지난 5월 19일 <위쳐> 시리즈 3부작의 마지막 <더 위쳐3: 와일드 헌트>가 국내 발매됐다. CD 프로젝트 레드가 개발, 반다이남코 엔터테인먼트가 퍼블리싱을 맡았다. 게임은 탄탄한 게임성과 그래픽을 자랑하며 2015년 ‘올 해의 게임(GOTY)’ 후보로 불리우고 있다.
이번 타이틀에서 주인공 ‘게롤트’는 초인적인 능력을 보유한 ‘위쳐’로, 게롤드는 세상을 바꿀 수 있는 힘을 가진 ‘예언의 아이’라는 여자를 찾아오라는 임무를 맡게 된다. 게임은 전작에 비해 월드도 35배 이상 커졌으며 퀘스트, 미니게임 등 즐길 거리도 늘어났다. 출시 이후 유저들로부터 많은 호응을 얻으며 인기 게임으로 자리잡았다.
CD 프로젝트 레드의 미켈 크레즈민스키 시니어 아트 프로듀서는 <더 위쳐3: 와일드 헌트>에 대해 전작인 1, 2편의 노하우를 쌓아 완성시킨 ‘완전체’라고 표현했다. 게임 스토리, 플레이 스타일 등 모든 면에 있어 자유도를 부여했다고도 강조했다. 한 가지 형태 보다는 유저들이 스스로 만들어 가는 게임으로 자리잡기를 바란다고도 밝혔다.
<더 위쳐3: 와일드 헌트>는 모든 DLC가 무료로 제공되며 두 개의 확장팩 출시를 앞두고 있다. 디스이즈게임을 통해 유저들 호응에 대한 감사를 전하며, 앞으로 출시될 콘텐츠에 대해서도 기대를 부탁했다. 디스이즈게임은 미켈 크레즈민스키 시니어 아트 프로듀서와 인터뷰를 가졌다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
<더 위쳐2: 어쌔신 오브 킹즈 - 인핸스드 에디션> 출시된 지 3년 만의 후속작이다. 소감을 밝힌다면?
미켈 크레즈민스키 시니어 아트 프로듀서(이하 미켈 크레즈민스키) : 먼저, 3년이라는 긴 시간 동안 <위쳐> 시리즈를 잊지 않고 기다려 주신 유저 여러분께 감사의 말씀을 전한다. 짧지 않은 시간을 거쳐 드디어 게임이 나오게 되어 매우 기쁘게 생각한다.
<더 위쳐 3: 와일드 헌트>는 우리에게 있어 게이머들에게 더욱 놀라운 모험을 보여주는 크나큰 시도라고 생각한다. <더 위쳐 3: 와일드 헌트>는 놀라운 스케일을 자랑하며, 우리가 지금까지 개발하며 배워온 것들을 모두 담아냈다.
시리즈 3부작 중 마지막 타이틀이다. <더 위쳐3: 와일드 헌트>에 대한 간략한 소개 및 특징을 말해달라.
미켈 크레즈민스키 : <더 위쳐 3: 와일드 헌트>는 <위쳐> 시리즈의 사전지식이 없는 유저라도 시작부터 즐겁게 즐길 수 있는 것이 특징이다. 유저는 퇴치하도록 의뢰 받은 몬스터들을 죽이는 것이 사명인 전설적인 몬스터 사냥꾼 리비아의 게롤트를 플레이할 수 있다.
▲ 더 위쳐3: 와일드 헌트 35분 플레이 영상
위에서 말한 것과 같이, 게임의 무대는 매우 방대하며 유저는 그에 따른 수 많은 도전과제를 도전할 수 있다. 어디로 갈 지 결정하고 누구를 도울지 스스로 결정할 수 있는 세계 속을 항상 여행하게 될 것이다. 게임은 게롤트가 세계를 멸망시킬 수 있는 힘을 지닌 자신의 딸 ‘시릴라(애칭 시리)’를 찾는 이야기를 중심으로 열린다.
과거 시리즈에 대해 잠깐 말하자면, 1편은 위쳐의 본거지인 케어모헨이 도적단 살라만드라에 습격 당해 위쳐의 비밀이 빼앗기자 게롤트가 이를 되찾기 위해 모험을 떠나는 이야기를 다뤘다. 전작인 2편에서는 폴테스트 왕을 암살한 누명을 쓴 게롤트가 소서리스 트리스와 함께 암살자를 찾아 돌아다니게 되고, 이 과정에서 잃어버렸던 기억을 조금씩 찾게 된다.
개발 과정에서 있었던 에피소드가 있다면?
미켈 크레즈민스키 : 개발하면서 많은 인력들과 함께했다. 모든 부서의 직원들이 남들과 나누고 싶은 그들만의 놀라운 이야기가 있을 것이므로 모두의 에피소드를 답변하기는 아무래도 어렵다. 나의 경험을 말하자면, 게임에 대한 체험 평가가 매우 좋게 나왔을 때다.
많은 시간을 공들인 일을 끝마쳤을 때, 자신의 노력이 평가 받는 것을 보는 것은 정말 무엇에도 비교할 수 없을 만큼 만족스러운 순간이다. <더 위쳐 3: 와일드 헌트> 개발을 함께한 모든 인원들에게 감사의 말을 다시 전한다.
이번 타이틀에서는 전작에 비해 매우 넓은 오픈월드 환경을 자랑한다. 40배 이상 커졌다고 들었다. 오픈월드를 도입하게 된 계기는?
미켈 크레즈민스키 : <더 위쳐 3: 와일드 헌트> 이전에도 항상 오픈 월드 게임을 만들고 싶어했지만, 우리의 한계를 잘 알고 있었다. <더 위쳐 3: 와일드 헌트>처럼 거대한 스케일의 작품을 만들기 위해서는 경험, 기술, 그리고 비전을 잘 알고 실현할 수 있는 직원 등 세 가지가 필요한 것 같다. 물론 조금 더 빨리 오픈 월드 게임을 선보일 수도 있었다. 하지만 서둘렀다면 <더 위쳐 3: 와일드 헌트>와 같은 좋은 게임을 만들지 못했을 것 같다.
<위쳐1> 에서 우리는 어떻게 게임을 만드는 지에 대한 기본적인 사항을 배웠다. 이 게임이 우리의 첫 게임이었기 때문에 만들기 전에 많은 공부를 해야만 했다. 다음 <위쳐2>에서는 스토리텔링을 하는 법에 집중했고 <더 위쳐 3: 와일드 헌트>가 돼서야 이런 모든 사항을 종합하고 오픈 월드 게임 구조를 시작하면서 게이머들에게 뛰어난 게임을 보여줄 수 있게됐다.
맵이 넓어진 만큼 이동수단이 매우 중요해질 것 같다. <위쳐3>에서는 말과 보트가 추가된다고 들었는데 몇 가지가 추가 되는지, 이외에 추가될 이동수단(또는 이동을 위한 편의시설)이 있다면?
미켈 크레즈민스키 : <더 위쳐 3: 와일드 헌트>는 직접 걷는 것뿐만 아니라 항해하거나 수영을 하거나 말을 타고 여행할 수 있다. 하지만 이 것은 게임이 제공하는 모험의 다가 아니다. 산을 등반하고, 지하 깊은 곳의 동굴들을 탐험하는 ‘수직적인 탐험’ 역시 존재한다.
개인적으로는 다이빙도 게임에서 가장 멋진 부분 중 하나인 것 같다. 반쯤 잠겨있는 난파선을 발견하고 잔해로 들어갈 수 있는 새로운 길이 있다는 것을 발견하는 경험은 아주 놀랍다고 생각한다.
오픈월드에서는 리얼타임에 따른 환경 변화도 중요하다. 유저들이 어떤 경험을 할 수 있을까? 그리고, 적들이 시간대나 지형에 따라 행동, 전술이 바뀐다. 어느 정도 차이가 있는지 궁금하다.
미켈 크레즈민스키 : 날씨와 시간 변화시스템은 게임의 전반적인 경험을 놀라울 정도로 추가해준다. 해가 질 때의 분위기나 밤중에 늪지대를 건너고 있을 때에 비가 내리기 시작하는 경험은 꼭 눈으로 확인해봐야 한다.
그리고 이런 시스템으로 인하여 몇몇 몬스터들은 변화가 일어나는데, 해가 떠 있는 동안만 사냥할 수 있는 경우도 있으며 날씨와 시간에 따라 더욱 강해지는 몬스터 등 여러 가지 특성을 가지고 있다. 날씨를 잘 활용한다면 분명 멋진 사냥을 할 수 있을 것이다.
스토리 라인에 다수의 분기점이 있다. 매인 퀘스트와 사이드 퀘스트를 포함해 플레이 타임이 100시간 이상 되는 만큼 많은 분기점이 나뉠 것으로 예상되는데 대략 어느 정도로 스토리 분기가 나뉘나?
미켈 크레즈민스키 : <더 위쳐 3: 와일드 헌트>는 수 많은 엔딩이 있으며 이는 여행하는 동안 플레이어가 내리는 결정에 따라서 결정된다. 이 선택들과 결과는 위쳐의 플레이에서 중요한 부분을 차지하고 있으므로 이 것들을 빼놓고서는 게임을 말할 수 없다.
엔딩은 작은 부분에서도 달라지는데, 예를 들어 짐마차꾼을 돕는 것이 사소한 선택인 줄 알았지만, 나중에 그 짐마차꾼이 왕을 암살하는 것으로 세계에 거대한 영향을 미치게 되는 게릴라라는 것을 알게 되는 것과 같은 일들이다.
이처럼 <더 위쳐 3: 와일드 헌트>에는 다양한 경우가 존재하며 이 모든 것은 유저의 행동에 많은 영향을 끼치게 된다.
사이드 퀘스트는 어떤 것들로 이루어져 있으며 게임 진행에 어떤 영향을 끼치는가?
미켈 크레즈민스키 : 게임에는 무수히 많은 퀘스트들이 존재한다. 유저는 다양한 몬스터 사냥 의뢰를 맡으면서 어떤 몬스터가 있는지 알아내고 어떻게 처치할 것인지 궁리하게 된다. 해결 방법 또한 여러 가지이므로 유저는 의뢰를 처리하면서 색다른 긴장감을 맛볼 수 있을 것이다.
3부작 중 마지막인 이번 타이틀에서 주목할 만한 스토리는?
미켈 크레즈민스키 : 전작과 몇 가지 이어지는 스토리도 있지만 <더 위쳐 3: 와일드 헌트>는 상당 부분이 전작과는 다른 독립적인 이야기다. 특정 하나를 꼽을 수 없을 만큼 메인, 사이드 스토리 모두 굉장하다고 생각한다. 많은 시간이 걸리겠지만, 천천히 하나씩 모두 즐겨주셨으면 하는 바람이다.
원래 폴란드 문화와 습관, 책과 우화가 스토리에 내장되어 있었으나 이후 영어권 문화로 대체했다고 들었다. 이유가 있다면?
미켈 크레즈민스키 : 그 말은 사실과 다르다. <더 위쳐 3: 와일드 헌트>에는 슬라브 신화가 많이 포함되어 있지만 이외에도 북유럽과 앵글로 색슨 등 많은 세계의 신화들도 조합되어 게임 속에 녹아 들어가 있다.
전투가 '다크소울'과 상당히 닮았고 큰 영향을 받았다고 들었다. 어떤 특징을 갖고 있으며 전작과 달라진 점이 있다면?
미켈 크레즈민스키 : 그렇게 볼 수도 있겠지만, 실제로 경험하면 매우 다르다는 것을 알 수 있다. <더 위쳐 3: 와일드 헌트>의 전투는 상당히 편리하고 전략적이다. <위쳐2>만큼 구르기를 사용할 수 없지만 대신 막기 공격이나 회피, 치명적인 공격마법들을 사용할 수 있다.
유저는 취향에 따라서 육성 시스템을 조절, 게롤트의 전투 스타일을 다양하게 변형할 수 있다. 마법에 빠져있다면 마법으로, 검으로 싸우고 싶다면 검으로 싸우면 된다. 정답은 없으므로 자신의 플레이가 곧 최적화된 전투 플레이가 될 수 있을 것이다.
마법과 도구를 통해 몬스터의 틈을 공략하는 패턴이 많다고 들었다. 효율적인 전투를 위한 팁을 준다면?
미켈 크레즈민스키 : 유저들이 게임을 플레이 하면서 각각의 전투 스타일을 갖게 될 것이기 때문에 팁 보다는 다양한 가능성을 두고 자유롭게 플레이 하라고 권하고 싶다. 게임의 프롤로그를 끝내면 <더 위쳐 3: 와일드 헌트>의 대략적인 전투 스타일을 파악할 수 있다. 게임을 진해앟면서 자연스럽게 자신만의 스타일을 선택하면 된다.
거대한 적들과의 전투도 있다. AI가 상승한 만큼 다양한 공략이 필요할 것 같은데, 어느 정도의 난이도를 갖고 있나?
미켈 크레즈민스키 : 보스라는 분기점의 개념 보다는 각각의 몬스터를 공략하는 전략들이 많이 준비되어 있다. 게임에서 제공하는 괴물 도감을 참고해 몬스터의 강, 약점을 파악하고 대비하면 많은 도움이 될 것이라고 본다.
모든 DLC가 무료로 제공된다고 들었다. 대략 어떤 것들이 제공되나?
미켈 크레즈민스키 : <더 위쳐 3: 와일드 헌트> 출시 이후 16개의 무료DLC들을 제공할 예정이다. 게롤트의 헤어스타일을 변경하거나 캐릭터들의 코스튬 변경, 말을 위한 갑옷, 새로운 석궁, 그리고 퀘스트들이다.
모든 DLC는 무료 제공되며 게임을 구입한 게이머라면 누구나 지금 다운받을 수 있다. 게임을 보다 재미있게 즐기는 데 많은 도움이 되기를 바란다.
출시 이후 '돌의 심장', '피와 와인'이라는 두 개의 확장팩을 계획하고 있다. 각각 어떤 내용을 담고 있는지와 출시일에 대해 말씀 부탁 드린다.
미켈 크레즈민스키 : 확장팩에 대한 내용은 준비 되는대로 좀 더 많은 내용을 공개할 것이다. 현재까지 말할 수 있는 것은 ‘Hearts of Stone’과 ‘Blood and Wine’은 게이머들이 두 확장팩을 합쳐서 30시간정도의 플레이타임을 요구할 것이다.
‘Blood and Wine’의 경우에는 지금까지와는 완전히 다른 새로운 지역을 여행할 수 있을 것이다. 첫 확장팩은 이번 해에 출시될 것이며 다른 하나는 내년 초에 발매될 예정이다. 확장팩을 통해서도 본편과 버금가는 다양한 재미를 제공하도록 노력할 것이다. 많은 기대해 달라.
끝으로 TIG 독자 여러분에게 한 마디 부탁 한다.
미켈 크레즈민스키 : 오랜 시간 동안 경험을 쌓고 드디어 마지막 3부작인 <더 위쳐 3: 와일드 헌트>가 한국에도 선보였다. 많은 유저들이 호응을 보내주셨다고 들었다. 디스이즈게임을 통해 감사의 말을 전하며, 우리의 노하우가 담긴 타이틀이다. 부디 재미있게 즐겨 주시고 앞으로 선보일 콘텐츠들에 대해서도 많은 기대 바란다.