23일, 엔씨소프트는 <MXM>의 오픈형 테크니컬 테스트를 앞두고 기자간담회를 진행했다. 공개 질의응답 형식으로 진행된 인터뷰에서 게임 콘셉트 및 <MXM>의 수정 방향, 앞으로의 전략에 대한 내용들이 나왔다.
앞서 간담회에서 엔씨소프트 <MXM> 개발실 김형진 PD와 이지호 디렉터가 밝힌 개발 의도는 ‘같이하면 즐거운 게임’, ‘캐릭터에 애착 품게 하기’, ‘엔씨소프트의 새로운 팬 늘리기’의 세 가지다.
김형진 PD는 새로운 팬을 늘려야 하는 이유에 대해 “요즘 10대는 넥슨이나 라이엇게임즈는 알지만 엔씨소프트를 잘 모르더라. 엔씨소프트 게임의 팬들이 게임과 함께 서서히 나이를 먹고 있고, 새로이 젊은 팬층을 넓혀 저변을 확대해야겠다고 느꼈다”며 10대 팬층 확보에 나설 계획임을 밝혔다. /디스이즈게임 김진수 기자
■ “<MXM>, 새로운 엔씨 팬을 만들기 위해 만들었다”
이번에 공개되는 게임의 완성도는 공개 서비스 대비 몇 %인가?
김형진 PD: 현재는 OBT 대비 7~80%정도 완성됐다.
이지호 디렉터: OBT는 캐릭터가 30종 이상 나와야 서비스 할 수 있다고 판단하고 있다. OBT때도 PVE 스테이지의 콘텐츠가 획기적으로 늘어나지는 않을 것이다.
지금까지 엔씨소프트가 MMORPG를 주로 서비스 해 왔다면, <MXM>은 캐주얼한 게임이다. 시점 등을 보면 회사에서 새로운 팬을 얻기 원하는 것 같다. 그렇다면, <MXM> 개발진이 생각하는 새로운 팬은 어떤 사람들인가?
이지호 디렉터: 개발팀은 이 건물 안에만 있으니 ‘엔씨소프트 모르는 사람이 어딨을까?’고 생각했는데, 조사를 해 보니, 요즘 젊은 친구들은 엔씨소프트는 알까말까 할 정도더라. 실제 10대 연령층의 검색어 순위를 조사해보면 넥슨이나 넷마블은 들어가는데, 엔씨소프트는 없다. <MXM>도 인지도가 낮더라.
<리그 오브 레전드>(이하 LOL)은 생활화가 되어 있고, 게임을 검색해서 하는 건 시대가 지났다고 생각했다. 지금껏 너무 (MMORPG에) 안주했기에 회사의 활로를 위해 젊은 팬층을 넓혀야 한다고 봤다. 기존 팬들도 모이면 좋지만, 젊은 팬들이 인지할 수 있게 하는 게 중요하다. 1차 CBT 소감들도 “아저씨는 못 할 게임이다”는 의견일 정도다. 10대, 20대 젊은 층을 노려야 겠다고 판단했다.
김형진 PD: 엔씨소프트는 MMORPG 이외의 게임으로 성공하려는 시도는 꾸준히 해 왔다. 성공한 적이 없어서 외부에서 그렇게 볼 뿐이다. 이제 그 노력이 10년으로 접어드는 해인데, <MXM>으로 성공하고 싶다.
10대와 20대 유저를 원한다면, 그들을 잘 알아야 하지 않겠나? 현재 <MXM> 개발진은 20대가 포함되어 있나?
김형진 PD: <MXM> 개발실은 엔씨소프트 내에서 이례적일 정도로 20대, 30대 개발자가 많다. 실제로 AOS를 꽤 하는 사람들이고, 테스트 등에서 이들의 반응을 토대로 개발하고 있다.
엔씨소프트에서 새로운 팬층을 원했다고 하지만, 유저 입장에서는 선택지가 많다. 이미 시장을 장악하고 있는 <LOL>과 <히어로즈 오브 더 스톰>도 있다. 두 게임 모두 e스포츠를 하고 있는데, 개발 단계에서 e스포츠를 염두에 두고 있거나 연구하고 있나?
이지호 디렉터: 당연히 연구하고 있다. 판을 크게 벌리다 보니, e스포츠에 걸림돌이 되는 게 PVE의 순환구조다. 시즌제 등은 고민하고 있다. 현재 관전모드는 어떻게 할지, e스포츠를 위한 밸런스를 어떻게 맞출지 고민하고 있다. 쉽게 결정할 수 있는 것들도 e스포츠를 고려하면 고민이 많아진다. 하나를 선택하면 다른 고민이 생긴다.
<MXM>의 최종 목표가 e스포츠가 목표라고 말하지는 못하겠는데, 게임의 재미가 있어야 그 다음 단계가 있을 거라 생각한다. 그 고려 단계에서 e스포츠를 고려하고 있다.
<MXM>이 AOS 장르를 추구하고 있다. 넷마블의 <파이러츠>와 조작 방식이 유사한데, 개발에 고려한 바가 있나?
이지호 디렉터: <파이러츠> 등 비슷한 게임은 모조리 해보고 있다. 결과적으로 ‘비슷한 게임이 많은데 왜 하느냐?’고 하는데, 큰 의미는 없다고 본다. 얼마나 재미있느냐에 승부가 갈린다고 본다.
개발팀은 ‘티탄의 유적’이 가장 오래 살아남을 핵심 콘텐츠라고 생각한다. 핵심에 투자를 많이 하고 있고, 아직도 덜 됐다고 본다. 그래서 테크니컬 베타를 하는 거고, 어느 정도 완성될 때 까지 계속 튜닝할 계획이다. 경쟁작이라는 생각은 하지 않고, 연구를 하는 데는 참고하고 있다.
<MXM>이 <메탈블랙>에서 발전한 게임으로 알고 있다. 그간 엔씨에서 캐주얼 게임을 론칭한 경우가 드물다. 계획은 잡히고 있나?
김형진 PD: 1차 CBT때도 비슷한 질문이 있었다. <MXM>은 <메탈블랙>의 연장선상에 있는 게임은 아니다. 쿼터뷰 슈팅이라는 콘셉트를 계승했지만, 지금의 모습은 그 때 모습과 완전히 다르다.
게임이 안 나온다고들 하는데, 엔씨소프트는 충분히 재미있지 않으면 내지 않는다는 기조를 유지해왔다. 부끄럽지만, 그간 내부의 기준에 맞을 만큼의 퀄리티가 아니었다고 생각한다. 이제는 자신 있게 말할 수 있지만, <MXM>은 엔씨소프트의 기준을 통과한 게임이다.
■ “티탄의 유적 위주로 개발 중, 인공지능 기반으로 콘텐츠 펼쳐내겠다”
PVE 스테이지는 많은 점이 개선됐다고 했지만, 많이 바뀐 걸 못 느끼겠다. 대표적인 문제가 맵은 넓은 데, 다 활용하지 못하는 것이다. 속도감을 느끼기 어렵고, 전체적인 진행방식의 구조 개선은 느껴지지 않았다. 이에 대한 개발팀의 생각은 어떤가?
이지호 디렉터: 이번 개발에 많은 역량을 투자한 부분은 P2P 방식에서 서버 방식으로 전환시킨 것이다. 개발팀의 퍼포먼스의 30% 이상을 투자했을 정도다. 해킹 안정성 확보를 위해 모든 인공지능이 서버로 옮겨졌다. PVE 스테이지는 그 작업만 해도 엄청난 걸 한 거다.
현재 <MXM>은 게임브리오 엔진을 쓰고 있는데, 던전 하나를 바꾸는 데 엄청난 역량을 투자해야 한다. 개발팀 인력은 한정적이고 밖으로 드러나는 건 5%정도 밖에 안 되는데, 투자해야 하는 연량은 50%라면 선택하기 어렵지 않나? 그래서 효과가 많은 부분에 집중하고, 투자하는 바람에 PVE 스테이지 개선에는 많은 투자를 하기 어려웠다.
김형진 PD: 1차 CBT때도 PVE와 PVP의 중심을 묻는 질문들이 많았다. 역시 PVP가 메인 콘텐츠라고 당시에도 말했고, 그 부분은 변하지 않았다. 그러나 우리가 다른 PVP에 비해 강력한 인공지능 기반을 가진 게임이기 때문에 이걸 기반으로 많은 콘텐츠를 펼쳐내겠다. 이번에 했던 서버화 작업도 그 기반 작업이었다.
PVP중심인 게임에 PVE는 부가요소라고 하는데, ‘티탄의 유적’이 메인이라고 한 것에 비하면 게임 진행과정이 부족해보인다. PVE를 강제적으로 거치게 한 건 일부러 유도한 것인지, 아니면 개발중인 버전이라 그런 것인지 궁금하다.
이지호 디렉터: 핵심플레이 위주로 개발중이라 그렇다. 시스템을 갖추는 게 우선이고, 막판에 무슨 형태가 나올지 예측하기 어려워서 UX(사용자 경험) 측면은 마지막에 검토한다. 보통 새로운 게 나올 때 쯤 되면 UX는 미처 검토되지 않은 상태가 되기 쉽다. 하지만 출시 때는 유저의 핃즈백을 받아 많이 고칠 거다.
김형진 PD: 예전에 <MXM>이 어떤 게임이냐는 질문을 받았는데, 그 때도 ‘캐릭터를 가지고 노는 게임’이라는 얘기를 한 바 있다. 어떤 의미인가 하면 ‘티탄의 유적’이 가장 중요한 콘텐츠인데, 그것만 하길 바라는 게 아니다. 다양한 콘텐츠를 원하는대로 즐기길 바란다. 운동회 등 새로운 콘텐츠를 추가할 거고 그걸 즐길 수 있게 새로운 캐릭터를 추가할 거다.
콘텐츠 순환구조에 대해 의문이 든다. PVP로 대부분의 캐릭터를 언락한다고 했지만, 결국 ‘룬’에 해당하는 최상급 기어는 PVE에서 나온다. 결국 PVE를 강요하는 거 아닌가?
이지호 디렉터: 최상급 기어를 PVE에서 얻게 만든 건 e스포츠와 관련이 있는데, 아직 완성이 덜 됏다. 기어의 98%는 게임만 하면 획득할 수 있고, 나머지 2%를 어떻게 얻게 만들지 고민하고 있다. 이건 게임을 해 보면 이해할 수 있을 거다. PVP에서 얻는 훈장 등은 오픈 때까지 고민하게 될 것 같다.
■ “<MXM>의 모바일 버전, 한 단계 발전한 게임이 목표”
<MXM>이 텐센트와 계약한 것으로 알고 있는데, 중국 테스트 반응은 어떤가?
김형진 디렉터: 텐센트 관련해서는 몇 주 전에 계약 사실을 발표하고, 5월에 한 번 테스트가 있을 거라고 중국에서 발표했다. 그 이후 일정은 딱히 정해진 바 없다. 텐센트 내부 테스트는 계약 전에도 열심히 했다. 그쪽에서 가능성을 봤기에 계약한 거라고 생각한다.
한국과 중국버전 콘텐츠에 차이가 있을까?
김형진 PD: <MXM>이 대전 중심 게임이라서 국가마다 콘텐츠 로컬라이제이션이 크게 필요하지 않을 것으로 예상한다. 어느 나라가 됐건 간에 하나의 게임을 유지하려고 노력할 것이다. 그게 게임 콘텐츠나 비즈니스모델에서 큰 역할을 할 것으로 본다.
넷마블과 전략적 협업 중인데, <MXM>의 마스터를 사용한 게임도 제작하고 있나?
김형진 PD: 이런 저런 이야기는 있지만, 명확하게 말할 수 있는 건 없다. 넷마블과는 사내 모든 조직에서 협업할 수 있는 요소를 활발하게 이야기하고 있다. 우리도 이야기하고 있으나, 아직 구체적인 내용은 말하기 어렵다.
작년 지스타를 앞두고 <MXM>의 모바일 버전 이야기가 나온 바 있는데, 어떻게 되고 있나? 엔씨소프트의 라인업 중 모바일 버전을 상상하기 가장 어려운 게임이 <MXM>이다.
김형진 PD: 모바일 버전이 상상하기 어렵다고 했는데, 우리도 마찬가지다. 다만 중국 등에는 쿼터뷰 슈팅 구조를 가진 게임은 꽤 모바일로 나와있고, 우리도 모바일 프로젝트를 진행하고 있다. 어제쯤 경영진 프리젠테이션을 했는데, 잘 진행되고 있다.
다만, 단순하게 모바일로 이식하는 정도의 형태로 만드는 건 의미 없다고 생각한다. 적어도 한 번의 도약이 필요하다는 게 우리의 결론이고, 시간을 들여 개발할 거다. 모바일게임이 6개월에서 1년에 뚝딱 나오지 않느 시대지 않나? 우리도 물량과 시간을 투입해서 '이런 답이 있었구나'라는 형태로 보여주려고 한다.