웹젠 모바일이 <뮤 온라인>를 재해석해 전략성을 살려 개발한 모바일 RPG <뮤 더 제네시스>. 웹젠 모바일이 야심 차게 모바일 시장에 도전한 타이틀이지만, 출시 후 서버 문제를 겪어 서비스 중단과 재론칭을 하는 우여곡절을 겪었다.
그럼에도 불구하고 유저들은 떠나기보다 기다림을 선택했다. 이에 웹젠 모바일은 <뮤 더 제네시스>를 기다려 준 유저들을 위해서 업데이트를 통해 더 풍부한 콘텐츠를 선보이겠다는 목표를 제시했다. 다들 수명이 짧다고 말하는 모바일 게임 시장 상황 속에서 <뮤 더 제네시스>는 업데이트를 통해 온라인 게임 급의 MORPG를 완성해 긴 수명을 이어가겠다는 계획이다. /디스이즈게임 김진수 기자
왼쪽부터 웹젠모바일 김태훈 대표, 신동준 PD.
“재론칭까지 기다려 준 유저들에게 감사하다”
만나서 반갑다. 작년 한 해를 어떻게 보냈나?
김태훈: 2013년은 <뮤 더 제네시스>를 준비하는 기간이었다. 직원들이 자발적으로 회사에서 새해를 맞을 정도로 열심히 개발했지만, 론칭 일정이 늦어졌다. 첫 론칭 후 서버 문제로 서비스를 중단하고 1주일 후 재 론칭을 했다. 그때까지 기다려주고, 다시 열었을 때 게임을 즐겨준 유저들에게 감사하고 죄송할 따름이다.
신동준: 서비스 임시 중단 때는 <뮤 더 제네시스> 개발진 20여명이 거의 1주일 동안 밤을 새워가면서 정상화를 위해 최선을 다했다. 죄송한 만큼, 유저분이 원하는 업데이트 방향을 맞출 수 있도록 열심히 개발할 생각이다. 쉬는 건 그다음에나 가능할 것 같다.
서비스 임시 중단의 이유는 무엇인가?
신동준: 서버가 가장 큰 문제였다. 내부 더미 테스트나 과부하 테스트를 했지만, 예상치 못하게 유저가 몰리면서 병목구간이 생겼다. 서비스를 임시로 중단한 후 처음부터 끝까지 다 정비하면서 서버 용량도 4배로 늘렸다.
카카오 정책상 CBT를 못 했던 것도 한 원인이었다. 처음 모바일 게임을 준비하면서 예상하지 못했던 문제를 겪었는데, 지금은 거의 다 해결됐다. 지금은 더 쾌적한 플레이 환경을 만들기 위해 작업하고 있다.
가장 궁금한 게 <뮤 더 제네시스>를 개발하던 시기의 고민이다. <뮤 더 제네시스>는 <뮤 온라인>의 IP를 활용한 게임이라 고유의 특징에 대한 고민을 했을 것 같다.
신동준: <뮤 더 제네시스>를 개발할 때 <뮤>의 고유성과 재미를 모바일로 어떻게 가져올 수 있는가였다. 온라인게임 그대로를 옮기는 방법도 있었지만, 개발팀 내부에서는 단순히 모바일로 옮겨 ‘추억 팔이’ 느낌의 게임을 만드는 건 반대했다.
10년전 <뮤 온라인>을 오픈하던 당시 유저들의 시선을 사로잡았은 이유가 바로 그래픽과 이펙트였다. 그래서 모바일에 특화된 스타일로 만들면서 <뮤 온라인>의 색을 강조해 다대다 전투와 화려한 이펙트를 구현하는 데 집중했다. 더불어 사양이 낮은 스마트폰에서도 구동할 수 있도록 최적화하는 데 시간을 많이 들였다.
김태훈: <뮤 더 제네시스>가 <뮤 온라인>의 1,000년 전 이야기를 다루는 이유도 고유성을 강조하면서도 다른 모습을 보여주고 싶어서다. 앞으로 업데이트를 통해 점차 <뮤 온라인>의 느낌을 받을 수 있도록 할 생각이다.
<뮤 더 제네시스>에서 강조하고자 했던 다른 요소는 무엇이 있나?
김태훈: 먼저 <뮤 더 제네시스>에서는 영혼 기병을 수집하고 부대를 구성하도록 TCG 요소를 넣었다. TCG요소는 모바일에서 특화하기 좋은 요소라고 생각했으니까.
또 자동 전투를 지원하면서도 컨트롤이나 연출을 강조하고 싶었다. 그래서 카드배틀 게임처럼 덱을 세팅하고 나면 강약에 대한 결과만 나오는 게 아니라 과정에 대한 시각적 표현을 강조했다. 모든 던전에서 전투 과정을 모두 표현한 건 온라인 게임의 경험을 모바일에서도 느낄 수 있게 하기 위해서다.
신동준: 앞으로 업데이트되면 슬슬 체감하겠지만, 자동 전투는 한 타임 쉬면서 하위 던전에서 앵벌이 하는 느낌으로 기획하고 있다. 상위 던전에서는 적들과의 상성을 고려해 부대를 구성해야 하고, 컨트롤을 해야 진행할 수 있는 레벨 디자인을 하고 있다.
김태훈: 전체적으로는 모바일 게임의 특성에 맞게 캐주얼 게이머들도 편하게 플레이할 수 있는 RPG를 제공하면서, 복잡한 전략을 구사할 수 있는 하드코어 유저도 포용할 수 있는 방향으로 콘텐츠를 계획하고 있다.
서비스 나흘 만에 ‘만렙’을 달성한 유저가 나오기도 했다. 유저들의 콘텐츠 소모가 빠르지 않나?
김태훈: 열심히 해 준 유저들은 있기 마련이고, 후속 콘텐츠를 업데이트하려는 욕심은 많다. 하지만 여전히 천천히 즐기는 분들도 많이 있으니 고려하지 않을 수도 없다. 앞으로는 빠른 업데이트로 대응하는 수밖에 없을 것 같다.
<뮤 더 제네시스>는 RPG에 TCG요소를 결합해 수집을 강조했다.
“MORPG를 넘어 MMORPG로의 진화가 목표”
앞으로 계속해서 유저 수를 늘려야 할 텐데, 이벤트 등의 계획이 있나?
김태훈: 마케팅이나 이벤트보다 기본 게임성을 충실하게 다지고자 한다. 그래서 온라인 RPG의 참맛을 느낄 수 있도록 반복 콘텐츠를 늘리기보다 다른 성격의 콘텐츠를 추가할 계획이다. 궁극적으로는 업데이트를 통해 MORPG를 넘어 MMORPG로 진화하는 게 목표다.
그럼 업데이트 계획은 어떻게 되나?
신동준: 먼저 이번 달에는 신규 캠페인 영지와 보스전 성격의 신규 모드가 추가된다. 새로 추가된 콘텐츠를 즐기며 얻을 수 있는 새로운 영혼기병 2종도 예정되어 있다. 랭킹도 추가하고, 여성 영웅도 추가해 기존 영웅과 따로 키울 수 있게 된다.
또 기자간담회 때 말했던 것처럼 PVP도 개발 중이다. PVP는 유저들이 무엇을 원하는지 파악하고 반영하기 위해 다양한 방식을 고려하고 있어서 확정적으로 얘기하긴 어렵다. 2월쯤 1:1 PvP부터 업데이트하고 순차적으로 클랜 PVP, 길드 콘텐츠 등을 추가할 계획이다.
장기적으로는 신규 영지는 계속 추가될 것이고, 신규 모드 역시 파괴전, 섬멸전, 보스전 같은 고레벨 유저를 대상으로 한 여러 콘텐츠를 준비하고 있다.
<뮤 더 제네시스>를 플레이해보니 영혼기병의 최고 레벨이나 향후 진화 정보 등을 알려주는 UI가 아쉽다. 개선을 준비하고 있나?
신동준: 당연히 업데이트를 통해 UI를 보강할 계획이다. 영혼기병의 정보 등은 게임 속에서 쉽게 볼 수 있도록 수정하고 있다. 1차로 1월에 수정을 계획하고 있다. 이후 꾸준히 업데이트하면서 보강할 것이다.
김태훈: 업데이트 주기는 작은 업데이트는 2주에 한 번, 대형 업데이트는 한 달에 한 번 정도로 계획하고 있다. 안드로이드 OS와 iOS 유저들이 동시에 업데이트를 즐길 수 있도록 업데이트 날짜 역시 맞출 계획이다.
앞으로 <뮤>라는 콘텐츠의 색을 더 강하게 느낄 수 있는 업데이트는 무엇이 있을까?
신동준: 먼저 <뮤 온라인>의 마법사 캐릭터를 여성화한 느낌의 영웅 캐릭터가 추가된다. 또, 영웅이 장착할 수 있는 날개 아이템이나 상위 영혼기병에 날개를 달아주는 시스템도 계획하고 있다. 드래곤셋을 입은 영혼기병, 수호셋을 입은 요정, 전설셋 입은 법사 등을 영혼기병화 시켜 후반 콘텐츠에 넣어 향수를 불러일으킬 수 있도록 준비하고 있다.
유저들은 <뮤 온라인>의 1,000년 전 이야기인데, 어떻게 풀어갈 것인지 궁금해하더라. 하나 예로 들면, <뮤 온라인>에 등장한 로스트타워의 발록 같은 몬스터를 <뮤 더 제네시스>에도 등장시킬 계획이다. 1,000년 전이니, 잃어버린 타워가 되기 전 신규 건축물 맨 위에 발록이 등장하면서 점점 로스트 타워가 되어가는 과정을 보여주는 느낌으로 풀어낼 계획이다.
“<뮤 더 제네시스>는 한두 달 해보고 포기하는 게임 아니다”
이야기를 들어보니, 업데이트를 통해 궁극적인 모습을 완성하겠다는 계획으로 모아진다. 업데이트로 완성하겠다는 비전은 반대로 미완성 게임이라는 비판을 받을 수도 있는데.
김태훈: <뮤 더 제네시스>는 몇 개월 서비스하고 접을 게임이 아니다. 모바일이니 업데이트 대신 서비스 종료 후 <뮤 더 제네시스 2>라는 이름으로 론칭 할 수도 있지만, 유저들의 시간과 노력을 헛되이 만들고 싶지 않다.
그런 의미에서 <뮤 더 제네시스>를 보강해가며 계속 서비스할 계획이다. 지금 모은 영혼기병과 키운 캐릭터로 계속 게임을 할 수 있도록 할 것이다. 현재 지적받는 콘텐츠 부족 등은 인정하고 열심히 채워 나가겠다.
김태훈 대표는 모바일에 도전이 처음이다. 온라인 게임과 비교해보면 어떤 특징이 있던가?
김태훈: 먼저 경험했던 선배들의 이야기처럼 시장 변화가 매우 빠르다. 온라인 게임은 반년 뒤를 모른다고 하는데, 모바일 게임은 다음 달을 예측할 수 없을 정도다. 하지만 모바일 게임이 변화가 빠르다고 해서 그 변화만 따라가기만 하는, 뚝심 없이 가서는 안 될 것 같다. 나름 중심을 잡고 가되, 변화하는 환경에 적응해야 하는 것 같다.
개발 측면에서 보면 모바일 게임은 뭔가를 더하기보다는 빼야 하는 방식이다. 너무 많은 것을 넣으면 개발도 어렵고 유저도 모든 콘텐츠를 즐기지 않는다. 핵심적인 재미를 잡고 강화하는 게 중요하다.
또 모바일 게임은 적은 인원이 빠르게 만들어야 한다는 이야기들에는 동의한다. 그러나 만들고 보니 동의하기 힘든 부분도 있다. <뮤 더 제네시스>는 플랫폼이 스마트폰일 뿐, 담고 있는 콘텐츠는 온라인과 비슷하다. 그래서 온라인 게임의 개발 문법이나 논리를 그대로 가져갈 수 없으면서도 단순하게 적은 인력이 짧게 만드는 걸로는 안 된다고 생각한다.
웹젠 모바일의 2014년 계획은 어떻게 되나?
김태훈: <뮤 더 제네시스>는 길게 서비스하는 게임이 목표인 만큼, 그에 맞는 업데이트를 계속 하면서 살을 붙여 나갈 계획이다. <뮤 더 제네시스>의 궁극적인 목표는 MMORPG로 발전시키는 건데, 올 한 해는 그 중간단계로서도 의미가 있게끔 MORPG로 만들어가는 해가 됐으면 한다.
개발자들 역시 다들 자신의 이름을 걸고 게임을 만든다는 느낌으로 계속되는 야근 속에서도 열심히 개발하고 있다. 개발부터 20명이 달려온 거라 라이브 서비스까지 그대로 하기에는 한계가 있고, 충원할 계획도 있다. 원활하게 콘텐츠를 공급할 수 있는 환경을 만들어 갈 생각이다.
일전에 공개했던 SNG <마의>는 올해 론칭할 계획이다. 시장은 어렵지만, 다른 SNG와는 다르게 감동이 있는 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력하겠다. <마의>역시 오래가는 콘텐츠가 됐으면 한다.
마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말을 부탁한다.
김태훈: <뮤 더 제네시스>가 여러 우여곡절이 있었음에도 기대해주고 기다려줘서 감사하다. 기대에 못 미친 모습 보여드려 죄송할 따름이다. <뮤 더 제네시스>도 그렇고 <마이>도 그렇고 서툰 모습을 보일 수도 있고 실수도 할 수 있지만, 지속적으로 응원해주면 좋겠다.
우리에게 욕을 하는 것도 애정이 있어야 한다는 걸 잘 알고 있다. 따끔한 일침이나 심지어 욕설까지 감사하게 생각한다. 그런 의견 중 최대한 많은 의견을 취합해 개선할 수 있도록 노력할 테니 발전해나가는 과정을 지켜봐 달라.
신동준: 개발자들도 공식 카페 등에 올라오는 의견들을 보며 만족할 만한 반응을 찾고 있다. 따끔한 일침도 겸허히 받아들이고, 좋은 아이디어는 내부에서 공유하면서 <뮤 더 제네시스>를 발전시킬 방향을 찾아가고 있다. 플레이해 준 유저들에게 너무나 감사하고, 많은 의견 부탁한다.