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히어로즈 오브 더 스톰, 베타에서 아서스의 ‘/춤’을 기대하라

블리자드, 공식 홈페이지에 개발진과 유저들의 질의응답 공개

김승현(다미롱) 2013-12-24 15:58:57
올해 블리즈컨과 지스타를 뜨겁게 달궜던 <히어로즈 오브 더 스톰>의 새로운 정보가 공개됐다. 블리자드는 <히어로즈 오브 더 스톰> 공식 홈페이지를 통해 22일 트위치 TV로 진행됐던 개발진과 유저들의 질의응답을 공개했다. <히어로즈 오브 더 스톰>의 과거와 미래는 어떤 모습일까? 공개된 인터뷰 내용을 정리했다. /디스이즈게임 김승현 기자



왼쪽부터 케빈 존슨 커뮤니티 매니저, 더스틴 브라우더 게임 디렉터, 필 곤잘레스 시니어 아티스트.

<히어로즈 오브 더 스톰> 공개 이후 반응이 폭발적이었다. 팀 내에서의 반응은 어땠나?

필 곤잘레스 시니어 아티스트: 게임 개발에 3년 이상이 걸렸다. 팬 분들이 이렇게 열띤 흥분을 보여주실 거라고는 생각하지 못했다.

더스틴 브라우더 디렉터: 사실 게이머 분들이 어떻게 생각하실지 많이 초조했다. 게임을 공개할 때 디자인과 아트, 양쪽으로 많은 위험을 감수하고 있었다. 발표 전까지 사내 플레이 테스트만 해 본 상황이었기 때문에 많이 긴장하기는 했지만, 한편으로는 어느 정도 관심을 불러일으킬 수 있으며 최소한 완전히 버림받지는 않을 거라고 기대하기도 했다.

다행히 기대했던 것 이상으로 반응이 좋았다. 블리즈컨에서의 반응은 정말 엄청났다. 같은 버전을 한국의 지스타에서도 선보였는데 비슷한 반응을 확인할 수 있었고, 두 행사에서 실시한 설문조사의 결과도 비슷하게 나타났다.

많은 유저들이 시네마틱 영상에 열광했고, 블리즈컨 이틀 간 히어로즈를 체험하려는 팬 분들의 줄이 길게 이어졌다. 어떤 분들은 2시간 이상씩 기다리기도 했다. 사실 이 정도의 반응이 있으리라고는 짐작하지 못했다.


지스타에서도 만원 사례를 기록한 <히어로즈 오브 더 스톰> 체험존.


전장마다 다른 게임을 체험하라


<히어로즈 오브 더 스톰>과 기존 AOS 장르의 게임과 다른 차별화 요소를 꼽자면 무엇인가?

더스틴: 일단 다양한 전장이 있다. 다양한 전장은 새로운 전략과 재미를 줄 수 있다. <히어로즈 오브 더 스톰>을 즐기는 유저들이 어떤 영웅과 특성을 선택할지 결정할 때는 팀의 조합이 어떤지 뿐만 아니라 개별 전장의 특성을 반영할 수 있다. 이 점은 20분 정도의 짧은 플레이 타임이지만 쉴 새 없이 전투가 계속되는 박진감 넘치는 게임 특성과 조화를 이뤄 플레이어에게 보다 많은 선택지를 제공할 것이다.

지난 20여 년의 블리자드 역사를 수놓은 수많은 영웅들이 등장한다는 점도 빼놓을 수 없다. <스타크래프트> 시리즈나 <워크래프트> 시리즈, <디아블로> 시리즈를 포함한 수많은 블리자드 게임의 영웅과 악당이 한자리에 모여 전투를 벌인다는 것만으로도 많은 분들을 열광하게 만들 것으로 기대한다.


<히어로즈 오브 더 스톰>을 선보이면서 가장 신경 쓴 점은 무엇이었나?

더스틴: 새로운 요소들이 많이 있다는 점을 꼽고 싶다. 먼저 전장(맵)의 다양화다. 각 전장은 고유한 특징을 갖고 있다. 예를 들면 저주받은 골짜기(Cursed Hollow)의 경우, 처음에는 이 장르의 전통적인 형태의 지도인 세 갈래 길만 있는 형태로 만들었고, 이후 특징적인 요소를 추가한 버전도 만들었다.

그런데 우리가 직접 게임을 하다 보니, 자연스럽게 새로운 지도만 플레이하게 된다는 것을 깨달았다. 블리즈컨이 다가오며 더 새로운 시도를 해 보았고, 그 결과물이 죽음의 광산(Haunted Mines)이었다. 이 전장의 지하에 위치한 동굴은 게임에 PvE적인 요소를 불어넣었고, 확실히 더 멋진 경험을 제공해준다고 생각한다.

이외에도 20분 분량의 플레이 타임이나 특성 시스템, 그리고 전투에서 한 발 물러서 있는 지휘관 타입의 영웅 아바투르 등 기존과 다른 새로운 요소들을 블리즈컨 직전에 추가했다.



필: 아트 측면에서는 창작의 자유가 마음껏 발휘되었다. 각 게임들의 전형적인 아트를 담은 지도들이 아닌 새로운 시도를 했다. 죽음의 광산이 좋은 예다.

더스틴: 스킨도 빼놓을 수 없다. 우리 스스로 스킨을 개발하며 많은 재미를 느낄 수 있었다.

필: 그 외에도 ‘만약 일리단이 누군가를 배신하지 않았더라면?’ 식의 가정을 해 보는 것도 즐거웠다.


각각의 전장에 영웅의 이동 속도나 능력을 높여주는 환경적 요소도 있는가?

더스틴: 용의 둥지(Dragon Knight)에 등장하는 용기사(Dragon Knight)가 좋은 예다. 한 팀에서 두 개의 신단을 점령하면 해당 팀의 한 플레이어가 강력한 용기사가 될 수 있다. 이외에도 블랙하트 항만의 유령선은 능력치 변화 요소는 없지만, 전황에 인상적인 영향을 줄 수 있다.


특성 시스템에 대한 자세한 설명을 듣고 싶다. 영웅마다 다른 특성을 가지는 식인가?

더스틴: 먼저 지금 발언은 어디까지나 현재 개발된 버전에 해당된다는 것을 미리 밝힌다.(웃음) 특성 시스템은 모든 영웅에 걸쳐 공통적으로 활용되는 특성도 있고, 또 각 영웅을 특별하게 만들어 줄 고유의 특성을 더 만들어 내기 위한 노력도 진행 중이다.

전문가형 영웅인 '아바투르'가 좋은 예다. 이 영웅은 매우 독특한 스타일이기 때문에 다른 어떤 영웅들과도 특성을 공유할 수 없다. 밸런스적인 측면에서는 정예 타우렌 족장과 노바를 들 수 있다. 정예 타우렌 족장의 특성은 재사용 대기시간을 줄이는 것을 기반으로 하지만, 노바의 경우 재사용 대기시간에 무게를 두는 것은 자칫 밸런스를 무너트릴 수도 있다. 그렇기 때문에 영웅마다 특성 체계를 다르게 가져갈 생각이다.




게임 디자인 상에 더 모험적인 시도를 할 수도 있는가?

더스틴: 특성 시스템을 갖고 시도해 볼 수 있는 것들이 많다. 사실 블리즈컨과 지스타에서 본 것은 전체의 일부에 불과하다. 앞으로 훨씬 더 많은 것을 경험하게 될 것이고, 다양한 자신만의 특성을 만들어갈 수도 있다. 전장에 대해서도 다양한 시도를 하고 있다. <히어로즈 오브 더 스톰>은 잠재력이 풍부한 게임이다.

이외에도 추가 공개될 영웅도 준비되고 있다. 그중에는 아바투르와 같은 유형에 속하는 영웅도 있다. 유저들이 지금까지 경험하지 못했던 창의적인 유형의 영웅들을 만날 수 있을 것이다.


쉬운 게임, 깊이 있는 게임 모두를 잡겠다


AOS 종류의 게임은 초보자가 쉽게 다가가기 어려운 측면이 있다. 초보자가 더 나은 경험을 할 수 있도록 계획하고 있는 부분이 있는가?


더스틴: 우선, 한 게임이 너무 길어지지 않도록 설계했다. 설사 게임에 패배하더라도 너무 기분이 나쁘지 않게 만들기 위해서다.

또한, 팀에서 어느 한 명만 너무 뒤처지지 않도록 모든 플레이어들이 함께 경험치를 공유하도록 했다. 모든 팀원들이 협동해 팀의 성공을 이끌며, 상대 영웅을 처치하는 데 동료의 눈치를 볼 필요도 없고 또 게임 내에는 연습 모드, AI 대항 협동전 등 기초 수준의 게임 방식을 익힐 수 있는 트레이닝 모드도 제공될 것이다.

현재 우리는 핵심 게임 메커니즘을 개발 중이며, 트레이닝 모드 작업도 착수했다. 게임 중 언제든지 상대 영웅을 처치해도 되고 또 상대팀 하수인(미니언)을 적극적으로 공격해도 된다. 그리고 비록 게임에서 지더라도 멋진 영웅들과 함께하는 경험도 긍정적으로 작용할 수 있을 것이다.




팀원들과 경험치를 공유하는 것에 대해 조금 더 설명해 달라.

더스틴: <히어로즈 오브 더 스톰>에는 골드가 없는 대신 경험치를 공유한다. 아군이 상대 하수인(미니언)이나 영웅을 처치할 때 경험치를 얻게 되어 있다. 물론 만약 한 공격로에 모두 집결하는 전략을 쓴다면 전장 전역으로 흩어지는 것보다는 적은 경험치를 얻는 식의 차이점도 존재한다. 전략의 선택은 팀의 몫이지만, 우리는 일단 흩어지는 것을 권장한다.


팀 단위 레벨 시스템과 관련하여, 만약 특정 팀이 먼저 10레벨이 되어 궁극기를 익힐 경우 지나치게 유리해지지 않을까?

더스틴: 발생할 수 있는 상황이고, 20레벨에도 비슷한 상황이 생길 수 있다. 하지만 그러한 단점보다, 시스템이 안겨줄 다양한 전략적 선택지가 더 가치 있다고 생각한다. 앞서 지적했던 상황을 어떻게 극복하고 이용하느냐도 이러한 선택지의 일부다. 잠시나마 레벨 차이가 있는 순간, 공격 및 방어를 결정하는 것이다.

물론 단점도 있다. 팀의 실력 차이가 클 경우, 레벨 차이가 벌어져 특정 팀의 사기가 떨어질 수도 있다. 하지만 이러한 위험은 실력 차이가 비슷할 경우 큰 문제가 되지는 않으며, 우수한 대전 검색 시스템 덕분에 아직까지 내부적으로 문제가 되지 않았다. 이에 대해서는 베타테스트 기간 동안 주의 깊게 살펴볼 계획이다.




게임에 깊이가 부족한 것 같다는 의견에 대해 어떻게 생각하는가? e스포츠에 적합한 게임이 될 수 있을 것 같은가?

더스틴: 치열한 e스포츠 경기를 말씀하시는 것이라면 전적으로 선수들에게 달려 있다. 우리는 리플레이나 관전자 모드처럼 이에 필요한 도구를 개발할 뿐이다.

하지만 경쟁적인 요소는 분명히 있다. <하스스톤: 워크래프트의 영웅들> 같은 경우도 처음에는 쉬워만 보였지만 하면 할수록 깊이를 느낄 수 있다. <히어로즈 오브 더 스톰>도 마찬가지일 것이라고 생각한다.


게임 도중 나가 버리는 사람들에 대한 대책은 있는가?

더스틴: 많은 방안을 놓고 검토 중이다. 먼저 접속 종료시 게임 내 화폐를 받을 수 없게 할 수 있다. 너무 빈번하게 나가는 경우 향후 받을 보상을 줄이는 방식도 가능하다. 추가로 고의로 접속을 종료한 것이 아닌 플레이어들을 위한 재접속 기능도 추가할 예정이다. 이런 종류의 게임에서 걱정할 수밖에 없는 상황이기 때문에 인공지능이 플레이어를 대신하게 하는 것도 생각하고 있다.

이런 대책들에 앞서 바라는 점은 플레이어들이 최대 20분 정도의 게임에서 고의로 나가는 것이 크게 매력적이지 않다고 느끼는 것이다. 이 부분에 대해서는 앞으로 진행될 베타테스트 기간 동안 지속적으로 살펴볼 예정이다.


베타테스트에서 아서스의 ‘/춤’을 기대해 달라


현재 어떤 부분에 중점을 두고 작업하고 있는가?

더스틴: 지금까지 선보인 빌드는 단지 행사를 위한 것이었고 앞으로 베타테스트에 들어가기에 앞서서 마무리되어야 할 작업들이 굉장히 많다. 예를 들면, 소셜 기능이나 커스텀 로비, 리플레이를 볼 수 있는 방법, 게임 중 접속이 끊겼을 때 재접속할 수 있는 방법 등이 있다.

게임 디자인 측면에서 보다 많은 영웅들을 만들고 특성 시스템을 통해 게임의 깊이를 더하고, 또 그렇게 함으로써 여러분이 매번 게임을 플레이할 때마다 새로운 경험을 하실 수 있도록 발전시켜 가고자 한다. 게임의 시작부터 끝까지 플레이어의 게임에 대한 숙련도에 따라 각각 즐거움을 느낄 수 있도록 개발하고 있다.




그렇다면 베타테스트에서는 관전 모드도 지원되는가?

더스틴: 이미 <스타크래프트 2>에 많은 기능이 포함되어 있고, <히어로즈 오브 더 스톰>에서도 이를 모두 활용할 수 있을 것이다.

하지만 개인적으론 관전보다는 플레이 그 자체에 관심을 가져주길 바라고 있다. 우리의 최우선 목표는 정말 재미있게 플레이할 수 있는 게임을 만드는 것이다. 관전의 재미가 중요했던 <스타크래프트> 시리즈와는 다소 다른 면이 있을 것이다. <스타크래프트> 시리즈는 아트나 디자인적인 측면에서도 제약이 많았다. 물론 보는 즐거움을 놓지는 않겠지만, 기본 목표는 플레이하는 것이 재미있는 게임을 만드는 것이다.


<히어로즈 오브 더 스톰>은 <스타크래프트 2> 변형게임으로 시작한 것으로 알고 있다. 혹시 <히어로즈 오브 더 스톰> 내에도 지도편집 기능이 지원되는가?

더스틴: 언제가 될지 정확히 말하긴 힘들지만, 개발진도 모드(MOD) 제작자에게도 지도편집기가 제공되기를 바라고 있다.


<히어로즈 오브 더 스톰>을 MAC에서도 무료로 즐길 수 있는가?

더스틴: 물론이다!


다양한 스킨, 애니메이션, 캐릭터가 추가될 예정이다. 이미지는 멀록 스킨을 씌운 디아블로.


그래픽적인 면에서 베타테스트에서 달라지는 점이 있는가?

필: 미술 팀의 경우 게임을 더욱 매끄럽게 갈고닦는 작업을 계속하고 있다. 정식으로 선보일 수 있도록 준비하는 작업이다. 영웅 스킨도 지속적으로 만들고 있고, 새로운 아이디어들도 더해지고 있다. 전장 개발에도 박차를 가하고 있다. ‘/춤’이나 ‘/도발’ 같은 명령어 애니메이션도 작업 중이다.

더스틴: 개인적으로 가장 마음에 드는 것은 ‘아서스’가 추는 왈츠다. 다른 캐릭터도 기대해 달라.


<로스트 바이킹>이나 <블랙쏜> 같은 블리자드의 고전 게임의 캐릭터도 <히어로즈 오브 더 스톰>에 참여할 가능성이 있는가?

더스틴: 이미 <로스트 바이킹> <블랙쏜> 등을 포함한 많은 블리자드 게임 캐릭터가 추가 명단에 올라와 있다. 현재 디자인 단계에 있는 영웅도 있고, 앞으로 추가될 예정인 영웅도 있다.


<히어로즈 오브 더 스톰>의 베타테스트는 언제 진행되나?

더스틴: 가능한 한 최대한 빨리 베타테스트를 진행하는 것이 목표다. 내부적으로는 계속 플레이하고 있고 곧 외부 테스트도 진행하고자 한다. 다만 아직은 정확히 날짜가 어떻게 될지 확답하기 힘들다. 한 가지 말할 수 있는 것은 개발팀은 최선을 다해 열심히 준비하고 있다는 점이다.


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