계속 논의를 했고 그 결과 새로운 공격대용 스탯을 추가하기로 결정했다.
기존에 있던 속성별 능력치는 공격대 던전의 속성에 맞춰서 공격대용 스탯을 증가시켜주고, 공격대에서 얻은 아이템들을 이용해서는 속성별 능력치를 증가시키는 등 상호간의 연계된 플레이가 가능하도록 개발했다.
확실히 4명이서 모든 것을 하기엔 쉽지가 않아 보인다.
출시 후 운영이나 고객응대, 사업, 마케팅, 테스트 등을 모두 제한된 인원 내에서 처리하다 보니 전문성 등이 매우 떨어졌다. 또한 경험도 부족하다 보니 주변 지인들의 도움을 받는 경우도 많았다.
그나마 안드로이드와 iOS를 동시에 준비하는 부분에 있어서는 큰 문제가 없었다.
<머나먼 왕국>에는 자체적으로 개발한 엔진을 사용했는데 기본적으로 2개의 OS를 동시에 지원한다. 물론 최종적인 마무리에서는 OS별로 작업을 해줘야 하는 부분이 있지만 분명하게 큰 수고를 덜 수 있었다.

4명이서 개발을 진행했다.
페이스북에 연동한 전작이 있는데 카카오를 추가로 선택한 이유가 있는가?
이유는 간단하다. 더 많은 유저 에게 게임을 알려주고 싶었기 때문이다. 아무래도 sns는 카카오톡을 많이 사용하기 때문에 소셜 요소 등을 고려해서 카카오를 선택하게 됐다.
아직까지 한국에서 소셜요소가 있는 모바일 게임을 만들기에 페이스북의 소셜 부분은 약하다 생각된다. 페이스북은 글로벌을 도전하기 위한 목적 및 의미가 더 크다.
<머나먼 왕국>을 실제로 플레이해본 유저들의 반응은 어떤가?
전작을 플레이해 본 사람들의 반응은 상당히 좋은 편이다. 전작의 평가도 좋은 편이었지만 가장 큰 단점인 후반 콘텐츠의 부족을 공격대시스템으로 잘 풀어놨기 때문이다.
신규 유저들의 경우 과도한 과금이 필요 없다는 부분에서 좋은 반응을 얻고 있다. 또한 그래픽적인 부분에서 많은 호응을 얻고 있다. 아기자기함과 함께 다양한 아이템들, 픽셀아트게임에서는 쉽게 볼 수 없는 부드러운 움직임 등이 특히 그렇다.
<머나먼 왕국> 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
도트 그래픽으로 추억의 게임들의 향수를 느끼며 새로운 재미도 느낄 수 있는 게임이 됐으면 한다. 또한 꾸준한 업데이트 및 콘텐츠 추가로 끊임없이 즐길 수 있는 게임으로 만들어 나갈 테니 앞으로도 많은 관심과 성원 부탁한다.




