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'오래된 PK의 낭만'은 성공할 수 있을까? 다크에덴2 인터뷰

소프톤엔터테인먼트 송용관 실장 인터뷰

안정빈(한낮) 2015-06-01 23:16:15

<다크에덴2>가 승부수를 던진다. 중소개발사로는 경쟁이 버거운 화려한 그래픽과 방대한 콘텐츠를 일부 내려놓고 대신 진영간의 PVP를 강조한다. 레벨업 과정부터 뱀파이어와 슬레이어가 필드 전체에 걸쳐 싸우고, 한시도 긴장을 놓을 수 없는 PVP와 PK가 이어진다. 요즘은 보기 드문 PVP 위주의 온라인게임이다.

 

자연스럽게 의문이 뒤따른다. 벌써 몇 년 전에 '철이 지난' PVP 위주의 게임이 이제 와서 성공할 수 있을까? <다크에덴2>의 개발을 총괄하는 송용관 실장은 이렇게 답했다. "<다크에덴>이라는 이름이 있으니까나 해볼 만한 이야기다"

 

확신은 없다. PVP 위주의 콘텐츠를 내세운 게임이 적을 뿐더더, 종족간의 무차별 PVP를 내세운 요즘 게임은 아예 찾아볼 수가 없다. 그래서 1차 CBT에서도 '2015년에 다시 불러낸 PVP와 PK에 대한 유저반응'을 중점적으로 확인할 예정이다. 디스이즈게임에서 소프톤엔터테인먼트의 송용관 실장을 만났다. /디스이즈게임 안정빈 기자


소프톤엔터테인먼트의 송용관 실장

 

1. <다크에덴2>가 내세우는 승부수는?


결국 얼마나 <다크에덴>스럽냐가 중요할 것 같다. 안 그랬으면 <다크에덴>이라는 이름부터 안 썼을 거다. (웃으며) 이게 얼마나 마니악한 이름인데. 

 

일단 <다크에덴2>는 다른 게임과 다른 노선을 택했다. 요즘은 편하고, 쉽고, 레벨업도 빠르고, 혼자서 거의 다 되고. 최고레벨 콘텐츠까지는 알아서 모셔다드리는 플레이가 대부분인데, <다크에덴2>는 시작부터 상대 종족과 싸우고 서로를 죽이며 훼방을 놓는 게 기본이다. 아마 소프톤엔터테인먼트가 아니면 기획단계부터 NO라는 이야기가 나왔을, 그런 게임이다.

 

그럼 이게 요즘 유저한테 먹힐 거냐? 우리도 확답은 할 수 없다. 게임을 내기 전에 확신을 할 개발자가 얼마나 되겠나. 다만 우리 나름대로 지금까지 <다크에덴>을 운영하면서 PVP와 PK에서 재미를 이끌어내는 다양한 방법들을 찾아냈다. 아마도 1차 CBT에서는 그런 것들을 실험해보게 되지 않을까 싶다.

 

1차 CBT를 토대로. 2차와 3차 테스트에서 게임을 수정하고 개선할 예정이다. 1차 CBT는 일종의 노선점검의 의미로 받아들이면 될 것이다. 

 


 

2. 전작과의 차이점?

 

차이점이라고 말하기에는 모호하다. 계승이라는 말이 더 맞을 거다. 예를 들어 <다크에덴>하면 전쟁, 전쟁하면 성서전이라고 할 정도로 성서전의 완성도가 높았는데, <다크에덴2>에서는 그걸 레벨 별로 나눠서 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 바꿨다. 특유의 손맛도 여전하고. 아, 달라진 점을 묻는 질문이었는데...

 

일단 차이점이라면 2D와 3D의 차이가 크다. 3D 그래픽에서 아무리 노력해도 2D의 느낌은 못 살린다. <다크에덴2>도 이를 인정하고 전작과 똑같은 그래픽을 억지로 가져가지 않기로 결정했다. 그 차이만으로도 확실히 다른 느낌을 줄 수 있을 것이다.

 

3D로 옮기며 캐릭터 표현도 좀 더 명확해졌다. 복식도 풍부하고 다양한 표현이 가능해졌고, 배경도 다양하게 풀어낼 수 있었다. 고어한 느낌이나 전작에서는 불가능했던 과감한 액션을 표현하기도 한층 좋아졌는데 간단히 정리하자면  표현의 폭이 한층 넓어졌다고 생각하면 될 것이다.

 

뭔가 엄청난 차이나 다른 점을 기대했던 거라면 없다. 아까 말했듯이 <다크에덴2>는 전작을 계승한 게임이니까. 만약 새로운 무언가를 잔뜩 집어넣을 생각이었다면 일단 이름부터 <다크에덴2>가 아니었겠지. 

 


 


 

 

3. 타깃유저층은?


일단 현재 <다크에덴>의 유저와 게임을 떠났던 복귀유저다. 그리고 예전에는 PVP와 PK 중심의 게임도 꽤 많았는데, 요즘은 PVP와 PK에 보상까지 넣을 만큼 적극적인 게임은 찾아볼 수가 없다. 이런 요소들을 좋아하는 유저층도 우리 타깃이 아닐까 생각한다. 타게임에서 느끼지 못한 재미를 느낄 수 있는, 그런 분들이 타깃이라 생각하면 된다.

 

연령에서 봤을 때 주요 타겟층은 오히려 30대다. <다크에덴>을 아는 유저들의 나이가 나이이기도 하고, 게임도 아예 19세로 가고 있다. 시체나 피가 낭자하기 때문에 사실 그 이하 등급을 받기도 어렵다.

 

 

4. 이미 철 지난 PVP와 PK에 연연하는 이유?

 

오히려 반문하고 싶다. 그럼 MMORPG에 정답이 무엇일까? 요즘 MMORPG는 다들 죽었다는 이야기를 듣는데, 지금까지 답을 찾은 게임은 거의 없다. 오히려 과거로 회귀하는 스타일의 게임이 많이 보이는데, 거기에 경쟁력이 있다고 본다. <다크에덴2>도 마찬가지고. 

 

쉬운 게임이고 아니고를 떠나서 게임이라는 게 결국은 재미와 목적이 있어야 하는데 <다크에덴2>는 그 수단이 PVP와 PK다. 그렇다고 모든 요소가 PVP와 PK로 점칠된 것도 아니고, 게임을 해야 하는 이유와 목적, 보상, 재미, 종족전을 통해 만들어가는 커뮤니티 등을 PVP와 PK를 통해 제공하는 방식이다. 그 과정이 참 잘 만들어졌던 게임이 바로 전작인 <다크에덴>이고.

 


 


 

 

5. 패배의 스트레스에 대한 고민

 

PVP와 PK 콘텐츠를 구성하는 기획자라면 누구나 해봤을 고민이다. PVP 콘텐츠의 가장 큰 리스크는 다른 유저에게 죽은 유저가 좌절감을 느끼고 게임을 떠나가는 거다. <다크에덴2>도 신규 유저나 출발선에 늦은 유저가 왔을 때 어떻게 포기하지 않고 게임을 잘 끌어갈 수 있느냐에 대한 고민을 한참했다.

 

사실 이건 무언가 말로 보여주기보다는 게임 내의 세세한 레벨 디자인으로 해결할 수밖에 없는 문제다. 1차 CBT에서도 현재 잡아 놓은 레벨 디자인이 잘 맞는지를 검증할 생각이다. 몇 번씩 죽더라도 이겼을 때 얻는 큰 기쁨으로 상쇄할 수 있도록 하거나, 조금만 더 키우면 이길 수 있다는 가능성을 보여주는 방식이다.

 

다행히 <다크에덴2>는 타겟팅게임이다 보니 논타겟팅게임 보다는 컨트롤이 쉽다. 컨트롤에 따라서 '넘을 수 없는 차이'가 생기지는 않을 듯하다. 대신 뱀파이어의 글라이더나 슬레이어의 각종 이동수단 등을 컨트롤하는 부분에서는 약간의 재미를 주려고 노력 중이다.

 

 

6. 편의성이 부족하지는 않을까?

 

편의성은 많이 들어가 있다. PVP와 PK를 내세운 게임이라고 모든 콘텐츠가 어려울 필요는 없다. 퀘스트의 자동이동이나 거점 워프 정도의 편의성은 다 들어가 있는데, 그 중심이 PVP와 PK가 될 뿐이다. 예를 들어서 자동이동 중에 넋을 놓고 있으면 습격을 당하기 쉽다거나, 거점 워프를 통해 빠르게 전장에 합류하는 식이다.

 

PVP 콘텐츠도 대놓고 싸우자보다는 누군가가 갑자기 나를 친다거나, 다른 유저의 사소한 전투에서 사냥을 하던 도중에 전쟁터가 된다거나. 그런 변수가 많을 것이다. 게임은 쉽지만 자연스럽게 PVP와 전쟁을 겪도록 유도하는 게 목표다.

 

참고로 2006년의 <다크에덴>은 아예 종족끼리 같은 지역에서 레벨 업을 해야만 했다. 덕분에 모든 필드가 언제나 전쟁터였는데 신규 유저가 적응이 너무 어렵다는 이슈가 있었다. 다만 그건 시스템이 아예 갖춰지지 않은 상황의 이야기고, <다크에덴2>에서는 그때의 느낌을 주면서도 최소한의 안전망은 갖출 예정이다.

 

PVP 콘텐츠를 싫어하는 유저에 대한 대책도 있지만, 이를 너무 배려하면 오히려 전쟁 콘텐츠가 죽어버린다. 이도저도 아닌 게임이 되는 셈이다. 그래서 <다크에덴2>는 쉬운 게임진행 속에서 자연스럽게 PVP의 재미를 느끼게 해주는 방식으로 콘텐츠를 풀어나갈 예정이다. 레벨 업 과정부터 하루종일 치고받는 전투가 계속될 것이다.

 




 

 

7. PVP 게임이 갖는 커뮤니티의 장점?

 

PVP 게임에서 커뮤니티가 더 끈끈한 건 사실이다. 전작에서도 길드시스템이 잘 돼있지도 않은데 많은 길드가 유지됐다. 경쟁과 협력이 꾸준히 필요한 방식이고, 서버단위로 협력을 요청할 수 있도록 만들어뒀더니 길드가 알아서 잘 돌아가더라. <다크에덴2>에서는 그걸 시스템적으로 보완해서 더 잘 이끌어 갈 예정이다.

 

참고로 <다크에덴2>는 소규모 PVP와 전쟁, 사냥이 꼬리를 물고 이어지는 방식이다.그 흐름을  하나의 생활처럼 만들어주는 게 목표다. 시스템의 나열화가 아니라 시스템이 하나의 게임이 되는 셈이다.

 

자연히 길드전이나 종족전체의 커뮤니티도 더 자연스럽게 이어질 수 있도록 노력하고 있는데, 일단 1차 CBT에는 커뮤니티적인 요소들을 많이 넣진 않았다. 2차 CBT부터 본격적으로 해볼 생각이다.  언제나 생각하는 거지만 솔로플레이와 PVP는 어울리지 않는다.  

 

 

8. FGT(포커스 그룹테스트)의 반응

 

서포터 중에는 <다크에덴> 유저가 많았다. 좋은 평가는 추억 찾기라고나 할까? 이게 이렇게 변했구나 하며 좋아하던 유저가 많았다. 그럼에도 요즘게임과 비교를 많이 하는 만큼 그래픽 퀄리티 개선 요구는 꽤 많았다. 덕분에 배경도 그렇고 복식도 그렇고 전반적으로 다 수정했다. 최고라고는 말 못하지만 개선은 정말 많이 했다

 

그래도 FGT는 기존 <다크에덴> 유저가 대상이라 어느 정도 평온한 반응을 예상했는데, 1차 CBT는 다르다. 공개적으로 드러내는 건 이번이 처음인 만큼 많이 긴장하고 있다. 사실 악플보다 무플이 더 무서운데, 이번에도 그냥 많은 의견이 달렸으면 좋겠다. 모든 의견을 달게 받아들여야지.

 



 

 

9. 새로운 PVP 콘텐츠는?


생각하고 있는 건 많다. 종족 중심으로 갈 거다. 일단 <다크에덴2>는 종족 안에도 가문이 있다. 뱀파이어에 4개 가문. 슬레이어에 4개 연합이 있는데 그 가문 내에서 다시 길드가 나뉜다. 커뮤니티에서도 내부 갈등과 외부갈등을 만들어 갈 예정이다. 일단 생각은 많은데 1차 CBT를 하고 나면 이대로 갈지, 수정할지를 정하게 될 듯하다.

 

전작과 달리 같은 종족 간의 갈등도 좀 더 콘텐츠로 풀어낼 예정이다. 예를 들어 1차 CBT에서는  암시장이 등장한다. 같은 종족을 죽인 카오틱 성향의 유저만 들어갈 수 있는 곳인데 다른 NPC 상점에서는 볼 수 없는 희귀한 물건들이 판매된다. PK 유저들도 그들만의 재미를 느낄 수 있는 여러 가지 방법들을 준비하고 있다. 

 

최종 콘텐츠는 역시 성서를 둘러싼 싸움이 될 것이다. 성서전이 워낙 잘 돼있는 콘텐츠다 보니. 참고로 타게임에서 <다크에덴>의 성서전을 롤모델로 한 PVP도 몇 번 봤을 정도다. 무슨 게임인지 이름은 이야기 안하겠지만.

 


10. 1차 CBT에서 나올 콘텐츠는?

 

콘텐츠 분량은 레벨 75까지다. 레벨 업에 약 40시간 내외가 걸릴텐데, 1차 CBT가 26시간 진행되니까 콘텐츠가 부족할 일은 없을 듯하다. 지역으로는 3번째 필드까지의 전쟁양상을 볼 예정이다. 그 전쟁속에서 게임이 어떻게 진행되고, 유저들이 얼마나 재미를 느낄 건지, 그리고 전쟁이 얼마나 지속될 지를 집중적으로 점검할 것이다.

 

전작 <다크에덴>을 경험했던 사람들이 정말 열심히 만들고 있으니까. 같이 게임을 만들어갔으면 좋겠다. 언제나 그렇듯 유저들의 피드백이 좋아야만 더 좋은 게임을 만들 수 있다. 

 







 

 

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