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“달라진 풋볼 매니저 온라인, 월드컵 전에 내겠다”

스포츠 인터랙티브 스튜디오 ‘마일즈 제이콥슨’ 총괄 디렉터

현남일(깨쓰통) 2014-01-10 09:00:37

스포츠 인터랙티브(Sports Interactive, 이하 SI)의 축구 시뮬레이션 <풋볼 매니저>(Football Manager) 시리즈의 ‘온라인 버전’ <풋볼 매니저 온라인>(이하 FMO)이 곧 국내에서 비공개 테스트에 들어갑니다. 이미 공식 홈페이지(//www.fmonline.co.kr/)에서는 오는 19일까지 테스터 사전 모집이 진행 중이죠.


사실 <FMO>는 과거 KTH를 통해 개발됐고, 한 차례 CBT도 진행된 바 있습니다. 이후 세가퍼블리싱 코리아(SEGA Publishing Korea)가 KTH의 개발팀을 인수하면서 SI와 공동개발을 하고 있습니다. 그 결과 과거와는 여러 면에서 달라진 모습을 보이며 서비스를 준비하고 있습니다.

 

디스이즈게임은 SI에서 <FMO>의 개발을 총괄하는 마일즈 제이콥슨(Miles Jacobson) 디렉터를 만나 무엇이 바뀌었는지, 그리고 현재 개발 상황은 어떤지 직접 만나서 이야기를 들어봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자


 


마일즈 제이콥슨(Miles Jacobson), 스포츠 인터랙티브 스튜디오 총괄 디렉터.


한동안 <FMO>에 대한 소식이 들리지 않아서 근황이 궁금했다.

 

제이콥슨(Miles Jacobson): 
유저들에게 이렇다 할 소식을 전하지는 못했지만, 내부에서는 정말 열심히 <FMO>을 개발하고 있었다.(웃음) 과거에는 KTH와 SI가, 지금은 세가퍼블리싱 코리아와 SI가 협업해서 게임을 개발하고 있다는 점만 다를 뿐, 게임 자체는 순조롭게 개발되고 있다.

 

물론 처음 프로젝트를 시작했을 때 계획했던 것보다 스케줄이 늦어진 것은 사실이다. 하지만 SI는 언제나 게임의 출시일보다 ‘완성도’를 중시함을 이야기하고 싶다. 늦어진 만큼 완성도 높은 게임을 선보일 수 있다고 자신한다.

 


지난 2012년 11월에 한 차례 CBT를 진행했다. 당시 피드백은 어땠는지 궁금하다. 

 

음... 다양한 피드백이 있었지만, 가장 중요한 것은 당시의 게임 완성도가 한국 유저들과 SI의 기대치를 밑돌았다는 점이다. 세세한 UI부터 경기진행 등 모든 부분에서 문제가 많았고 이에 반성의 기회가 됐다. 그래도 CBT를 통해 문제점을 알게 됐고 실패를 통해 여러 가지를 배운 것은 분명히 좋은 경험이라고 생각한다.

 

그래서 이번에 새롭게 선보이는 <FMO>는 여러 면에서 지난 CBT와는 달라진 모습을 선보일 것이다. 일단 유저들이 바로 체감할 수 있는 변화는 ‘매치 엔진’(Match Engine)을 꼽을 수 있다. <풋볼 매니저> 최신 PC 패키지 버전(FM 2014)의 매치엔진이 적용되었고, 이에 따라 실감 나는 경기 진행을 보여줄 것이다. 매치 엔진 외에도 전략, 선수 영입 등 거의 모든 요소가 새롭게 바뀌었다고 봐도 된다.

 

지난 2012년 11월 진행된 1차 CBT 당시의 <FMO> 스크린샷.



매치 엔진은 매년 새로운 패키지 게임이 나오면 업그레이드된다. 온라인 버전도 이에 맞춰 업그레이드할 계획인가?

 

우리 계획은 매년 매치 엔진을 업그레이드하는 것이다. 하지만 실제 게임을 서비스하면 유저들로부터 다른 의견이 나올 수도 있다. 때문에 이 부분은 게임을 서비스하면서 계속 추이를 지켜보고 피드백을 받아서 이를 반영하고자 한다.


 

<FMO>는 패키지 버전과의 차별화를 어떻게 꾀할 생각인가? 

 

게임을 개발하는 데 있어서 가장 중요한 것이 바로 ‘플랫폼에 맞는’ 게임성을 선보이는 것으로 생각한다. 가령 패키지 버전 <풋볼 매니저>는 유저가 원하는 팀을 선택한 다음, 그 팀이 어떤 팀이냐에 따라 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있다. 


아스널 FC나 FC 바르셀로나 같은 팀을 선택하면 처음부터 슈퍼스타를 지휘해서 최고의 팀을 노려볼 수도 있다. 이는 혼자서 게임을 즐기는 ‘패키지’에 가장 적합한 형태의 게임성이라고 생각한다.

 

반면 온라인 버전은 다른 유저들과 함께 ‘경쟁’을 하면서 즐기기 때문에, 게임의 목적부터 달라야 한다. 그러니까 처음에는 약한 팀을 선택할 수밖에 없지만, 차츰 팀을 육성하고 다른 유저들과 경쟁해나가면서 강팀으로 만들어나가는 것. 그런 과정을 게임으로 풀어나가는 것이 중요하다고 생각했다.

 

정리하면 <FMO>는 <풋볼 매니저> 패키지 버전처럼 유저가 원하는 팀과 선수를 자유롭게 선택해서 즐기기는 힘들 것이다. 하지만 하나의 팀을 육성하고 다른 유저들과 경쟁하면서 최고의 팀으로 만들어가는 과정을 즐길 수 있다는 점에서 패키지와 확연하게 차별화된 게임성을 선보일 것이다.

 




<풋볼매니저> 하면 일단 ‘어려운 게임’ 또는 ‘마니아 게임’이라는 생각부터 든다.

 

게임 자체가 ‘축구’를 소재로 하는 시뮬레이션 게임으로 ‘쉬운 게임’, ‘캐주얼 게임’이 되는 것은 불가능하다. 그렇기에 캐주얼 게임과 마니아 게임 사이의 밸런스를 잘 잡는 게 중요하다고 본다. 굳이 목표를 설정하자면 ‘축구를 좋아하는 게이머라면 누구나 재미있게 즐길 수 있는 게임’ 이라고 할까?

 

다행히 세가퍼블리싱 코리아의 개발팀은 한국 유저들의 성향에 대해 잘 알고 있다. 사실 SI는 영국 개발사이기 때문에 한국 유저들의 성향을 잘 알지는 못한다. 이런 부족한 부분을 세가와 협업을 통해 해결하면 분명히 한국에서 축구를 좋아하는 유저들이 즐기기에 적합한 게임이 될 수 있을 것이라는 생각이 든다.

  


게임에 등장하는 선수들은 혹시 ‘카드’ 방식으로 구현되는가?

 

<FMO>에서 선수의 영입은 유저가 ‘스카우터’를 보내서 찾아낸 선수들을 획득하는 방식이다. 이후 훈련 등을 통해 선수를 육성하게 된다. 그러니까 ‘카드’ 방식은 절대로 아니며, ‘루니’와 ‘메시’를 강화∙합성해서 더욱 강한 선수를 얻는 식의 육성 시스템은 구현되지 않는다. 

 

기본적으로 <FMO>에서 등장하는 선수들은 감정을 가진 ‘사람’ 이라는 개념으로 이해하면 된다. 물론 <풋볼매니저> 패키지 버전과 100% 동일한 영입 육성 시스템이라고는 할 수 없지만, 그래도 <풋폴 매니저>스러운 선수 영입과 육성 시스템을 선보일테니 기대를 해도 좋다.

 


마일즈 제이콥슨 디렉터가 직접 화이트 보드에 그림을 그려가며 설명한 이미지. <FMO>에서는 웨인 루니와 리오넬 메시를 합성한다고 해서 슈퍼 메스니’ 같은 선수를 얻을 순 없다.


선수 및 팀 라이선스는 패키지 버전과 동일한 수준으로 구현되는가? 

 

<FMO>에서는 실존하는 유명 팀은 게임에 등장하지 않는다. 기본적으로 유저들은 ‘자신만의’ 축구 클럽을 만들어 게임을 즐긴다. 그렇기에 팀 라이선스는 의미가 없다.

 

그러나 선수 라이선스는 최대한 지원하는 것이 목표다. 다만 이 부분은 아직 확정된 부분이 아니므로 구체적으로 어느 정도 규모의 선수들이 실명으로 등장하게 될지 밝히기는 쉽지 않다. 리그 라이선스를 적용하는지도 미정이다. 이 부분은 계속해서 세가와 이야기를 해보면서 풀어나가도록 하겠다.

 

 

마지막으로 SI에 있어서 <FMO> 프로젝트는 어떤 의미를 가지고 있는지 궁금하다.

 

우리에게 <FMO>는 하나의 거대한 도전이다. 지금까지 SI는 <풋볼 매니저> 시리즈를 통해 유럽에서는 나름 성과를 거두어왔지만, 아시아에서는 그만한 성공을 거두지 못했다. 마찬가지로 온라인 플랫폼에서 선보인 <풋볼 매니저 라이브>도 많은 우여곡절을 겪었다.

 

그렇기에 <FMO>에 대해 거는 기대가 높으며, 오랜 시간 동안 한국 유저들의 입맛에 맞는 온라인 게임을 만들기 위해 많이 노력한 만큼 좋은 결과가 있을 것이라고 기대한다. <FMO>는 오는 2월 CBT를 준비하고 있으며, 오픈 베타테스트(OBT)는 2014 브라질 월드컵이 시작하는 6월 이전을 목표로 하고 있다. 축구를 좋아하는 유저들의 많은 관심과 성원을 부탁한다.

 


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