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“100억 매출 기록하겠다” 캐주얼과 정통의 만남 ‘던전게이트’

제 7회 힘내라 게임인상 대상 수상자 인터뷰

송예원(꼼신) 2014-12-03 09:52:14


 

게임인상 수상작 최초로 100 매출 기록하고 싶습니다 

 

7 힘내라! 게임人상’(이하 게임인상) 시상식이 2 판교 게임인재단 사무실에서 열렸다. 대상 수상은 네오위즈게임즈의 박순택·한상우 본부장이 설립한 개발사로 주목을 받았던 아이나 게임즈의 <던전게이트>에게로 돌아갔다.

 

게임인재단은 대상 선정의 가장 이유로 쉽지만 직접하는 재미가 있는 컨트롤을 꼽았다. 남궁훈 이사장은 모바일게임은 PC게임과 달리 조작의 재미를 살리기 어려운데 <던전게이트> 재미를 살렸다. 그와 더불어 수익 창출의 가능성이 보이는 알맞은 상업성도 좋은 점수를 받는데 역할을 했다 말했다.

 

시상식에 참가한 아이나 게임즈 박순택 대표는 현재의 모습에 만족하지 않고, 더욱 즐겁게 즐길 있는 게임을 만들라는 뜻으로 알고 유저 분들을 직접 만나게 때까지 많은 애정과 노력을 담아 최선의 노력을 다하겠다. 감사 드린다 소감을 전하며, “100 매출 기록하고 싶다 각오를 다졌다.

 

최종 수상 업체인 아이나 게임즈에게는개발 지원금 1,000만원 지원 ▲ 1,000만원 상당의 UX/UI 테스트카카오 게임하기 무심사 입점 ▲ NHN엔터테인먼트 서버 네트워크 지원프로모션용으로 활용 가능한 데브시스터즈 쿠키런 선데이토즈의 애니팡 아이템 쿠폰 지원와이디온라인 고객서비스(CS) ▲ 네시삼십삼분의 크로스 프로모션 마케팅법무법인 한결의 법률자문 서비스가 제공된다.

 

게임인상의 일곱 번째 주인공 아이나 게임즈를 만나 게임 소개와 수상 소감을 직접 들어 봤다

 

 

캐릭터 성장에 초점을 맞춘 액션 RPG <던전게이트>


[새 창에서 영상보기]

 

아이나게임즈의 <던전게이트>는 가상 패드를 활용해 직접 조작하는 재미를 내세운 액션 RPG다. 다만 모바일 디바이스 환경의 한계를 극복하기 위해 복잡성을 제거하고, 간소화된 스킬과 공격 버튼으로 누구나 쉽게 배울 수 있는 캐주얼함이 특징이다.

 

플레이어는 ‘거너·격투가·검사’ 총 3개의 클래스 중 하나를 선택해 게임을 시작한다. 캐릭터 선택에 제한은 없으며 각 캐릭터마다 원거리 및 근거리 능력과 스킬을 보유하고 있어, 자신의 스타일에 맞춰 자유롭게 선택할 수 있다.

 

클래스 별로 캐릭터 수가 제한적인 이유는 성장과 육성에 집중한 RPG 특성을 강조하기 위함이다. 다양한 캐릭터를 수집하는 최근 모바일 RPG의 트렌드와 달리, 장비나 스킬을 교체해주며 특정 캐릭터에 애착을 갖게 하겠다는 것이 <던전게이트>가 추구하는 방향이다.

 

각 캐릭터는 최대 3개의 스킬을 가지고 최대 35레벨까지 성장할 수 있으며, 1레벨 성장할 때마다 1스킬 포인트를 획득해 캐릭터 별 능력에 따라 성장한다. 그 외 6개의 장비/장신구 아이템을 사용해 능력치를 향상시킬 수도 있다.

 

게임은 크게 3가지 모드로 나뉜다. 기본적으로 경험치나 게임머니, 아이템 등을 획득하며 캐릭터를 상장시킬 수 있는 ‘던전 탐험’, 던전에서 획득할 수 없는 레어 장비 제작 재료를 획득할 수 있는 ‘영원의 탑’, 유저간 비동기 방식으로 랭킹 경쟁을 펼치는 PVP ‘아레나’다.




 

 

목표는 매출 100억! “게임인재단 선순환 구조에 보탬이 되겠다 

 

아이나게임즈 한상우 COO

 

  Q. 오랜만에 보는 얼굴들이 많다. 먼저 회사 소개 좀 해 달라.

 

한상우 COO: 네오위즈를 떠났던 박순택 대표와 내가 설립한 모바일게임 회사다. 그 밖에도 네오위즈, 넥슨, 엔씨소프트 등 대형 게임사에서 10년 이상 게임을 개발했던 멤버들이 모여 있다. 특히 캐주얼게임을 담당했던 개발자들이 많다 보니, 그동안 캐주얼 장르의 모바일게임을 개발해 왔다.

 

지난 2013 <과일나라 앨리스 for Kakao> 캐주얼 게임을 위메이드를 통해 선보였으며, 올해는 <고로캣 for Kakao>를 자체적으로 서비스했다.

 

 

Q. <고로캣 for Kakao>는 구글 인기 1위에도 올랐고, 매출 순위도 30위에 들만큼 의미있는 성과를 냈었다. 그럼에도 게임인상에 출품하게 된 계기가 궁금하다.

 

한상우: 회사를 설립한 지 2년이 흘렀다. 그동안 캐주얼 게임, SNG, 지금의 액션게임까지 다양한 장르의 게임을 개발하면서 대형 퍼블리셔와 손도 잡아 보고, 직접 서비스도 해봤는데 결과는 녹록지 않더라. (웃음)

 

내부에 많은 인력들이 있지만 대부분이 개발 인력이다. 대부분 중소 개발사가 그렇겠지만 사업부터 홍보까지 전문가가 없다. 이번 6회부터 ‘UX/UI 테스트혜택이 새롭게 추가됐는데 가장 기대하는 부분이다. <고로캣>의 경우 캐주얼 게임 전문가라고 자부하는 개발자들이 직관적이고 쉽게 만들었다고 생각했었는데, 정작 유저 반응은 달랐다. 나름대로 테스트를 했다고 했는데, 소수를 상대로 진행해서 신뢰성이 떨어졌다.

 

크로스프로모션도 많은 도움이 될 것 같다. 게임을 알리는 것부터 집객까지 결코 쉬운 일이 아니다. 대형 회사의 도움을 바로 받을 수 있지 않나. 특히 해외 진출에서도 유리할 것으로 기대된다.


관련기사: 고양이 육성 SNG ‘고로캣’ 구글 1위! 모바일 시장 점령한 COC

아이나 게임즈 전작 <고로캣 for Kakao>는 구글 플레이 스토어 1위를 차지하기도 했다. 

 

 

Q. 이번 게임 얘기를 해보자. 게임 진행 방식이 최근 유행하고 있는 모바일 RPG와 문법이 다르다.

 

한상우: 구조는 모바일게임 <몬스터 길들이기>류 보다는 PC게임 <디아블로>에 가깝다. 처음 기획부터 그렇게 출발했다. 캐릭터도 중요하지만 아이템이나 무기 강화, 스킬 트리에 따른 성장 등 자산에 대한 투자가 더 중요하다. 아이템이나 장비에 옵션들도 하나하나 다 다르게 붙는다.

 

기본 문법은 비교적 코어한 PC RPG의 문법을 따르되, 그래픽부터 조작이라든지 액션 성은 캐주얼 게임을 쫓았다. 클래스 수도 적고, 게임 자체가 캐주얼게임스럽다보니 코어한 유저들이 즐기기에 콘텐츠가 적은 게 아니냐는 염려를 많이 들었다. 난이도를 다양화 하는 등 더 뎁스있는 콘텐츠를 준비 중이다.



한 캐릭터가 장착할 수 있는 총 6개. 4개의 방어구와 클래스 특성에 따른 무기 1개 그리고 보스 던전에서만 획득할 수 있는 장신구 1개가 있다. 
 

 

 

Q. 클래스가 총 3를 준비했는데, 하나의 캐릭터만 집중해서 성장하는 시스템은 개발사 입장에서 오히려 손해가 아닐까? 플레이어가 다양한 클래스를 즐겨야 콘텐츠 소비 속도를 늦출 수 있을 텐데.

 

한상우: 아주 초반에는 우리도 같은 생각을 했다. 단순하지만 조작하는 재미를 강조한 게임이어서, 플레이에 대한 피로감이 높다. 따라서 각 캐릭터가 가진 고유한 재미를 다양하게 즐겼으면 하는 마음에 레벨 디자인도 쉽게 설계했고 빠르게 성장할 수 있게 만들었었다.

 

사실 지금의 모습은 중국 투자자 때문이다. 한국 출시에 앞서 중국에서 투자를 받았고, 테스트도 진행 중이다. 출시도 중국에서 먼저 진행될 예정이다. 보다 많은 게임을 경험한 한국과 일본 게이머들은 다양한 캐릭터를 키우는 것을 좋아하지만, 중국 유저들은 하나를 깊게 성장시키는 것을 좋아한다고 하더라.

 

다만 지금의 콘텐츠의 깊이라면 한국의 모바일게임 유저들은 지루해 하거나 피로감을 견디기 힘들어 할 것 같다. 당연히 한국 출시에 앞서서는 그에 맞는 밸런스를 맞추기 위해 역 로컬라이징 작업이 필요하다. 게임인상 혜택으로 유저 테스트가 있으니 그 때 도움을 받았으면 한다.

 

Q. 캐릭터 수도 늘어나나?

 

한상우: 당연히 늘려야 한다.(웃음) 지금의 각 클래스는 근접, 원거리 등 공격 범위에 따른 일종의 카테고리. 물론 마우스나 키보드를 활용한 PC 게임처럼 복합적인 전투나 캐릭터 차별화를 주기는 어렵지만, 어차피 모바일게임 유저는 <월드 오브 워크래프트> 같은 깊이를 원하는 게 아니지 않나. 약간의 변화로 차별성을 주기 위해 고민해야 할 것 같다.

 

 

Q. 소셜적인 요소도 전혀 보이지 않는다.

 

한상우: 소개 영상이 출시 버전은 아니다. 예를 들어 PVP 콘텐츠인 아레나는 별도의 던전에서 전투한 결과의 점수를 다른 유저들과 경쟁하는 시스템인데, 이 밖에도 다양한 랭킹 시스템을 넣을 수 있다.

 

미드코어 게임의 경우 카카오나 라인, 밴드 등 기존 친구와 게임을 즐기기 보다 게임친구를 새롭게 사귀어서 함께 플레이 하거나 경쟁하는 경향으로 분석됐다. 게임 친구를 만들 수 있는 요소도 추가 될 예정이다. 그 밖에도 중국 서비스를 위해서는 외형을 꾸미는 시스템도 필요하다.

 


 

Q. 게임인상에서 줄 수 있는 최대한의 혜택을 받게 됐다. 목표나 각오가 있다면?

 

한상우: 한국의 많은 모바일게임이 중국의 문을 두드렸지만 PC 게임에서 <크로스파이어> <던전앤파이터> 처럼 제대로 안착한 게임은 없었다. 중국 관계자 이야기를 들어 보면 많은 개발사들이 로컬라이징에 대해 강한 의지가 있음에도 중국 시장을 잘 모르는 것 같다고 하더라. 단기적으로 중국 시장에서 좋은 성과를 거둔 후 한국에 돌아오고 싶다.

 

박순택: 스타트업의 1차적인 목표는 당연히 큰 성공이다. 그런 성공을 위해서는 작은 실패들이 필요하고, 실패의 연속이다. 다만 최소한의 조건이 있다면 죽으면 안 된다. 현재 <던전게이트>를 한국보다 중국에 초점을 맞춰 개발하게 된 이유는 중국은 워낙 큰 시장이니 아주 작은 부분만 가져와도 우리 같은 중소 개발사는 생존할 수 있을 거라 생각했다.

 

한국의 소셜 플랫폼과 달리, 중국의 위챗은 꼴지에 있는 게임이어도 월 50억 원은 벌 수 있다고 들었다. 만약 위챗을 통해 출시될 수 있다면 적어도 꼴지는 하지 않을까? (웃음) 100억 원을 벌 수 있는 게임이 되 고 싶다.

 

지금 우리가 게임인상에서 좋은 혜택을 받은 것처럼, 성공해서 다시 도움을 줘야 한다고 생각한다. 게임인재단이 꿈꾸는 선순환에 일조하는 아이나 게임즈가 되겠다.

  

왼쪽부터 아이나게임즈 박순택 대표, 게임인재단 남궁훈 이사장

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