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“직접 야구엔진 만든 프로야구 6:30, 밸런스는 자신 있다”

엔트리브소프트 <프로야구 6:30> 개발팀 노우영 팀장 인터뷰

김진수(달식) 2015-03-24 09:58:52

2014년 지스타 프리미어를 통해 모바일 게임 3종을 공개했던 엔트리브소프트가 본격적으로 모바일 게임을 출시하기 시작한다. 엔트리브소프트의 정식 서비스 첫 타자로 <프로야구 6:30>이 타석에 들어선다.

 

<프로야구 6:30>은 엔트리브소프트가 가진 야구 게임 노하우를 활용해 만든 모바일 야구게임이다. <프로야구 매니저>를 경험했던 개발진이 참여했으며, 야구 명가를 자청하는 엔트리브소프트가 선보이는 첫 모바일 야구게임이기도 하다.

 

지난 4일 CBT를 마친 <프로야구 6:30>을 향한 평가는 크게 두 가지로 나뉜다. 바로 ‘카드배틀에 가까운 게임’ 또는 ‘생각보다 깊이 있는 모바일 야구 시뮬레이션 게임’이라는 시선이다. 상당히 극단적으로 평가가 갈리는 셈이다.

 

그렇다면 이런 평가를 받고 있는 <프로야구 6:30> 개발팀은 어떤 생각과 의도로 이 게임을 만들었을까? 디스이즈게임은 엔트리브소프트를 방문해 <프로야구 매니저> 이후 <프로야구 6:30> 개발에 참여한 노우영 팀장을 만나 직접 개발 의도에 대해 들어봤다. /디스이즈게임 김진수 기자

 

엔트리브소프트 <프로야구 6:30> 개발팀 노우영 팀장

 

 

<프로야구 6:30>, 쉬운 야구 시뮬레이션이 개발 목표


가장 궁금했던 건데, <프로야구 6:30> 개발팀에는 <프로야구 매니저>의 멤버들이 참여하고 있나? <프로야구 매니저>는 당시 국내 야구 시뮬레이션 게임으로는 처음인데다 한국에 맞춘 콘텐츠 등에서 호평 받았는데.

 

노우영 팀장: 현재 <프로야구 6:30>을 개발하고 있는 개발자 중에서는 <프로야구 매니저>의 경험을 가진 사람들이 포함되어 있다. 나도 <프로야구 매니저>를 경험했던 사람이고. 물론, 다른 게임을 만들었던 개발자도 있지만, 다들 ‘야구를 좋아한다’는 공통점을 가지고 있다. 개발자 중 몇 명은 직접 사회인 야구까지 하는 열정적인 사람들도 있을 정도다.

 

 

게임 이야기를 하기에 앞서, <프로야구 6:30>의 개발 목표 및 의도를 들어봐야 할 것 같다. CBT평가가 극단적으로 갈리는 게임이니까.

 

목표는 간단하다. ‘쉬운 야구 시뮬레이션 게임을 만들자’였다. 모바일 야구 시뮬레이션 게임들을 쭉 살펴보니, <프로야구 매니저>의 시스템을 비슷하게 만든 게임들이 줄줄이 실패하더라. 왜인가 생각해봤는데, <프로야구 매니저>의 시스템은 사실 굉장히 어려운 게임임이 분명하다. 야구를 좋아하는 사람에게 시켜 봐도 ‘어떻게 해야 할 지 모르겠다’는 이야기를 꽤 많이 들었던 방식이다. 모바일 야구 시뮬레이션을 만들면서 어려운 게임 시스템을 답습해 그런 결과가 나왔다고 본다.

 

우리도 똑 같은 길을 걸으면 안 되지 않겠나? 그래서 ‘유저에게 쉽게 다가갈 수 있는 게임을 만들자’가 개발의 첫 목표였다.

 

 

단순히 쉬운 야구게임만이 목표는 아니었을 텐데.

 

두 번째 개발 목표는 ‘야구 감성을 담아내자’ 였다. 실제로 야구적인 감성을 담아내기 위해 정성을 많이 들였다. 선수마다 프로필을 만든다던가, 개인 연출을 만든다던가 하는 식으로 눈에 잘 안 띄는 부분에 공을 들였다.

 

마지막으로는 야구라는 스포츠에 대한 ‘존경심’을 담고 싶었다. 오프닝 영상도 개발본부 내에서 만들었는데, 콘티부터 시작해서 기획파트, 그래픽 디자이너가 모여 마무리까지 만들었다. 야구 시뮬레이션에서는 오프닝을 별로 안 넣던데, 다 야구에 대한 존경심을 표현하고 싶어서다. 야구에는 구단, 선수, 팬이라는 세 명의 주인공이 있는데, 필드에서 활약하는 선수들을 부각시키고 싶었다.

 


 

비슷한 질문인데, 모바일게임이기에 특별히 더 신경 쓴 점이 있다면 무엇일까? 모바일 기기에 맞춰 신경 써야 할 게 한 둘이 아닌데.

 

모바일게임이기에 게임성이 쉬워야 한다는 게 첫 번째였다. 조작도 쉬워야 하고, 방식도 이해하기 쉬워야 한다.

 

조작을 쉽게 만들기 위해 가로 UI를 쓰는 다른 야구 시뮬레이션 게임과 달리 우리는 세로 UI를 선택했다. 이 때문에 개발 초반에 힘든 점도 있었다. 야구 시뮬레이션 게임인 이상, 세로 화면으로 많은 정보를 보여줘야 한다는 게 어려웠다.

 

 

새로운 시도라 하니 생각났는데, <프로야구 6:30>은 시간마다 경기가 진행되는 게 아니라, 직접 눌러서 플레이하는 방식이다. 일종의 ‘스테미너’인데, 이런 방식을 택한 이유는 무엇인가?

 

그간 모바일 야구 시뮬레이션 게임은 <프로야구 매니저>처럼 1시간에 1경기를 진행하는 게임들이 대부분이었다. 그런데, <프로야구 매니저>의 방식은 우리가 ‘기다림의 미학’이라고 하는 방식이다.  <프로야구 매니저>는 어디에 앉아서 게임을 해야 하는 방식이지 않나? 그래서 시간에 맞춰 진행하도록 했다.

 

하지만 모바일은 다르다. 그래서 모바일게임으로 만들 땐 다른 방식을 시도해야 한다고 판단했다. 스마트폰은 항상 들고 다니는 기기고, 게임을 켜면 항상 주도적으로 플레이할 수 있어야 하는 게 모바일게임 플레이 패턴이다. 그래서 일종의 ‘스테미너’ 방식을 도입한 거다.

 

 

CBT이후 <프로야구 6:30>에 대한 평은 크게 두 가지로 나뉜다. 하나는 ‘카드배틀 게임같다’는 의견이다. 나도 처음에는 <프로야구 드림나인>같은 카드배틀 게임을 보는 느낌을 받았었다. 혹시 이런 게임들을 참고한 결과 아닌가?

 

사실 나는 <프로야구 드림나인>같은 게임을 해 본적이 없다. 특정 게임을 참고했다기 보다는 쉬운 게임을 지향한 결과다. 야구 게임이 특정 유저층의 게임으로 자리 잡는게 안타까워서 저변을 넓히고 싶었고, 정말 캐주얼한 게임을 만들고 싶었다. 게임성은 카드배틀과 야구 매니지먼트 게임의 중간 정도라고 판단하고 있다.

 

실제로 야구 시뮬레이션 게임이 어려워서 못한다는 팬들이 많다. 야구는 좋아하는데, 시뮬레이션 게임은 시작도 못하는 사람들이 있는데, <프로야구 6:30>을 시켜보면 재미있게 하더라. 적어도 의도는 맞게 만들지 않았나 라는 생각이 든다.

 


<프로야구 6:30>의 시즌 경기 인터페이스. 일정 시간이 지나면 충전되는 '매치볼'을 이용해 경기를 진행하게 된다.

 

 

“직접 만든 야구엔진 ‘그랜드 슬램’, 밸런스는 자신 있다”


이야기를 들어보니, 꽤 오래 전부터 개발하던 것 같은데. <프로야구 6:30>은 언제부터 개발했나?

 

<프로야구 6:30>은 2013년 3월쯤 개발에 착수했다. 왜 이렇게 오래 걸렸냐고 할 수 있는데, 사실 스포츠 모굴과 함께 모굴 엔진을 기반으로 한 ‘그랜드 슬램 엔진’을 공동 개발하는 데 시간이 오래 걸렸다. 스포츠 모굴의 엔지니어가 3차례에 걸쳐 한국으로 방문하면서 공동으로 개발했다.

 

 

엔진 이야기가 나왔으니 말인데, 모굴 엔진을 사용했다는 점을 꽤 강조하더라. 게임에서 3D 중계 같은 걸 자주 볼 일은 없는데다, 모굴 엔진이 얼마나 사실적인 엔진인가 같은 이야기는 선뜻 와닿지 않더라.

 

일단 그랜드 슬램 엔진을 같이 개발했다 보니, 우리가 하고 싶은 대로, 원하는 만큼 야구 엔진을 개발할 수 있었다. 스포츠 모굴이 97년부터 야구 시뮬레이션 엔진을 만들던 회사라, 야구 엔진에 있어서는 다양한 야구 상황에 대한 깊이, 노하우를 가지고 있더라. 그래서 엔진에 다양한 상황 등을 반영할 수 있었다.

 

기존 야구 시뮬레이션 게임의 경우, 2D 말판을 이용하거나 정해진 장면만 나오는 방식이었다. 하지만 그랜드슬램 엔진은 다르다. 그랜드슬램 엔진을 만들 때 목표가 ‘실시간 좌표 계산을 할 수 있는 엔진’ 이었다. 투수가 던지는 공의 구종, 빠르기, 타자의 힘, 타자의 강점 등을 계산해 비거리를 계산한다던가 하는 식이다. 우리는 ‘야구 물리엔진’이라고 부르는데, 덕분에 현실감 있는 결과를 도출할 수 있었다.

 

 

야구 엔진을 만들었다는 걸 강조하는 게임 치고, 중계화면은 썩 좋아 보이지 않던데.

 

아무래도 모바일에 맞춰 사양을 낮추다 보니 그렇게 됐다. 지금은 버그도 많이 잡았고, 중계 화면도 개선했다. 이번에 특히 버그가 많았던 게 ‘비서의 조언’인데… (진땀) 사실 팀의 약점인 카드가 어그로를 끌게 설정해놓고, 가장 어그로가 높은 카드를 대상으로 대안을 제시해 주는 시스템이다. 론칭 때는 제대로 돌아갈 거다.

 

 

엔진을 자체 개발하면서 얻은 장점은 무엇인가?

 

밸런스다. 야구 시뮬레이션 게임은 밸런스가 가장 중요한데, 엔진을 공동 제작하다 보니 밸런스를 조정하기 쉽다는 게 장점이다.

 

아마 다른 야구 시뮬레이션 게임들은 ‘투고타저’(투수의 성적이 좋고, 타자의 성적이 떨어지는 현상)가 벌어지고 있을텐데, 우리는 이런 현상을 시작단계부터 고려하면서 개발했다. 그래서 다른 야구 시뮬레이션 게임들보다 밸런스를 수정하기 용이하다.

 

선수단의 약점을 지적해 더 나은 팀을 짤 수 있도록 도와주는 비서의 조언(왼쪽).

 

 

“쉬운 게임이지만, 파고들면 다양한 시스템이 있다. 상성이 핵심”


CBT기간 중에는 ‘투고타저’를 해결했다거나 하는 걸 직접 느끼긴 어려웠다. 꽤 리그가 진행되어야 체감할 수 있는 내용인 것 같은데.

 

야구 시뮬레이션 게임들이 투고타저라고 했는데, <프로야구 6:30>은 ‘팀 컬러’ 특성을 다른 게임들과 다르게 줬다. 팀 컬러란, 내 팀이 어떤 점에 강점이 있는지를 나타내는 시스템인데, 예를 들어 타자의 공격력과 수비를 강하게 해 놓으면 그에 맞는 팀컬러 특성이 나오는 식이다. 각 팀컬러 별로 상성이 존재해서 다양한 결과가 나오게 된다. 심지어 타자에 모든 코스트를 ‘올인’해도 강한 팀을 만들 수 있다.

 

내부 테스트 때 실제 있었던 사례인데, 야구를 모르는 한 직원이 투수 카드를 교체하는 방법을 몰라서 타자에만 올인한 경우가 있었다. 그런데 생각 외로 강한 팀이 되더라. 이렇게 다양한 팀을 만들 수 있는 게 <프로야구 6:30>이 가진 장점이다.

 

물론 이번 CBT때는 야구 시뮬레이션 고수들이 많아서 선발투수 잘 채우고, 적절히 코스트를 분배해서 팀을 만든 경우가 대부분이라 저런 극단적인 결과는 잘 안 나오더라. 하지만, 자동으로 발동되는 팀 컬러의 효과에 상성이 결코 미미하지 않아서 나중에는 꽤나 중요해진다.

 

 

그럼 팀 컬러 상성에 맞춘 덱을 만들면 이길 수 있는 게임이 되는 거 아닌가?

 

<프로야구 6:30>은 팀 컬러 상성 외에도 선수카드 자체에도 상성이 존재한다. 타자의 경우, 몸쪽 공에 약하다던가, 바깥쪽 공에 강하다던가 하는 식이다. CBT 후반에 유저들에 의해 발견되면서 연구가 시작되더라.

 

이런 걸 한 마디로 요약하면 ‘접근하기 쉬운 게임이지만, 파고들면 다양하고 마스터하기 어려운 게임’이다. 를 들어, 상대가 왼손 선발투수를 낸다면 일반적인 유저는 최선의 덱으로 상대할 거다. 하지만 고수들은 좌완 투수에 강한 타자들을 배치하는 식으로 상성을 노릴 수 있다. 여러 개의 엔트리를 짜 놓을 수 있는 시스템도 준비하고 있다.

 

 

선수카드 업데이트 계획이 궁금하다. 아직 케이티 위즈 선수도 없던데.

 

케이티 위즈는 아직 데이터가 없어서 넣지 않았고, 선수카드는 시즌 후 나온다. 애초에 <프로야구 6:30>이 연도 별 선수카드를 모으는 게임성이 아니라서 선수카드 제작 자유도가 높다. 그래서 만들 수 있는 게 ‘2015 프리뷰’라는 카드다. 최근 3년 간 성적을 기반으로 선수카드를 만드는 시스템이다. 장점이라고 한다면, 삼성에서 한화로 이적한 배영수 선수의 경우, 지난 3년 성적을 기준으로 한화 유니폼을 입은 카드를 만들 수 있다는 거다. 이런 프리뷰 카드는 2015 시즌 동안만 발매할 거다.

 

 

이렇게 들으니 프리뷰 카드는 <프로야구 매니저>에서 유저의 반발을 수용해 사라진 ‘라이브 카드’와 비슷한 것 같다.

 

프리뷰 카드는 3년간 기록을 기반으로 하기 때문에 공신력 있는 데이터로 만드는 카드다. 1년만 판매한다고 했지만, 한정판의 느낌은 아니게 될 것 같다. 아까도 말했지만, <프로야구 6:30>이 특정 연도 카드를 모으는 게임성이 아니기 때문에 괜찮을 것 같다. 이적한 선수들을 미리 만나볼 수 있는 카드라고 봐 달라.

 

 

아까 말한 내용과 함께 요약하면, <프로야구 6:30>에서 유저는 연도별 팀 카드를 모으는 것 보다 최적의 시너지를 만들어야 한다는 얘기인가?

 

맞다. 다양한 선수카드를 모아서 다양한 팀 컬러, 시너지를 맞춘 뒤 상성을 보며 대전하는 게 <프로야구 6:30>이 추구하는 게임성이다. 이 것 때문에 소위 말하는 ‘팀 덱’ 대신 시너지 시스템을 만든 거다. 단일 연도를 모으는 것 보다는 시너지나 상성 같은 선수 조합이 더욱 중요한 게임이다. 시너지 중에서도 ‘마이 팀 시너지’정도는 팀 컬러의 상성으로 극복할 수 있는 정도로 밸런스를 맞췄다.

 


<프로야구 6:30>의 핵심인 팀컬러 및 팀 시너지 시스템. 팀컬러는 현재 선수단의 강점과 약점을 나타내는 시스템이며, 팀 시너지는 수집에 의해 발동되는 효과다.

 

 

 “과거 유명 선수, 한 달에 한 번씩 업데이트한다”


<프로야구 6:30>의 최종 목표나 엔드콘텐츠는 무엇인가? CBT버전만 놓고 판단했을 때는 리그 진행과 수집 외의 다른 목표는 강하게 와 닿지 않는다.

 

동기부여는 확실하다고 생각하는데, 리그를 진행해 상위 리그로 갈수록 더 좋은 카드를 쉽게 획득할 수 있는 기회가 넓어지기 때문이다. 구단 레벨도 상위 리그로 올라갈수록 빨리 올릴 수 있고.

 

개발팀도 최종 목표에 대한 피드백을 인지하고 있다. CBT 밸런스다 보니 너무 빠르게 리그를 진행해서 더 심하게 느끼는 것 같다. 엔드 콘텐츠에 대해서는 생각해 둔 바가 있다. 론칭 이후 개발해서 늦지 않은 시점에 업데이트 할 계획이다. 

 

힌트를 주자면, CBT 피드백이 싱글 게임같다는 의견이 많더라. 그래서 그 느낌을 타파하는 콘텐츠를 준비하고 있다. 야구 느낌을 강조하면서 너무 어렵지 않은 콘텐츠로 풀어갈 생각이다.

 

 

3월 24일이면 <프로야구 6:30>을 출시한다. 오픈 때 선수카드 제공 범위는 얼마나 되나?

 

2010년 선수 카드부터 제공한다. 과거 선수 업데이트는 ‘이달의 추천 선수’ 시너지 업데이트를 통해 한 달에 한 번씩 유명한 과거 선수를 업데이트 할 계획이다. 유명한 선수는 꾸준히 추가할 예정이다.

 

또 오픈 이후 여러 업데이트는 꾸준히 할 계획이다. CBT때 다양한 제안을 받았고, 해당 내용은 업데이트로 쭉 풀어갈 예정이다. 최소 한 달 한 번은 데이터 업데이트를 할 예정이다.

 

 

이제 출시를 앞두고 있는데, 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 해 달라.

 

우리 팀은 정말 야구에 대한 애정을 가지고 게임을 개발했고, 유저도 <프로야구 6:30>을 하면서 우리 회사가 가진 야구에 대한 애정을 봐 주면 좋겠다. 어떤 게임보다도 쉽게 만들기 위해 노력했으니, 야구게임이 어려워서 플레이하지 않았던 유저도 한 번쯤 도전하면 재미있게 플레이 할 수 있을 거다. 많이 즐겨달라.

 


이달의 추천 시너지(왼쪽) 화면. 지정된 선수를 사용하면 보너스를 받을 수 있는데, 추천 시너지가 바뀔 때 과거 유명 선수가 추가될 예정이다.

 


 

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