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“15일 CBT 실시, 한국에서도 월드 오브 워쉽 열풍 불었으면”

알렉산드르 조티코프 <월드 오브 워쉽> 3D 그래픽 기술 수석 디자이너 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2015-07-02 17:00:35

<월드 오브 탱크>에 이은 워게이밍의 차기작 <월드 오브 워쉽>이 오는 15일 CBT를 실시합니다. 기존 알파 테스터 및 신청자 전원이 참여 가능한 이번 CBT는 본격적으로 게임을 즐길 수 있는 좋은 기회입니다. OBT도 슬슬 임박해 오는군요.

 

한국 서버에서만 유일하게, CBT 시 획득한 경험치와 크레딧은 추후 진행될 OBT에서 자유 경험치와 크레딧으로 재 지급됩니다. 50회 이상 전투에 참여한 유저에게는 미국 4단계 전함 ‘Arkansas’가 지급되며, 총 전투 수에 따라 다양한 게임 내 보상도 받을 수 있다고 합니다. 많은 정보를 알리기 위해 공식 홈페이지도 열립니다.

 

디스이즈게임은 CBT가 열리기 약 2개월 전, <월드 오브 워쉽>의 본거지 러시아 상트페테르부르크에 다녀왔습니다. 오픈을 앞두고 <월드 오브 워쉽> 개발에 한창인 개발자 및 관계자들을 만나서 게임에 대한 다양한 얘기를 들었습니다.

 

<월드 오브 워쉽>의 알렉산드르 조티코프 3D 그래픽 기술 수석 디자이너는 게임 내 군함을 구현하는 역할을 맡고 있습니다. 최상의 디테일을 목표로 매일 노력하고 있다고 합니다. 개인적으로는 일본 항공모함 ‘Kaga’를 꼭 디자인 해보고 싶다고 하는군요. CBT를 통해 한국에도 <월드 오브 워쉽> 열풍이 불기를 바랐습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

<월드 오브 워쉽> 알렉산드르 조티코프 3D 그래픽 기술 수석 디자이너

 


 

먼저, 간단하게 자기 소개 부탁 드린다.

 

알렉산드르 조티코프 3D 그래픽 기술 수석 디자이너(이하 알렉산드르 조티코프): 워게이밍에 입사한 지는 2년 정도 됐다. 시니어 테크니컬 아티스트를 담당하고 있으며, 디자이너이면서 그래픽 툴도 개발, 최적화하는 작업도 맡고 있다.

 

 

3D 모델링은 최대 어디까지 구현하는 것을 목표로 하나?

 

알렉산드르 조티코프: 실제 군함을 배경으로 제작하기 때문에 디테일을 추구하는 것은 어찌 보면 당연하다. 하지만 어느 정도의 기준도 있다. 되도록이면 유저들의 기준에 최상의 디테일로 군함을 제작하는 방향이 옳다고 본다.

 

군함이 제작되기까지 소요 기간은?

 

알렉산드르 조티코프: 군함 한 종의 컨셉을 정해서 전체 디자인을 완료하기까지 약 2개월이 소요된다. 하지만 팬들이 그래픽의 정확성에 많은 기대를 하고 있기 때문에 정교화 과정에 더 많은 시간이 소요된다. 사진, 설계도, 역사적 기록 등을 모델링 과정에서 활용한다. 다른 개발 과정처럼 선체와 같이 큰 부분을 먼저 디자인하고 함포, 총안구, 마스트 등 작업 부분을 디자인하게 된다.

 


 

 

 

대략적인 3D 그래픽 제작 과정에 대해 설명해 달라.

 

알렉산드르 조티코프: 실제 건조되었거나 청사진으로만 존재하는 군함들의 기록을 많이 보유하게 된 것이 큰 행운이었다. USS Iowa 등을 먼저 방문해서 군함이 작동하는 방식을 알아보기도 했다. 플레이어들이 군함을 선택해 조종할 때, 물결이나 수위가 움직이는 것도 볼 수 있어서 마치 그곳에 있는 것처럼 느낄 것이다.

 

제작과정은 매우 표준화되어 있다. 디자인 계획을 새우고, 스케일을 측정해 큰 부분을 먼저 디자인한다. 대부분의 경우에 선체, 굴뚝 등 큰 부분을 먼저 개발한다. 총안구, 배선 장치 등 세세한 부분이 그 다음이다.

 

 

군함 외에 제작하는 부분이 있다면? 맵 등이라던지..

 

알렉산드르 조티코프: 맵 관련 제작팀은 별도로 있으며, 그 외의 3D 오브젝트는 3D 팀에서 제작한다. 3D 관련 인원만 전체 인원이 약 60명 정도 된다. 잠시 군함의 제작 과정을 설명해 드리겠다.

 


 


 

 

과정을 보니 굉장히 면밀히 작업을 해온 것 같다. 가장 애착이 가는 모델링이 있다면?

 

알렉산드르 조티코프: 개인적으로 클램슨 구축함이 애착이 간다. 화력의 경우 어뢰가 다른 구축함과는 달리 쿨다운이 짧고 선회가 빠르기 때문이다. 일본의 히류 군함이나 러시아 순양함 오로라도 좋아한다.

 

 

제작을 거치면서 가장 어렵다던지, 시간이 많이 소요됐던 부분이 있다면?


모델링 자체가 가장 힘들다. 딱 봐도 알 수 있듯이 군함은 전차보다 크다. 부품도 더 많아서 모델링해야 할 것도 더 늘어난다. 더 작고 세심하게 모델링해야 할 부품들도 많다. 또한 외관을 완벽하게 고증해서 재현해야 했기 때문에 모델링에 투입되는 시간이 점점 늘어났다.

 


 


 

 

개인적으로 꼭 3D 모델로 만들어 보고 싶은 군함이 있다면?


일본 항공모함 'Kaga'를 만들어 보고 싶다. 이 거대한 군함에는 비행갑판이 3개나 되고 주 함포도 2개 달려 있다. 독창적인 외관에 레이싱카처럼 거대한 통풍구로 뒤덮여 있기도 하다. 만약 우리 디자이너들이 <월드 오브 워쉽>을 다시 만든다면 항공모함 애호가들에게 엄청난 선물이 될 것이다.

 


 

 

<월드 오브 탱크>는 서비스를 하면서 HD 모델링으로 변경된 바 있다. <월드 오브 워쉽>도 그런 절차를 밟을 가능성이 있을까?

 

알렉산드르 조티코프: 글쎄. 우선은 지금 구현해야 할 군함 디자인 작업이 진행되고 나서 생각해 봐야 할 것 같다. HD 모델링에 대해 로드맵은 없지만 충분히 고려할 만한 내용이다. <월드 오브 워쉽>은 전차에 비해 디테일하고 스케일도 크기 때문에 HD 모델링 작업은 조심스럽게 접근해야 한다.

 

 

모델링 작업을 하면서 어려웠던 점은 없었나? 만약, 구현이 어려울 경우 작업이 중단되는 경우도 있나?

 

알렉산드르 조티코프: 항공모함 디자인 시 일부는 설계도가 없는 경우도 있어서 그런 경우에는 힘들었다. 이런 경우에는 고증 관련 팀과 면밀히 작업해 고증에 맞춰서 진행했다.

 

구현이 어렵다고 해서 작업이 중단되는 경우는 없었다. 설계도 상으로만 존재하더라도 최대한 복원하고자 노력했다.

 


 


 

 

한국의 팬들에게 마지막으로 한마디.

 

알렉산드르 조티코프: 한국에서 <월드 오브 워쉽> 돌풍이 불기를 바란다. 개발 과정은 매우 환상적이었고 앞으로도 그럴 것이다. 모든 이들과 이 게임을 함께 즐길 수 있어 기쁘며, 많은 이들이 함께 하기를 기대한다.

 

 

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