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“최강의 군단, 유저들이 만족할 때까지 고친다”

스토리 및 액션 대폭 강화, “성공의 공식은 유저에게서 찾는다”

안정빈(한낮) 2013-12-04 19:24:39


‘재미있다. 그런데 손목이 아프고 반복 플레이 때문에 졸립다’ <최강의 군단> 1차 CBT에 참여했던 유저들의 냉정한 평가다.

<최강의 군단>(//www.herowarz.com/)은 지난 1차 CBT에서 다양한 신규 콘텐츠들을 ‘실험’했다. 일반적인 맵 대신 모든 지역을 스테이지 방식으로 쪼갰고 여기에 퀘스트를 붙인 ‘일직선 진행구조’를 만들었다. 상황에 따라 달라지는 조건부 스킬과 마우스에 집중한 조작방식, 특정한 감각에 초점을 맞춘 캐릭터의 액션 등도 선보였다.

게임의 진행방식부터 조작, 캐릭터 등 어느 하나 평범하지 않은 ‘대규모 실험’이다. 결과는 절반의 성공. 참신하다, 신선하다는 반응이 잇따랐지만 무리한 변화에 적응하지 못한 유저도 많았다. 지나치게 단순화한 진행방식도 많은 비판을 들었다. 그래서 개발사인 에이스톰은 나머지 절반의 성공을 유저에게 찾기로 결심했다.

지난 테스트에서 나온 의견들을 반영해서 게임을 골격만 빼고 모두 뜯어고쳤고, 그걸로도 부족해 실제 플레이 상황에서 유저의 피드백을 적극적으로 받아들여 ‘바벨시스템’과 라이브 베타테스트 구조까지 만들었다. 정식서비스까지 계정정보를 이어주고, 좋은 의견을 낸 유저에게는 직접적인 혜택을 주는 과감한 테스트 방식이다. 라이브 베타테스트(LBT)는 오는 10일 시작된다.

“테스트가 얼마나 걸릴지는 모르겠어요. 그래도 유저의 생각을 많이 듣고, 소통의 폭을 넓힐수록 더 좋은 게임을 만들 수 있을 거라는 생각이 드니까요” <던전앤파이터>와 <사이퍼즈>의 밸런스 기획을 거치며  ‘가장 많은 유저 피드백’을 접해 본 김대건 기획자의 이야기다.

<던전앤파이터>와 <사이퍼즈>에 이은 김윤종 사단의 세 번째 게임. 재미를 위해 더 과감한 실험으로 돌아온 <최강의 군단>을 디스이즈게임에서 미리 만나봤다. /디스이즈게임 안정빈 기자


에이스톰의 <최강의 군단> 김대건 기획자


토리 연출 대폭강화, 돌발미션 추가 “지루함을 없애겠다”


<최강의 군단>은 지난 6월 진행된 CBT에서 크게 3가지 단점을 지적 받았다. 마우스로만 플레이하다 보니 손목이 아프고, 스토리 없이 반복된 사냥에 졸립고, 일정구간 이후 스킬에 변화가 없다 보니 성장의 재미가 떨어지고 동기부여도 부족하다.

 

이는 에이스톰이 지난 11월 <최강의 군단>의 라이브 베타테스트를 발표하며 고백(?)한 CBT의 문제점들이다. 개발팀은 유저들의 지적에 대해 충분히 공감했고 변화를 결심했다. 그 첫 번째로 약 반년에 걸쳐 스토리와 게임진행 방식을 대대적으로 개선했다. 

 

모든 미션에 스토리와 연출, 컷신 등을 추가했고, 5개의 미션마다 하나씩 스토리에 집중한 던전을 넣었다. 게임 중 쏟아지는 돌발미션으로 전투만 반복하는 지루한 구성도 최대한 줄였다. 김대건 기획자가 농담 삼아 ‘대격변’이라고까지 표현할 정도로 큰 변화다.



TIG> <던전앤파이터>와 <사이퍼즈> 이후로 굉장히 오랜만이다.

만나서 반갑다. <사이퍼즈> 이후로 거의 2~3년 만에 인터뷰를 하는 것 같다. 여기서도 밸런스를 담당하다 보니 할 일도 너무 많고 정신도 없다. 사실 인터뷰할 시간도 빠듯할 정도다.


TIG> 그럼 곧바로 게임 이야기부터 해보자. 지난 테스트 반응이 어땠나?

좋았다는 반응으로는 새로운 방식의 게임으로 참신하다는 이야기를 많이 들었고, 나쁜 반응으로는 손목이 아프다. 지루하다, 목적성이 없다 등이 있었다. 그래서 이번 테스트에서는 이런 단점들을 집중적으로 개선했다. 스토리도 적극적으로 풀어나가고, 키보드 조작도 적용하고, 스킬 개선과 돌발 미션도 추가하는 등 많은 변화를 꾀했다. (웃음)



지난 테스트에서 몬스터가 쏟아지던 진격타임. 이런 전투 이벤트 이외에도 다양한 이벤트를 넣을 계획이다.

TIG> 하나씩 풀어보자. 결국, 참신하지만 ‘지루하다’는 게 주된 의견 같은데?

맞다. 그래서 이번에는 스토리와 의외성을 많이 강조했다. 전투 이외의 색다른 재미를 중간중간에 주는 식인데, 예를 들면 돌발미션으로 전투 도중에 갑자기 물고기가 나타나서 적의 공격을 피하며 이를 수집해야 한다거나, 동전을 많이 주는 몬스터가 나와서 이를 처치하며 동전을 모아야 하는 등의 돌발미션들이 계속 쏟아진다.

싸우는 틈틈이 돌발미션을 수행하고, 어려운 돌발미션이 뜨면 포기하고 그냥 퀘스트를 따라갈 것인지, 한 번 도전해 볼 것인지 계속 고민하게 될 거다. 궁극적으로는 더는 생각 없이 플레이하기는 어려운 수준의 게임을 만드는 게 목표다.


TIG> 스토리는? 모든 맵이 미션 방식인 게임에서 스토리를 강조한다는 게 쉬워 보이진 않는다.

사실 CBT 당시에도 미션마다 스토리는 있었다. 미션을 고르면 음성으로 읽어주기까지 했지만, 다들 무시하고 넘어가는 경우가 많았다. 그러면서 스토리가 없다고 구박하고…. 

그래서 라이브 베타테스트(이하 LBT)부터 미션마다 스토리를 보여줄 수 있는 연출을 집어넣었다. 컷신이 나오는 경우도 있을 거고, 미션 도중에 NPC가 나타나 이야기를 전해주기도 할 거다. 중간에 전투를 쉬면서 이야기만 오가는 구간도 있고, 아예 스토리를 보여주기 위한 스토리 미션도 왕창 넣었다.


스토리가 미션 중간중간 연출로 공개된다. 텍스트를 읽지 않아도 기본적인 진행은 이해가 되도록 만들기 위해서다.


TIG> 지난 테스트에서 공개한 미션이 100단위가 넘는데, 모두 스토리가 들어간다는 말로 들린다.

그렇다. 미션이 많다 보니 조금 노가다 같은 면도 없지 않았지만. (웃음)


TIG> 그렇다면 스토리 미션이 따로 들어갈 필요가 있나?

스토리 미션은 구성부터가 조금 다르다. 한 장소에서 계속 쏟아지는 적을 처치하는 일반 미션과 달리 스토리 미션은 <월드 오브 워크래프트>의 인스턴스 던전처럼 앞으로 진행해 나가는 방식이 될 거다. 중간에 적을 처치하고 미션 끝에는 보스도 위치하고, 진행하면서 이야기에 집중하게 되는 그런 방식이다. 


TIG> 정리하자면 모든 미션에 스토리와 연출이 추가되고, 스토리 미션에서는 해당 지역의 주요 이야기가 진행된다는 건가?

맞다. 대충 5개 정도의 미션마다 스토리 미션이 1개씩 들어갈 예정이다. 각 지역의 중요한 이야기는 당연히 스토리 미션에서 진행되고, 일반 미션에서는 이를 뒷받침하는 이야기들이 나온다. 지루함을 줄이기 위해 노력했다.

새롭게 바뀐 미션선택 방식. 중간중간 스토리 미션이 보인다.

작부터 스킬까지. CBT와 ‘다른 액션’ 보게 될 것


액션에서도 대대적인 변화를 줬다. 기본적으로 모든 캐릭터의 스킬을 개편함과 동시에 ‘진화’를 추가했다. 유저가 원하는 스킬을 그때그때 사용하는 선택형 스킬의 개수도 늘렸다. 마우스에만 의존하던 조작방식은 유지하되 키보드에 집중된 조작방식 하나를 더 넣었다. 

여기에 전직과 특성 시스템이 추가되고, 실력에 자신 있는 유저는 레벨에 비해 ‘빠르게’ 미션을 진행하며 높은 보상을 노릴 수 있는 ‘월반 시스템’도 지원한다. 이런 전면적인 시스템 개편과 추가는 목적이 있다. 바로 유저들의 선택권이다.

에이스톰에서는 이 같은 다양한 변화를 통해 콘트롤이 다르고, 취향이 다르고, 익숙함이 다른 유저들이라도 <최강의 군단>에서만큼은 자신에게 꼭 맞는 액션을 즐길 수 있도록 ‘액션의 선택권’을 주겠다는 계획이다. 


TIG> CBT에서 액션만큼은 호평을 받았다. 다만 같은 액션이 계속 반복되다 보니 지루하다는 의견도 많더라.

그래서 LBT에서는 기존 캐릭터를 모두 개편했다. 일단 캐릭터의 레벨을 올리면 모든 스킬이 진화한다. 그때마다 작게는 효과가, 크게는 연출까지 달라진다. 여기에 선택지를 가진 스킬도 늘어난다. 특성과 전직 시스템도 추가되고.


TIG> 손목도 아팠고? (웃음)

그래서 키보드 조작도 넣었다. 개인적으로는 이것저것 먹으면서 게임도 할 수 있는 마우스 조작이 친숙하고 좋긴 한데(웃음). 여전히 마우스를 좋아하는 사람도 많은 관계로 LBT에서는 두 가지 조작을 모두 가져갈 생각이다. 어느 한쪽을 고르기 어려울 만큼 취향이 확실하게 나뉘더라.

연출은 좋지만 손가락이 아프다는 지적을 받은 지난 테스트


TIG> 너무 쉬운 난이도 역시 문제였다.

성취감에도 해당하는 문제인데, CBT에서는 생각 없이 플레이하니까 너무 졸린다는 의견이 많았다. LBT에서는 전보다 제법 어려워졌다. 사람에 따라 다르겠지만 아무 생각 없이 무의미한 플레이만 반복하긴 어려울 거다.


TIG> 난이도를 어떤 타겟층에 맞출 지 정하는 것도 쉽지 않을 듯한데?

기본적으로는 플레이를 잘 못하는 사람들도 무리 없이 게임에 접근할 수 있는 걸 목표로 하고 있다. 다만 그러면 실력이 좋은 유저들이 긴장감을 느끼기 어렵다. 그래서 게임이 지루하고 졸린다는 말도 나오는 거고. 

LBT에서는 이 점을 극복하기 위해 게임을 약간 어렵게 만들었고, 그래도 부족하다고 느낄 유저들을 위해 월반 시스템이라는 걸 추가했다. 간단히 설명하자면 자신의 지금 레벨보다 더 어려운 미션에 도전해서 더 많은 보상을 얻는 시스템이다. 적의 공격 몇 대만 맞아도 곧바로 숨지는 짜릿한 경험이 가능할 거다.

자신의 레벨보다 앞선 미션 진행이 가능하다. 물론 실력이 된다면.

TIG> 앞에서 잠깐 특성과 전직이야기가 나왔는데, 처음 듣는다. 설명 좀 해달라.

다른 게임의 시스템과 비슷한데 SP를 넣어서 특성을 찍는 방식이다. 예를 들어 대충 60개 정도의 특성이 있으면 그중 30개 정도만 투자할 수 있고. 전직은 말 그대로 레벨을 올리면 직업이 좀 더 특성을 가져가는 식이다.  

다만, 전직에 분기 같은 건 두지 않을 생각이다. 어떤 직업을 택하느냐 자체가 선택의 스트레스를 줄 수도 있으니까. 그 시간에 차라리 캐릭터 하나를 더 만드는 게 낫다는 생각이다.


TIG> 결국 액션에 있어서 ‘선택지를 늘린다’는 개념으로 보이는데?

비슷하다. 진화와 스킬 선택, 특성까지 더하면 같은 캐릭터라도 제법 많은 선택지가 생길 것 같다. 예를 들어 어떤 캐릭터는 거의 모든 스킬이 선택형이다. 특성에 투자하고 선택지만 골라도 정말 많은 방향으로 캐릭터가 육성된다. 키보드와 마우스도 조작에 선택지를 준 거다. 이 정도면 유저에 따라 같은 캐릭터라도 다른 액션을 경험하게 되지 않을까?


TIG> 그럼 개발자로서 확신 있게 답변해보자. 개발자 입장에서 볼 때 훨씬 재미있어졌나?

그건 뚜껑을 열어봐야 알겠다. 그것을 확인하기 위한 LBT이기도 하고. (웃음)


새로운 오드리의 스킬트리. 선택지와 진화가 훨씬 늘어난 걸 볼 수 있다. 남은 SP 표시와 SP를 소모하는 것으로 추정되는 자물쇠 표시가 눈에 띈다.



주 반영되는 투명한 피드백. 근거가 있는 소통하겠다


사실 김대건 기획자는 <던전앤파이터>의 초창기 유저들에게 ‘유명인사’다. <던전앤파이터>와 <사이퍼즈>의 캐릭터 밸런스를 맡으며 갖가지 피드백을 들었다. 밑도 끝도 없는 비난은 기본이고 욕설은 양념이었다. 그럴 때마다 그가 느낀 건 ‘제대로 된 피드백’을 듣고 싶다’는 생각이었다. 화를 내더라도 이유를 적어줬으면 좋을 텐데, 조금만 더 다양한 시선에서 의견을 들으면 반영이 쉬울 텐데.

<던전앤파이터>와 <사이퍼즈> 모두 시간이 지나면서 감정적이지 않은 피드백들도, 다양한 시선의 의견들도나오기 시작했지만 무언가를 고치기에는 쉽지 않은 시기였다. 그래서 <최강의 군단>에서는 아예 테스트 과정에서 본격적인 피드백을 받을 수 있는 방법을 연구했다. 그 결과가 LBT다.


TIG> 게임정보가 유지되는 테스트를 진행하고, 유저 의견을 ‘반영하겠다’는 테스트 방식(LBT)을 공개했다. 누구 아이디어인가??

디렉터 아이디어다.


TIG> 과연 엄청난 피드백을 다 소화할 수 있을까?

의견을 1차적으로 거르는 시스템도 마련해뒀고, 나름대로 대책도 세우고 있다. 사실 어차피 OBT를 하면 나오는 의견들이다. 그럼 차라리 근거가 있는 상황에서 들어보자고 결정했다. 유저들 의견도 최대한 많이 받아보고, 개발이 그나마 쉬운 시기에 더 많이 반영하기 위해서다.


에이스톰에서 공개한 바벨시스템의 단계


TIG> 기존 테스트 방식으로는 유저들 의견을 수렴하기엔 부족했나?

몇 가지 이유가 있는데 <던전앤파이터>나 <사이퍼즈> 밸런스 등을 조절할 때 엄청나게 욕을 먹었다. 이유도 안 밝히고, 일단 비판과 욕만 듣기 일쑤였는데 그때마다 조금은 더 근거 있는 이야기를 듣고 싶었다. 장기적인 콘텐츠 방향 등에 대한 지적보다는 당장의 밸런스 이야기만 듣는 것도 아쉬웠고. 

실제로 어느 정도 시간이 흐르고 나면 당장의 밸런스 문제를 벗어나서 결국, 콘텐츠에 대한 이슈도 지적하게 되는데 그 시기를 조금 앞당기고 싶었다. 그리고 유저들과 한 번 투명하게 소통을 해보고 싶었다. 


TIG> 건설적인 의견을 듣고 싶다는 뜻인데 ‘바벨 시스템’ 하나로 가능할까?

일단 어느 한 유저의 의견만이 아니라 다른 유저의 찬성과 반대가 가능하니까. 단순히 특정 캐릭터가 약하다거나 너무 강하다는 의견들보다는 좀 더 ‘다양한 관점에서의 이야기’를 담은 의견이 올라올 수 있을 거라 생각한다. 거기에 또 많은 유저의 의견이 달릴 거고.


TIG> 유저 입장에서는 자기의견이 반영되지 않으면 ‘결국 짜고 치는 고스톱이 아니냐’는 이야기가 나올 수도 있다.

유저가 자신이 남긴 의견을 볼 수 있고, 그에 대한 다른 유저의 의견들도 직접 확인할 수 있다. 다른 유저들의 댓글이나 반응만 봐도 이 의견이 중요한 건지 아닌지를 알 수 있는 만큼 이슈가 되는 의견을 의도적으로 피해갈 수는 없을 거다. 우리가 거짓으로 무언가를 해보려고 해도 금세 들통 나는 구조다. (웃음)

물론 모든 유저 의견을 100% 수용하는 건 아니다. 개발에 대한 방향성도 갖고 있고, 그 중간에서는 어느 정도 유저들의 생각과 달라질 수도 있다. 다만 그 방향성에 맞는 한도에서는 최대한 이야기를 듣겠다는 생각이다. 일방적인 소통이 아님을 알리기 위해서 한 달에 한 번 정도 직접 소통하는 유저간담회도 진행할 계획이다.




TIG> 그럼 LBT에서도 꾸준히 업데이트가 이어지는 건가?

그러기 위한 LBT다. LBT에서도 꾸준한 업데이트 계획을 이미 세워뒀다. 콘텐츠의 양에도 약간의 변화가 있을 예정인데 우선 초반에는 지난 CBT보다 4명의 캐릭터가 줄어든 6명의 캐릭터로 LBT를 시작한다. 오드리와 톰, 맥, 마리, 데릭, 그리고 이번에 처음 등장하는 화란이 시작 캐릭터로 등장한다. 미션도 전부 공개되는 건 아니다. 이후에 반응을 보면서 차차 콘텐츠들을 늘려나갈 계획이다.


TIG> PVP 등의 추가적인 콘텐츠도 공개되나?

아직은 말할 수 없다. 상황을 지켜봐야지. 사실 LBT 자체를 얼마나 진행하게 될지 모른다. 유저 의견이 충분히 반영될 때까지는 계속 진행해 나갈 생각이다 보니 LBT에서 무엇이 추가된다고 말하기는 조심스럽다.


TIG> 개인적으로 LBT에서 확인하고 싶은 콘텐츠가 있다면?

담당자마다 차이가 있을 것 같다. 스토리를 담당하는 개발자라면 스토리를, 시스템을 담당하는 개발자라면 시스템을 확인하고 싶겠지(웃음). 일단 나는 전반적인 재미를 점검해주셨으면 하는 바람이다. 바뀐 점도 많고 노력한 점도 많으니까. 유저들이 충분히 만족스러운 게임이 될 수 있었으면 한다. 
LBT에서 새롭게 등장하는 캐릭터 화란의 일러스트

 










 


 

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