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“목표는 e스포츠 콘텐츠의 제대로 된 TV 진출”

이종환 ESGN 대표 독일 베를린 현지 인터뷰

안형진(에릭손) 2013-12-08 23:59:32


7일 독일 베를린에서 ESGN 미디어 컨퍼런스가 진행됐다. 이날 컨퍼런스에는 이종환 ESGN 대표(위 사진)를 비롯해 곰TV 오주양 이사와 GameFy, ESL의 대표가 참석했고, 전 세계 e스포츠 미디어들이 함께했다. e스포츠를 축구, 야구와 같은 주력 콘텐츠로 발전시키는 것이 목표라고 밝힌 이종환 대표는 협력사들과 함께 새로운 e스포츠 문화를 만들어 가겠다고 말했다. /베를린(독일)=디스이즈게임 안형진 기자


어떻게 이러한 준비를 하게 되었는가?

이종환 대표: 우연치 않게도 처음부터 글로벌 시장의 브랜드로 업계 일을 시작했다. 당시 한국은 1차 타깃을 중국으로 삼았었고, 나 역시 중국에서 일을 진행하다 서울과 연이 닿아 ‘e-스타즈’를 진행했다. 당시 e-스타즈 서밋 때부터 우리의 목표는 이것을 어떻게 하면 한국으로 이어지게 만들까였다.

그 후 우리나라 e스포츠계가 암흑기였을 때 한국인 아닌 세계로 무대를 옮기는 게 어떠냐는 의견이 나왔고, 많은 고민 끝에 새로운 시도를 하게 됐다. 사핀다 그룹을 통해 투자를 받았고, 전 세계를 기준으로 시차 간섭이 비교적 덜한 유럽을 시장으로 선택하게 됐다.


사핀다로부터 투자를 받기까지 힘든 점은 없었나?

사핀다 그룹의 홈페이지를 보면 전 세계 걸쳐 다양한 산업에 투자를 한다는 것을 알 수 있다. 사핀다에서 IT 계열의 투자처를 찾고 있었고, 우리의 잠재성을 인정받아 투자를 받게 됐다.


ESGN을 구성하고 있는 인원은 어떻게 되나?

클라우프에 종사하고 있는 직원은 총 36명이다. 곰곰이 생각해보니 10개국에서 모인 인재들이다. 처음엔 e스포츠 종사자를 위주로 선택했고, 그 다음은 방송 종사자들을 찾았다. 인프라를 구축하기까지 적지 않은 금액이 소모된 것은 맞지만, 효율적인 비용집행이라고 생각한다.


ESGN과 
ESGN TV의 사업 모델과 서비스 콘텐츠.


핵심사업이 ESGN TV인데, 한국의 게임방송 채널과 다른 점이 무엇인가?

일단 글로벌 시장에서 온게임넷 만큼 다양한 콘텐츠를 시도한 곳이 없다. 그만큼 한국이 다양한 시도를 하고 있다. 하지만, 아무래도 대회에 편중됐다는 시각이 있을 수밖에 없다. 유럽의 스트리밍 플랫폼인 데일리모션을 보면 일반 소비자를 위한 광고가 정말 많은 편이다. 이처럼 우리는 다양한 방면에서 발전을 꾀하고 있다.

 
아무래도 토너먼트 관련 콘텐츠가 가장 인기 있지 않나?

확실히 뉴스보다는 대회 위주의 콘텐츠가 인기가 많은 것은 사실이다. 하지만, 개인적으로 현재 e스포츠 시장에서 팩트 중심의 미디어가 빠져 있다고 생각한다. 기능적인 측면에서 미디어가 필요하다고 생각한다. 


글로벌 네트워크를 목표로 삼고 있다고 했는데, 북미 시장 관계사가 전무하다.

이전부터 MLG와 많은 의견을 주고받았는데, 단번에 두 회사의 의견을 통일시키기란 쉽지 않았다. 현재 꾸준히 논의 중이고 MLG만이 아니라 다른 많은 곳들과 이야기를 나누고 있다.

ESGN은 2012년부터 선수별 데이터를 쌓아 오고 있다.


현재 한국 협력사인 곰TV가 얻는 이점이 있다면?
 
기업 입장에서 단기간 안에 이득이 없다면 움직이기 쉽지 않다. 세 협력사 모두 이득이 보였기 때문에 움직였다고 생각한다. 곰TV는 GSL을 통해 많은 발전을 이뤄냈지만, 다른 종목을 통한 발전은 쉽지 않았다. 우리가 가진 네트워크를 통해 곰TV가 필요한 부분에서 성장할 기회가 만들어지지 않을까 생각된다.

최종 협의는 되지 않았지만, 지스타처럼 협력사들의 대회가 한곳에서 진행되게 하려고 한다. 후원사들은 비용적인 부분에서 많은 절감을 할 수 있고 제한된 지역을 벗어날 수 있다는 장점이 있다.


한국 시청자들은 한국어로 ESGN TV의 콘텐츠를 접하게 되나?

먼저 영어로 제작된다. 특정 언어보다는 안정된 서비스를 먼저 생각하고 있다. 현재 협력사가 있는 한국과 중국은 해당 언어를 준비 중이지만, 무엇보다 안정적인 시작이 우선이라고 생각한다.

중국의 GameFy 같은 경우 현재 중국어로 뉴스를 진행 중이고, 서로의 정보를 교환하는 것까지 고려 중이다. 이는 곰TV 역시 가능하다. 하지만, 안정화가 먼저고 언어는 언제든지 빠르게 적용이 가능하다고 생각한다. 한국에는 이미 방송 팀이 파견됐고, 중국과 미국에도 준비돼 있다.


ESGN의 자체 ELO 시스템을 기준으로 전 세계 리그를 통합한 랭킹을 제공하는 것이 목표다.


ESGN은 랭킹 시스템을 전면으로 내세웠다.

협력사들과 논의했을 때 무엇보다 획일적인 메시지를 줘야 한다는 점에서 공감했다. 1년에 한 번 있는 이벤트전이 아닌 이상 선수들끼리의 우위 비교는 절대 불가능하다. ELO를 기반으로 한 산술적인 비교가 필요하다고 생각했고, 피파(FIFA, 국제축구연맹)의 시스템을 많이 참조했다. 현재 홈페이지에 기록된 점수들은 지난 2012년부터 데이터를 입력해 산출된 결과다. 향후에는 모바일로 연동해 캘린더에 들어간 정보를 받아볼 수 있게 할 생각이다.


현재 라이엇게임즈의 <리그 오브 레전드>가 메인 콘텐츠로 들어가 있지 않다.

라이엇과도 이야기를 나누고 있다. 우리는 특정 종목이 아닌 리그별 랭킹을 만들고 있다. 대회 등급이 기준이지 특정 게임이 기준이 아니다.

 
요즘 가장 뜨거운 종목인 <리그 오브 레전드>는 꼭 포함했어야 하지 않나?

현재 이야기를 나누고 있고, 곧 진행될 예정이다. 앞서 말했듯 특정 종목이 우선시되는 것이 아니기 때문이다. 현재 <리그 오브 레전드>만이 아니라 <도타 2>도 준비 중이다.


마지막으로 본인이 생각하는 최상의 시나리오는 무엇인가?

처음에는 다들 지향하는 바가 달랐기 때문에 협력사들을 하나로 묶는 것이 힘들었다. 이 부분에서 협의가 잘 이루어진 후 ESGN의 ELO 랭킹 시스템이 해당 게임에 대한 지표가 되는 것이 목표다. 현재 북미와 유럽에서는 현지 TV 방송국에서 e스포츠 콘텐츠를 다루려고 하지만 너무 국한돼 있다.

정보가 쌓인다면 ESGN이 TV로 진출하는 것도 무리가 아니라고 생각한다. 길게 잡아 5년 후에 우리 콘텐츠가 TV로 진출하는 것이 목표다.
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