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창세기전4, 1차 CBT 성적표 받아 든 소프트맥스의 생각은? - 1부

<창세기전4> 1차 CBT 소감 관련 소프트맥스 최연규 이사, 장경주 팀장 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2015-04-24 18:11:25

소프트맥스가 5년 만에 내놓은 <창세기전4>가 얼마 전 1차 CBT를 실시했다. 기대가 컸던 만큼 실망도 컸기 때문일까. 결과는 생각했던 것보다 좋지 않았다. 전투와 UI, 그래픽 등 여러 부분에서 유저들의 불만이 나왔다.

 

분명 <창세기전>은 소프트맥스에 있어 핵심 타이틀이다. PC 패키지 시절 국내 게임 시장의 전성기를 열었다고 해도 과언이 아닌 시리즈다. <창세기전4>는 그런 시리즈의 명성을 잇는 게임이고 소프트맥스 역시 그 점을 잘 알고 개발했을 것이라고 생각했다. 물론 첫 공개이고 어디까지나 비공개 테스트이기 때문에 모든 것을 속단하기 이르지만, 현재 시스템들을 봤을 때 개선점이 많아 보였다.

 

모의고사 격인 FGT를 마치고 3개월 만에 바로 1차 CBT 본 시험을 치렀다. 성적표를 받아 든 소프트맥스는 어떤 생각을 가지고 있을까. 분명 많은 생각을 할 것이라고 생각됐다. 1차 CBT 빌드에 대한 배경, 그리고 유저들에 대한 반응에 대해 어떤 얘기들을 할 지 궁금했다.

 

디스이즈게임은 소프트맥스의 최연규 이사, 장경주 팀장과 다시 만났다. 1차 CBT 이전에 만난 이후 두 번째 만남이다. 자칫 핑계로 비추어질까 염려된다는 입장을 밝혔지만 더 좋은 게임으로 거듭나기 위해 인터뷰에 응했다. 어렵게 성사된 만큼 최 이사와 장 팀장은 CBT에 대한 심경과 향후 계획에 대해 조심스럽게 밝혔다. <창세기전4>를 보다 좋은 게임으로 만들겠다는 다짐으로 가득했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


※ 많은 얘기를 담은 만큼 <창세기전4> 1차 CBT 종료 인터뷰는 총 2회에 걸쳐 게재됩니다. 1부는 지난 1차 CBT에 대한 포괄적인 얘기를 다루며, 2부는 CBT 콘텐츠에 대한 시스템 자체분석 및 향후 방향 및 계획에 대해 다룹니다.



■ 관련기사

(1부) 창세기전4, 1차 CBT 성적표 받아 든 소프트맥스의 생각은? (현재기사) 

(2부) 창세기전4, 1차 CBT 콘텐츠 분석 및 향후 방향 (차주 게재 예정)


 

인터뷰에 응한 소프트맥스의 장경주 팀장(왼쪽)과 최연규 이사(오른쪽)

 

 

■ 1차 CBT, FGT 때 할 수 없었던 점들 위주로 진행됐다

 

현재 유저들의 반응이 매우 좋지 않다. 인터뷰에 앞서 현재 내부 상황에 대해 어떤지 말해달라.

 

최연규 이사: 이번 인터뷰를 진행에 여러 가지로 많은 고민을 했다. 자칫하면 핑계로 비추어 질 수 있기 때문에 결과를 내기 전까지 인터뷰를 자제 하려고도 했지만, 적어도 <창세기전4>를 기대한 팬 분들에게는 CBT가 왜 이런 상황이 되었는지에 대한 경위설명은 필요할 것 같아서 인터뷰에 응하게 되었다.

 

현재 내부 상황은 아래에서 말씀 드리겠지만 1차 CBT 이후 자체 분석, 유저 피드백 들에 대해 분석, 개선안이 나오고 있다. 따끔한 충고들은 겸허히 받아들이자는 생각이다. <창세기전4>를 더 나은 게임으로 만들어달라는 부탁 아니겠는가. CBT 콘텐츠에 대해 면밀히 분석하고 있다.

 

 

1차 CBT의 주요 테스트 항목은 어떤 것이었으며, 준비 당시 유저들의 예상되는 반응은 어떠했나?

 

최연규 이사: 우선 CBT에 대한 준비나 생각이 유저들과 많이 달랐던 것 같다. 실행 목적이 테스트인 만큼 ‘<창세기전4>가 이 정도 개발이 진행됐으니 이에 대해 어떻게 생각하는가’에 대한 유저의 피드백을 듣기 위한 시간으로 임했다. <테일즈 위버>나 <SD건담 캡슐파이터> 테스트 때와는 유저 분위기가 많이 달랐다. CBT에 대해 너무 안이하게 생각했던 것 같다.

 


 

1차 CBT는 1월 말에 실시한 FGT때 테스트 할 수 없었던 점 위주로 진행되었다. <창세기전4>가 5명이 동시에 다니는 등 일반 게임들과 다르다 보니 많은 부분의 검증이 필요했다. 100명이 참여했던 FGT와는 달리 더 많은 인원을 모집해야 가능한 테스트였다. FGT 때와 같은 버전으로 테스트 됐지만 평가 기준이 다르다. FGT를 통해 나온 타격감, 전투와 UI 등 수정이 필요한 데이터는 현재 작업을 착수한 상황이다. 

 

서버 병목체크, 타깃 유저 시스템 사양, 유저 동선, 신규 유저 스토리 이해도 체크, 콘텐츠 소모속도 체크, 전투 시스템 적응시간 체크, 유료화 모델 요소 등을 테스트했다. 그 밖에 <창세기전4>를 테스트하는 유저들이 어떤 사양을 가지고 있는지도 수집했다. 유저들에 맞춰서 기본 그래픽 옵션도 조절해야 하기 때문이다.

 

 

1차 CBT의 결과와, 내부 만족도는?

 

최연규 이사: 결과적으로 우리가 원하는 데이터 수집에는 성공했지만, 외부 홍보적으로는 여러 가지로 아쉽게 되었다. 부수적인 효과가 더 컸던 셈이다. FGT와 빌드 자체는 동일하지만 모집군이나 여러 가지가 다양했기 때문에 내용은 동일하지만 포인트가 조금씩 달랐다. 물론 피드백 내용도 다양했다.

 

 

1차 CBT에 대한 유저들의 반응은 어땠나?

 

장경주 팀장: 여러 부분에서 아쉬운 모습을 많이 보여드린 것 같다. 최적화 이슈와 더불어 그래픽, 전투 시스템과 타격감, 콘텐츠 동선 등 복합적인 문제가 많이 발생했다. 첫 인상이 나쁘다보니 중반 이후부터 본격적인 콘텐츠가 소개되게 되는데, 거기까지 플레이하지 못한 분들도 많았던 점이 특히 안타깝다.

 

일부에서는 2일차 이후의 플레이에서 높은 등급의 아르카나를 얻고 시공을 클리어하면서 군진을 활용하는 등의 전략적 플레이가 가능해지자 좋은 반응들이 나타나기도 했었다. 비판이든 격려든 모두 CBT에서 얻은 소중한 의견이었고, 창세기전을 아끼는 모든 분들을 위해 좋은 게임으로 보답해야겠다는 생각을 다시 한 번 갖게 됐다.

 

 



CBT 후반부 콘텐츠에 대해서는 좋은 반응도 얻을 수 있었다

 

추억팔이라는 의견도 있다. 어떻게 생각하나?

 

최연규 이사: 조금 미묘하다. 콘솔용 <마그나카르타>를 개발하고 나서부터 복귀작의 심정으로 시작했는데, 그 때 과거 창세기전을 리메이크하거나 리뉴얼 했으면 좋겠다는 의견을 많이 받았다. <창세기전 온라인>이 아닌 <창세기전4>라는 제목에서 알 수 있듯이 그런 <창세기전>의 팬들이 시리즈 등장 인물들을 다시 볼 수 있고 그들을 플레이하면서 함께 추억을 나누고 싶다는 생각이 가득했다.

 

냉정히 말하면 추억팔이라는 말이 틀린 말은 아니지만 어떻게 보면 아쉬운 감정이 드는 것도 사실이다. 현재 빌드와 CBT 실시 전 생각했던 전략적인 선택들이 일부 예상치 못했던 결과를 얻었기 때문이라고도 본다. 어쨌든 이번 CBT를 이후로 더 잘해야겠다는 생각을 갖게 됐다.


아르카나 퀘스트로 깜짝 등장한 시라노 번스타인

 

 

■ FGT 이후 TFT 별도 신설해 전반적인 수정 작업 착수... 1차 CBT는 FGT 버전과 동일

 

지난 1월 말 진행한 FGT 당시에는 어떤 콘텐츠를 테스트했으며 반응은 어떠했나?

 

최연규 이사: FGT는 초반에 프롤로그부터 약 1시간 반 정도 플레이 후, 상급 아르카나를 지급한 후 상급 인스턴스 던전을 플레이 했다. 당시 미리 세팅된 PC로 테스트됐기 때문에 그래픽이 최고 옵션이어서 이번 CBT처럼 그래픽 만족도가 낮지 않았다. 상급 아르카나를 비교적 빨리 지급해서 원활히 플레이 한 것 같다.

 

CBT 때도 마지막 날 만족도가 높았던 것 생각하면 비슷한 양상이라 할 수 있으나, 확실히 4시간에 걸쳐 테스트 하는 것과 3일에 걸쳐 테스트하는 것은 차이가 많은 것 같다. 위에서 말한 대로 전체적인 반응은 CBT와 비슷한 의견들이 나왔다.

 


 

FGT 이후 3달 만에 실시됐다. FGT에서 전투 및 개선점들이 많이 전달됐다면 그런 점에 대해 개선 작업이 어느 정도 진행된 상태인가?

 

최연규 이사: FGT후 유저들 반응에 대한 전반적인 수정 작업에 착수했다. 가장 중점을 둔 부분은 타격감과 UI다. 이 두 가지는 사장님 지시로 TFT까지 결성해서 작업 중이다.

 

문제는 둘 다 한 두 달 내 결과를 내기에는 불가능한 분야고 최소 6개월이상 작업해야 하는 관계로 2차 CBT때 대응 하기로 하고 FGT와는 전혀 다른 테스트 목적을 가지고 있는 CBT 1차를 진행하게 되었다. 서버 최적화와 유저동선, 컨텐츠 소모에 대한 데이터는 FGT로는 수집할 수가 없었기 때문에 두 가지를 전혀 별개의 테스트라는 개념에서 접근했다.

 

 

1차 CBT를 진행하면서 내부에서 의도한 내용과 다르게 전개된 부분이 있었나?

 

장경주 팀장: FGT에서는 소수 유저를 대상으로 제한된 환경에서 테스트를 진행 했기 때문에 괜찮았던 부분이 CBT에서는 여럿 발견됐다. 보안 시스템에서부터 막혀 일부 접속을 못하는 유저가 생겼고, 하드웨어와의 충돌도 발생됐었다. 이로 인해 화면전환이나 그래픽 옵션을 조절하다 오류가 발생하는 증상 등 여러 가지가 있었다.

 

플레이 측면에서도 문제는 있었는데 플레이의 순환을 만들어주는 일부 시스템(아르카나 강화 등)이 빠진 상태라 플레이의 동기나 보상 등이 적절하지 못했고, 퀘스트를 통한 동선도 일부 콘텐츠에만 적용되어 모든 콘텐츠가 적절한 동선으로 플레이 되지 않는 문제도 있었다.

 

그래픽 옵션으로 인해 일부 오류 증상도 발견됐다

 

1차 CBT 유저들의 패턴은 대부분 아르카나 획득에 치우친 경향을 보였다

 

 

<2부에 계속>

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