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“다함께 붕붕붕, 아이언맨 추가도 논의 중이다”

지피스튜디오 최병량 대표 인터뷰

남혁우(석모도) 2013-12-05 13:31:35
지난 2월 오픈 베타테스트를 실시했던 <지피레이싱>은 모바일과 PC에서 동시에 즐길 수 있는 멀티플랫폼 카트 레이싱 게임이었다. 그러나 <다함께 붕붕붕>으로 이름을 바꿔 모바일 전용으로 지난 11월 22일 출시했다. 

단순히 게임의 이름만 바꾼 것은 아니다. 멀티플랫폼에서 모바일 전용으로 바뀌면서 내부 시스템도 변화가 있었다. 화면 크기가 작은 스마트폰의 특성을 고려해 조작도 간단해졌다. 자동차가 자동으로 전진하기 때문에 유저는 좌우로 움직이며 아이템을 쓰면 된다. 

고급 레이싱 기술인 드리프트도 버튼 한 번만 누르면 사용할 수 있다. <다함께 붕붕붕>은 어떤 변화가 있었고 또 왜 바뀌었을까? 디스이즈게임은 지피스튜디오의 최병량 대표와 이야기를 나눴다. /디스이즈게임 남혁우 기자



지피스튜디오 최병량 대표


남녀노소 누구나 즐기는 레이싱 게임이 목표


지난주 출시 후 인기와 매출 모두 10위권에 오르는 등 성적이 좋다. 내부에서 어떤 평가를 하고 있는가?

최병량 대표: 지난주에 100만 다운로드를 넘어섰고 200만 다운로드도 얼마 남지 않았다. 매출은 아직 한 달이 안 돼서 정확하게 집계가 안 됐다. 그동안 온라인 게임만 만들어와서 이게 얼마나 잘되는 것인지 아직 감이 잘 안 온다.

그래서 넷마블과 커뮤니케이션 하면서 목표 기준을 잡아가고 있는데 워낙 잘 나가는 게임 2종이 버티고 있어서 좀더 노력해야겠다고 생각하고 있다.


<다함께 붕붕붕>이 인기를 얻을 수 있었던 대표적인 요인은 무엇이라고 생각하는가?

누구나 쉽고 즐겁게 즐길 수 있는 잔재미를 제공하는 게임이라는 점이 어필한 것 같다. 이미 싱글플레이 기반의 레이싱 게임은 <다함께 붕붕붕>보다 퀄리티가 높은 게임도 많다. 

다만 고퀄리티의 게임은 사실적인 만큼 어려워서 처음 게임을 즐기는 유저가 접근하기엔 쉽지 않은 부분이 있다. 이러한 진입장벽을 없앴기 때문에 많은 유저가 즐긴다고 생각한다. 그리고 <다함께 붕붕붕>은 4명의 유저가 함께 달릴 수 있기 때문에 사람과 사람의 경쟁에서 오는 재미도 인기에 한 몫한 것 같다. 


일단 개발적인 부분에서는 모바일로 플랫폼을 바꾸면서 주행 조작에 가장 많은 신경을 쏟았다. 처음 레이싱 게임을 접하는 유저가 대부분 어렵다고 말하는 이유가 자신이 원하는 대로 차가 제대로 움직이지 못하기 때문이다. 

예를 들어 좌우 버튼을 눌렀을 때 차가 얼마나 움직이는지, 카메라는 어떻게 반응할 것인지. 또는 충돌할 때 충돌한 방향의 각에 대한 보정과 속도 유지는 얼마나 할 것인지 많은 부분이 포함돼 있다.

초기에는 온라인 게임 버전과 비슷하게 만들었는데, 모바일 환경에 맞지 않고 어렵다는 의견이 있어서 4~5번 정도 완전히 바꿨다. 서비스 시작을 몇 주 앞두고도 어렵다는 평가가 있어서 또 한 번 바꿨다. 덕분에 게임 조작이 한결 쉽고 편해진 것 같고 다른 레이싱과 차별화가 됐다.



<지피레이싱>에서 <다함께 붕붕붕>으로 이름을 바꿨다. 특별한 이유가 있는가? 

최근 모바일 게임은 미드코어와 하드코어 장르가 점차 강세를 보이고 있다. 하지만 아직 온라인 게임에 비하면 캐주얼 게임을 원하는 유저가 많다고 판단했다. 그리고 우리가 만든 게임이 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임으로 자리 잡길 바랬다. 

그러한 부분에서 <지피레이싱>또는 <지피레이싱 모바일>이라는 게임명은 대중적으로 쉽게 와 닿지 않는 느낌이었다. 혀에 착 감기는 느낌이 없었다. 그래서 이름을 바꾸려고 고민하던 중에 넷마블에서 ‘다함께 시리즈’를 기반으로 대중적인 이름을 제시했다. 

그래서 ‘다함께’ 다음에 무엇을 붙일지 고민하면서 ‘씽씽이’, ‘쌩쌩이’ 등 달리는 느낌이 나는 의성어, 의태어는 모두 붙여봤다. 그중에서 ‘붕붕붕’이 가장 친숙하다고 판단했다. 그리고 최근엔 여성 유저들도 많이 하는 만큼 넷마블 여직원을 대상으로 한 설문조사에서도 ‘붕붕붕’이 선정됐다.


게임 콘텐츠 외에 다른 부분에서도 준비한 것이 있다면?

아무래도 4명의 유저가 실시간으로 레이싱을 펼치는 게임이기 때문에 서버에 특히 많은 신경을 썼다. 서버에만 약 한 달 이상 매달린 것 같다. 

다행이라면 넷마블이 그동안 다양한 게임을 서비스하면서 서버 노하우를 가지고 있어서 넷마블이 기준을 제시하고 우리가 거기에 맞추고 테스트하면서 수정하는 작업을 반복했다. 덕분에 많은 유저가 몰렸을 때 게임이 느려지긴 했어도 완전히 서버가 내려가진 않았던 것 같다.




지난 2월 <지피레이싱>의 오픈 베타테스트 후 제법 많은 시간이 흘렀다. <다함께 붕붕붕>은 시간에 따른, 그리고 플랫폼 변화에 따른 차이가 있을 텐데?

아무래도 가장 크게 달라진 것은 온라인에서 모바일로 플랫폼이 바뀌었다. 그렇다고 온라인 버전을 만들지 않는 것은 아니다. 온라인 버전도 계속 개발하고 있다. 

온라인 버전은 기존에 테스트한 것을 바탕으로 게임의 퀄리티를 높이고 유저의 요구를 바탕으로 소셜적인 부분을 게임에 추가하고 있다. 해외 진출도 준비 중이다. 다만 한국은 모바일 시장이 더 활성화된 상황인 만큼 모바일 게임을 먼저 출시하고 이후에 온라인 버전을 선보일 예정이다. 

모바일 게임을 먼저 서비스했지만 아직 부족한 부분이 굉장히 많다. 내부에서 원하고 생각하는 부분을 100% 구현한 것은 아니므로 게임에서 보여주고자 하는 것을 유저에게 느끼게 하고 싶다. 이런 콘텐츠들은 서비스 하면서 지속적으로 추가하려 한다.

그 외에 달라진 점이라면 모바일에 맞게 게임을 최적화하고 아이템전이나 4인 레이싱만 공개하는 등 게임 관련 모드를 최소화했다는 점이다. 




아이템전과 4인 레이싱 모드만 지원한다. 스피드전과 싱글플레이를 지원하지 않는 이유가 있나? 

싱글플레이와 스피드전 모두 준비되고 있다. 다만 공개시점은 내부조율 중이다.

지금은 게임을 처음 선보이는 만큼 누구나 쉽게 접근해서 즐길 수 있길 바랐다. 초반에 너무 많은 것을 유저에게 제공하면 오히려 혼란만 일으킬 것 같았다. 그래서 가장 핵심적인 요소를 먼저 선보이고 이후 시장에서 원하는 것을 하나씩 추가하자는 계획이었다.

스피드전은 맵을 숙지하고 드리프트에 대한 노하우와 슬립스트림을 활용해 상대를 추월하는 등 레이싱에 대한 스킬이 필요해서 대중적으로는 어렵다고 생각했다. 그에 비해 아이템전은 달리면서 아이템만 사용하면 되므로 더 즐겁게 즐길 수 있어 먼저 선보이게 됐다.

싱글모드를 넣지 않은 것은 <다함께 붕붕붕>의 핵심 재미는 대전모드라고 생각했고 내부 테스트에서도 가장 좋은 평가를 받았기 때문이다. 게다가 게임 자체가 어렵지 않고 플레이타임이 짧아서 유저간 대결이라도 진입장벽이 높아지진 않는다고 판단했다.

<다함께 붕붕붕>은 어린아이부터 어른들까지 다 같이 할 수 있는 게임이면 좋겠다고 생각했다. 그만큼 어려운 부분을 많이 줄이고 쉽게 만들려 했다. 일단 모든 사람이 쉽고 부담 없이 즐길 수 있게 되면 이후 다양한 모드나 옵션을 추가하려 한다.



기존 <지피레이싱>에서는 스토리를 강조했었다. 싱글플레이가 없는 만큼 지금은 스토리를 찾아보기 힘들어졌다.

기존 <지피레이싱>이 가진 세계관을 그대로 가지고 와서 스토리를 바탕으로 하는 싱글모드가 준비 중이다. 이를 통해 우리 게임의 세계관을 알아갈 수 있는 미션 모드 방식으로 업데이트를 통해 만나볼 수 있을 것이다. 


레이싱 게임인 만큼 유저간 실력 차이가 날 수밖에 없을 것 같다.

실력에 큰 상관 없이 누구나 같이 즐길 수 있다고 생각하기 때문에 아이템전을 먼저 업데이트했다. 이후 스피드전 등 실력이 필요한 모드가 추가되면 채널을 분리하는 등 유저간 실력에 맞춘 서비스도 제공할 계획이다.




마블 코믹스나 <스타워즈>도 추가 고려 중


<다함께 붕붕붕>은 디즈니와 픽사의 캐릭터가 등장하는 것이 게임의 특징이다. 이후 어떤 캐릭터가 준비 중인가? 예를 들어 루카스아츠의 제다이 같은.

<토이스토리> <카> <인크레어블> <주먹왕 랄프> 등의 캐릭터가 준비돼 있으며 디즈니와 협의를 통해 어떤 캐릭터를 추가하면 좋을지 고민하고 있다.  

우리의 라이선스 계약은 디즈니의 모든 지적재산권(IP)를 사용할 수 있다. 즉, 디즈니 픽쳐스에서 만든 모든 콘텐츠를 활용할 수 있다. 심지어 마블코믹스나 <스타워즈>에 등장한 캐릭터도 게임에 등장시킬 수 있다. 실제로 영화 <아이언맨>도 이야기가 오가고 있다. 

하지만 영화배우의 이미지를 사용하는 경우 금전적인 이슈도 있어서 아직 어떻게 될지는 모른다. 더불어 디즈니가 워낙 자사의 IP에 대한 자부심을 가지고 있어서 내부 활용 가이드가 잘 짜여져 있다. 이를 토대로 브랜드 관리하는 만큼 우리도 많은 시간과 정성이 들여 캐릭터를 개발해야 한다. 


디즈니 캐릭터가 코스튬과 플레이어블로 나뉘어 있다. 특별한 이유가 있는 것인가?

사실 특별한 이유는 없다. 초기에는 디즈니 캐릭터를 플레이어블 캐릭터로만 낼 생각이었다. 하지만 유명 IP를 활용한 것치곤 너무 단조롭다고 생각해서 의상이나 액세서리 등 다양화를 시도하게 됐다. 






<카>의 맥퀸은 자동차가 캐릭터다. 이 캐릭터는 탈것으로 등장하는가?

그렇다. 한참 플레이어블 캐릭터로 할지 탈것으로 할지 고민했는데 지금은 차량으로 정해졌다. 맥퀸 말고 >카>에 등장하는 다른 캐릭터도 준비하고 있다. 논의만 잘되면 <스타워즈>의 엑스윙 등이 등장할 가능성도 있다.



디즈니에서 선물로 보내온 다양한 캐릭터 피규어.



멀티플랫폼은 시장의 흐름에 따를 것


당초 추구했던 게임의 기획은 디즈니 캐릭터와 함께 웹과 모바일을 동시에 플레이하는 멀티플랫폼이 주요 특징이었다.

이론적으로 가능하지만 아직은 물리적으로 한계가 있는 것 같다. 대전 자체는 가능하지만 레이싱은 실시간으로 서로의 상태와 데이터를 주고받으면서 달려야 하므로 연동하는 것은 물리적으로 힘든 상황이다.

온라인 버전이 출시되면 아이템이나 데이터 연동은 가능할 것이다. 그리고 유저간 커뮤니케이션을 할 수 있는 광장을 연동하는 것도 고민하고 있다. 단순하게 광장 메뉴를 만들 것인지 실제 온라인 게임의 광장을 그대로 옮길 것인지 등 여러 방향으로 노력 중이다.


최근엔 멀티플랫폼을 지향하는 게임을 찾아보기 힘들다.

멀티플랫폼이기 때문에 더 그렇지 않은가 생각한다. 멀티플랫폼은 온라인과 모바일이 같이 성장해야 하는데 우리나라는 지금 모바일 게임이 폭발적으로 성장하고 있다. 

하나의 프로젝트를 준비하면서 두 개의 플랫폼을 지원하려면 추가적인 개발인력과 비용이 필요하고 개발시간도 늘어난다. 그런데 시장이 작다면 비용과 부담을 더하면서까지 개발할 이유가 없어진다. 특히 최근 모바일 게임을 개발하는 업체는 대부분 중소업체이기 때문에 부담이 더 크게 느껴질 것이다. 

그나마 온라인 게임 시장이 컸을 때는 모바일 게임 지원을 생각할 수 있지만, 모바일 게임을 만들서 온라인 게임을 지원하는 것은 배보다 배꼽이 더 큰 느낌도 있다. 기술적인 한계라던가 그런 문제는 아니라고 생각한다. 

충분히 가능성이 있지만 현재 시장이 모바일 중심이기 때문에 업체들도 그에 맞춰 움직이는 것뿐이라고 생각한다. 앞으로 모바일과 온라인 시장이 모두 성장하는 시기가 온다면 다시 멀티플랫폼은 주목을 받을 수 있다고 본다.

  최병량 대표가 디즈니 본사에서 구입한 제다이 미키.


마지막으로 유저에게 하고 싶은 말이 있다면?

<지피레이싱> 때부터 응원해주시고 격려해주시는 분들이 많아서 너무 감사하게 생각한다. 

기존에 <지피레이싱>을 만들 때나 <다함께 붕붕붕>을 선보인 지금이나 변한 것은 없다. 레이싱 게임을 만든다는 신념은 변하지 않았고, 앞으로도 똑같은 신념으로 계속 게임을 개발하고자 한다. 정말 열심히 만들고 있고 유저가 말하는 것을 참고하며 수정하고 개발하고 있다. 

하지만 한정된 인원과 시간으로 만족스러운 결과를 보여드리지 못한 것 같다. 앞으로 지금 보여진 것보다 더 많은 콘텐츠와 캐릭터 등을 선보일 예정이다. <다함께 붕붕붕>을 더욱 재미있게 만들기 위해 계속 노력하고 있으니 믿고 지켜봐 주시면 감사하겠다.


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