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[인터뷰] 2015년을 주목하라, 엔씨소프트 모바일 게임 라인업

엔씨소프트 지스타 프리미어 개최, 모바일 라인업 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2014-11-18 16:23:46

엔씨소프트가 오늘(18), 지스타 프리미어 행사를 진행했다. 회사는 행사를 통해 차기 신작 및 모바일 전략에 대해 발표하는 시간을 가졌다. 지스타 2014를 통해 공개될 <리니지 이터널>의 모바일 버전도 깜짝 공개됐다.

 

회사는 온라인 게임 출시와 더불어 모바일 라인업에 대한 청사진도 공개했다. <블레이드 & 소울 모바일>, <아이온 레기온> <팡야 모바일> 등은 온라인 IP를 활용하면서 모바일에 특화된 독창적인 게임을 만들어냈다

 

<패션 스트리트>, <프로젝트 H2>, <소환사가 되고싶어> 등은 엔씨소프트의 캐주얼 장르 재도전 의지, 엔트리브소프트의 스포츠게임 운영 노하우가 담긴 게임이다디스이즈게임은 지스타 2014에 앞서 엔씨소프트 모바일 라인업에 대한 인터뷰를 진행했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


 


왼쪽부터 <블레이드 & 소울 모바일의 김대진 실장, <아이온 레기온>의 강백주 PD, <패션 스트리트>의 엄태억 PD, <프로젝트 H2>의 노우영 팀장, <소환사가 되고싶어>의 오인근 팀장, <팡야 모바일>의 김부중 팀장, <리니지 헤이스트 2.0>의 심민규 상무



<리니지 헤이스트 2.0>는 어떤 콘텐츠가 강화되나?


심민규 상무: 올 해 <모바일 헤이스트>를 출시한 이후 많은 피드백을 기반으로 2.0을 준비했다. <리니지> 연동 요소 중에는 커뮤니티를 강화할 예정이며, 모바일 자체로도 활성화될 수 있는 콘텐츠를 제공하고자 한다. 게임 플레이는 모바일과 상용화는 부분이 더 많아질 것이다.

 

 

각 게임 별 대략적인 론칭 일정을 알려달라.


<블레이드 & 소울 모바일>: 미정이나, 빠른 시일 내 출시 시기를 공유할 자리가 마련될 예정

 

<아이온 레기온>: 2015년 출시 목표

 

<패션 스트리트>: 내년 중 출시 오픈 고려하고 있으며, 사업부와 조율 중

 

<프로젝트 H2>: 2015년 상반기 출시 예정

 

<팡야 모바일>: 2015년 출시 목표

 

<소환사가 되고싶어>: 2015년 상반기 론칭 목표. 근시일 내 CBT 계획

 

 

<패션 스트리트> 오프닝 애니메이션이 매우 인상적이다. 자체 제작한 것인가?


엄태억 PD: 애니메이션은 외주 제작했다. 다만 캐릭터 일러스트부터 컷, 러프 신, 배경 등은 모두 콘티를 잡아서 넘겼다.

 

 

<팡야 모바일>이 온라인과 모델링이 다르다. 향후 온라인쪽으로 활용할 가능성은?

 

김부중 팀장: <팡야 모바일>은 모바일로 출시하는 새로운 게임이다. 어셋 등 일부 코스튬은 활용될 수 있으나 이외의 부분은 계획하고 있지 않다.

 

 

<패션 스트리트>, <프로젝트 H2>, <소환사가 되고싶어>는 모바일 단독 신작이다. 온라인 게임으로 출시할 가능성은?


엄태억 PD, 노우영 팀장, 오인근 팀장: 가능성은 열려있으나 출시가 모바일로 되는 만큼 모바일에 집중하고 싶다. 타 플랫폼은 이후 고려해봐야 할 것 같다. 모바일 출시 이후 가능성을 검토할 계획이다.

 

 

<아이온 레기온>은 레이드가 핵심이라고 밝혔는데, 최대 몇 명이 가능한가?


강백주 PD: 혼자서 20인을 플레이하는 것은 개발 중이며, 여러 유저가 함께 레이드하는 것도 기획 중이다.

 

 

<블레이드 & 소울 모바일> <아이온 레기온>은 어느 정도 스펙에서 구동 가능한가?


김대진 실장: <블레이드 & 소울 모바일>은 안드로이드는 갤럭시 S2, iOS는 아이폰 4S에서도 무리없이 잘 돌아간다.

 

강백주 PD: <아이온 레기온>은 최저사양이 갤럭시 S2. 기기마다 약간의 차이는 있겠지만 무리없이 잘 구동된다.

 

 

<패션 스트리트>의 운영 방식 중 독특한 부분이 있다면?


엄태억 PD: 경영, 생산, 진열 등은 유사 경영 시뮬레이션 게임들과 비슷한 플레이 패턴을 갖고 있다. 다만 유저가 디자이너로서 의상을 직접 디자인할 수 있다는 점이 매력적인 콘텐츠라 할 수 있다.

 

 

<블레이드 & 소울 모바일> <블레이드 & 소울>과 어떤 점이 다른가?


김대진 실장: 원작인 진중한 멋이 있다면 <블레이드 & 소울 모바일>은 약간 무협 시트콤에 가깝다고 할 수 있다. 전투는 온라인의 합격기 느낌을 살려서 개발했다. ‘객잔은 문파를 통해 다른 유저와 플레이하면서 문파에 기여할 수 있는 커뮤니티 요소다. 레이드, PvP는 라이프사이클을 길게 가져가고자 한다. 모바일 디바이스에 특화된 느낌으로 선보이고자 기획 중이다.

 

 

<프로야구매니저>, <MVP 베이스볼 온라인>를 통해 운영 노하우가 많이 쌓여있을텐데, <프로젝트 H2>에는 어떤 점들이 반영되나?


노우영 팀장: <프로야구매니저>, <MVP 베이스볼 온라인>를 서비스하면서 야구게임의 플레이, 시뮬레이션의 노하우를 모두 가지고 있다. 특히 <프로야구매니저>는 국내 최초 야구 시뮬레이션을 도입하면서 다년간 운영한 노하우와 유저들의 의견을 많이 녹여내고자 노력했다. 모바일 디바이스에 최적화되면서 스트레스를 줄이고 재미를 느낄 수 있도록 구성했다.

 

 

엔씨소프트는 캐주얼 유저층이 얇다. 이에 대한 오늘 선보인 라인업의 전략은?


<소환사가 되고싶어>: 질문에 부합하는 게임이 아닐까 한다. 가볍게 즐길 수 있다는 점에서 캐주얼 유저들의 많은 주목을 받지 않을까 한다.

 

<팡야 모바일>: 온라인 서비스를 10년 해오면서 고객의 데이터를 많이 확보했다. 모바일에서도 캐주얼 유저를 많이 모객할 수 있을 것이라 생각한다. 언제 어디서나 함께할 수 있는 게임으로 선보이겠다.

 

<프로젝트 H2>: 야구를 좋아하는 유저라면 누구나 할 수 있게끔 만드는 것이 목표다. 야구 시뮬레이션 장르를 여전히 어려워하는 만큼 연령 구분없이 쉽게 습득할 수 있도록 할 것이다.

 

<리니지 헤이스트 2.0> <리니지>는 유저층이 어느 정도 형성된 상황에서 모바일 디바이스로 영역을 넓히는 경우다. 캐주얼 유저 공략보다는 짧은 시간에 재미있게 즐길 수 있는 패턴을 제공하는 방향으로 집중하고 있다.

 

<패션 스트리트>: 자사는 타깃 유저들을 익스트림 라이트 유저라고 부르고 있다. 10~20대 여성이 타깃이다. 여성의 취향, 여심을 읽고자 노력하고 있으며 다양한 방면으로 시도할 것이다.

 

<아이온 레기온>: 이전에 <아이온>을 즐겼거나 스마트폰을 가지고 있는 사람이라면 누구나 가능하다. 혼자 또는 같이 즐길 수 있도록 여러 재미요소를 추가할 것이다.

 

<블레이드 & 소울 모바일>: 원작의 무게가 있다보니 라이트 유저에게 다가가는 점은 항상 고민하는 부분이다. 메인은 <블레이드 & 소울>을 했던 유저지만 RPG를 즐겼던 유저들도 쉽게 접할 수 있도록 노력하고 있다. 튜토리얼을 따라하기만 해도 10레벨 정도 쉽게 접하면서 게임을 익힐 수 있도록 할 계획이다.

 

 

<블레이드 & 소울 모바일> <아이온 레기온><블레이드 & 소울>, <아이온>과 어떻게 연동되나?

김대진 실장: 일부 연동되는 부분은 있겠지만 <블레이드 & 소울 모바일>은 기본적으로 별개의 게임이라 보면 될 것이다.

 

강백주 PD: 보상 등 다양한 부분을 고민하고 있으나 게임에 담길 콘텐츠를 주로 신경 쓰고 있다. 기존 <아이온>의 세계관을 가져온 것도 있지만 새롭게 창조된 스토리에 많은 무게를 두고 있다.

 

 

<리니지 헤이스트 2.0>의 보상은 어떻게 달라지나?

심민규 상무: 온라인 보상 보다는 모바일 게임 내 성장, 즐길 수 있는 것들을 강화하고자 한다. 퀘스트, 자체 성장 콘텐츠가 많이 추가될 것이다.

 


 

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