넷마블게임즈가 오늘(15일), 구로동 지밸리컨벤션홀에서 1st NTP(Netmarble Together with Press)행사를 열었다. 이날 행사에는 방준혁 의장을 비롯해 권영식 대표, 백영훈 사업총괄 부사장, 이승원 글로벌&마케팅총괄 부사장 등 회사 관계자들이 대거 참석해 자사의 성공 노하우와 글로벌 전략을 발표하는 시간을 가졌다.
행사가 끝난 뒤 가진 인터뷰에서 방준혁 의장은 "현재 모바일 게임 시장 1위는 일시적이며 회사의 목표는 킹을 비롯해 슈퍼셀, 블리자드를 비롯한 중국, 북미, 일본 회사들이 모두 돌아선 현 시장에서 경쟁해 우위를 점하는 것이 중요하다"며 장기적인 목표를 밝혔다.
발표에 반영되지 않았던 중소기업 투자 및 노하우 공유 계획에 대해서도 밝혔다. 넷마블게임즈는 현재 중소기업 115개에 2,000억 원 가량 투자했으며, 업계를 위해 상생을 위해 글로벌에서 성공해서 이 노하우를 정기적으로 공개하고 싶다고 말했다.
그밖에 6개월 뒤 모바일 게임 시장은 캐주얼 게임은 더욱 캐주얼하게, 하드코어 게임은 더욱 코어하게 양분화될 것이라고 전망했다. 소규모 스타트업 개발사에 대해서는 RPG와 같은 전문 장르의 경우에는 성공 여부가 매우 어렵다고 견해를 밝히며 전문 인력을 영입, 발빠른 유저 대응을 해야한다고 조언했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
'넷마블S'를 통해 인공지능(AI)가 강조된 서비스를 하겠다고 밝혔다. 구체적으로 어떤 것인가?
백영훈 사업총괄 부사장: 서비스 엔진에 AI를 넣고 유저에 따라 게임이 안내하고 과금, 비과금, 코어, 비코어 유저 등에 따라 파악해 유저를 대응하도록 하는 것이다. 예를 들어, 처음에 들어와서 일정 스테이지에서 퍼즐을 만나 3~4회 시도했으나 클리어를 못해도 게임을 이어갈 수 있게 새로운 도전을 부여하는 것이다. 일종의 유저의 잔존율, 매출 확대 등을 기대할 수 있다.
물론 매출보다 중요한 것은 잔존율이다. 인공지능 효과를 낸다고 해서 그것 때문에 게임을 하는 것은 아니다. 게임은 재미있어야 하기 때문에 그 점은 놓치지 않을 것이다.
어제 텐센트가 한빛소프트의 한 게임을 서비스 종료할 예정이라고 밝혔다. 한빛소프트는 들은 바 없다고 하며 이와 같은 과정이 반복될 우려가 있다고 예상하고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하나?
방준혁 의장: 텐센트와는 양사가 주기적으로 미팅해서 실무진 과정에서 벌어진 일들까지 세부적으로 논의, 해결하는 방식으로 진행하고 있다. 타사의 일은 민감한 사항이라 직접적으로 언급하기는 어려운 점이 있다.
지난 해 넷마블게임즈가 한 동안 히트작이 나오지 않은 적이 있다. 당시 넷마블게임즈가 트렌드 저하에 대한 얘기까지 있었다. 내부에서는 어떤 주문이 있었나?
방준혁 의장: 당시 <영웅>이 잘되는 것을 보고 같은 식구로서 나가서 잘 되니 좋은 마음이다. 다만 게임이라는 것이 간단하게 만들어서 서비스하는 것은 아니기 때문에 그 동안 준비하는 것들을 통해 당시 상황을 극복해야겠다는 생각만 가졌다. 물론 어려운 상황에 대해 극복할 것이라는 자신감은 갖고 있었다. 덕분에 <레이븐>이 <영웅> 때문에 조금 출시일이 연기되면서 서비스 퀄리티를 보강할 수 있었다.
6개월 뒤 모바일 시장에 대한 예측은?
방준혁 의장: 적어도 한국은 완벽하게 양극화가 됐다고 본다. 코어는 더욱 코어하게, 단순한 게임은 더욱 단순해지지 않을까 한다. 우리도 캐주얼 게임의 수준을 올려서 다양한 재미를 접목하고자 시도했으나 요 근래에는 기본으로 돌아가야겠다는 판단을 내렸다.
반면 RPG는 조금 더 코어하게 가서 유저들의 높은 요구사항을 맞추면서 차별성을 갖춘 게임으로 바뀔 것이라고 본다.
프로젝트마다 세분화해서 직접 보고를 받는다고 들었다. 게임들 양만 따지면 매우 많은데 이 점을 어떻게 컨트롤하는가?
방준혁 의장: 리더의 역할에 있는 사람은 일반 구성원들과 분명 책임감이 다르다. 게임사는 사람이 재산이다. 사람이 일을 해야 하기 때문에 서로 정보를 소통, 공유하는 시간이 많이 들어갈 수 밖에 없다. ‘워커홀릭’이라는 얘기도 있지만 나쁘게 받아들이지 않는다.
초반에는 모든 빌드를 컨트롤한 것이 맞다. <다함께차차차>, <다함께퐁퐁퐁> 같은 경우에는 매우 세밀하게 보고받고 컨트롤도 했다. 하지만 게임에 의사결정을 해야할 사람이 세부적으로 생각하고 논의하는 것이므로 당연하다는 생각이다. 넷마블 복귀해서 놀랐던 것이 경영진들이 게임을 잘 안한다는 것이었다. 그래서 복귀 후 모든 경영진에게 앞으로 게임에 대해 함께 논의를 하지않으면 인정하지 않겠다고 말했다.
지금은 프로젝트가 매우 많기 때문에 그렇게 관여하기 어렵다. 따라서 주요 프로젝트 중심으로 진행하고 기존 게임은 캐시카우 역할을 맡는 게임들은 지표를 모든 담당자들과 함께 분석한다.
2016년 1조 원 목표를 세웠다. <레이븐>이 많이 흥행했고 향후 게임들을 감안하면 목표 시기가 당겨질 수 있지 않을까 전망하는데 어떻게 생각하나? 내년 예상 매출 목표는?
방준혁 의장: 넷마블게임즈 내에서 CSO 역할을 맡고 있어서 자세한 수치는 예상할 수 없지만 선전하고 있는 <레이븐>을 비롯해 기존 게임들이 제 몫을 충분히 해준다면 1조 원 목표가 조금 당겨질 수도 있지 않을까 전망하고 있다. 3/4분기 역시 마찬가지다. 개인적인 목표는 올해 달성했으면 하는 바람이다.
하반기 모바일 게임의 출시 라인업 개수는?
권영식 대표: 총 31종 중 올해 하반기 안에는 18종 정도 보고 있다. 이외에 <세븐나이츠>, <레이븐>의 글로벌 진출도 병행하고 있다. 기존 타이틀도 준비 중이며 하반기 라인업에 추가될 가능성이 없지는 않다.
31종의 다양한 장르 게임 출시는 시장 확대를 위한 포석인가?
방준혁 의장: 글로벌 시장은 한국 시장의 코어한 점으로 많은 유저를 모을 수 없다. 코어한 게임과 캐주얼한 게임을 각각 나누어 공략해야 한다고 본다. 오늘 발표한 라인업에서는 한국 RPG를 보기 보다는 글로벌 RPG 시장을 보기 위한 것이 절반 이상이다. 국내 시장만 보고 있지는 않다.
연속 히트를 위한 내부 검증 시스템이 있는지?
백영훈 사업총괄 부사장: 소싱을 사업부터 경영진까지 전체 회의를 진행해서 의사 결정이 나면 킥오프 미팅에서 개선점을 모두 전달한다. 회사는 1차 QA 빌드 시점부터 검증에 들어가는데, PM 조직을 활용한 집중 테스트에 들어간다.
이후 내부 사업부 및 타 사업부에 동시에 맡겨 크로스 체크를 한다. 이 것이 끝나면 신입사원 조직을 대상으로 테스트를 완료한 뒤 전사 테스트까지 끝나면 외부 CBT를 실시하게 되고, 개선 및 QA 등을 거친 뒤 정식 론칭을 밟게 된다.
방준혁 의장은 그 동안 공식석상에 잘 나오지 않는 성격이었는데.
방준혁 의장: 사업이 잘 되기 때문에 나온 것이다(웃음). 나온 이유는 오해나 잘못된 시선이 있는 것 같았고 그런 것들에 대해 상세하게 들려드리고 싶었다. 모든 분들에게 당부드리고 싶은 것은 넷마블게임즈는 계속 절실하게 일을 해왔다. 최근까지 주위를 둘러볼 정신이 없었다. 그 결과 다행히 위기를 넘기고 어느정도 성과를 거두었다. 관련해 내부에서 분석을 공유하지만 외부로 나가는 정보는 철저히 차단한다. 물론 소통이 부족했다는 점은 수긍한다.
소규모 스타트업 개발사들이 늘어나고 있다. 이에 대한 견해는?
방준혁 의장: 지금은 RPG 장르에 도전을 하면서 소수 인원이 모여서 시장을 타계하기에는 늦었다고 본다. 제대로 된 인력, 분석가들을 통해 5~60명 정도 있어야 하지 않을까. 트렌드를 놓칠 수 있기 때문이다. 2~3년 전까지는 가능했으나 올해는 중국, 일본, 북미 게임들이 1년도 안돼 나오고 있다.
개인적으로는 오픈부터 먼저하고 업데이트를 하는 것은 옳은 방법이 아니라는 생각이다. 이제는 아이디어만으로 승부하는 것은 현실적으로 승부하는 것 보다 목적이 분명하고 상황에 맞는 서비스를 주력해야 한다고 본다.
엔씨소프트 라인업 중 왜 <리니지2>를 선택했는가?
권영식 대표: 개발팀을 먼저 세팅했고 개발팀과 어떤 IP를 활용하는 것이 빠른 개발, 모바일에 적합할까 하는 논의 결과 <리니지2>가 가장 좋다는 결론이 나왔다. 물론 개발팀마다 다르게 얘기가 나올 수 있다. 이후 회사 PT를 통해 결정하게 됐다.
외부합작 프로젝트 상황은?
권영식 대표: 양사 전략적 단계가 순차적으로 진행되는 것이기에 협의할 내용이 많고 절차 또한 여러가지다. 다양한 프로젝트가 순조롭게 진행 중이다.
모바일 게임 이외 PC 온라인 게임 사업 전략은?
백영훈 사업총괄 부사장: <엘로아>와 <파이러츠> 때 배수의 진을 치고 가겠다고 밝혔다. 요즘 워낙 PC 시장이 고착화가 됐고 2개 타이틀로 진입하고자 노력했지만 좋은 성과를 거두지 못했다. 이럴 때 선택과 집중을 해야겠다고 판단했고 모바일에 더욱 역량을 강화하겠다는 계획을 세웠다. 물론 기존 게임들도 좋은 서비스는 유지할 계획이다.
방준혁 의장은 과거 집에 거의 들어가지 않았다고 들었다. 현재는 어떤가? 너무 급하게만 달리는 것 아닌가?
방준혁 의장: 물론 1주일에 1~2번 집에 못가는 경우는 있다. 2013년까지는 집에 거의 1주일에 2번~2번 정도 들어간 것은 맞다. 하지만 지금은 주말에 일을 하지 않는다(웃음). 2013년까지는 리더들에게 목숨을 걸고 일하라고 강하게 주문했으며 최고의 회사로 만들고 성과를 나누자고 얘기해왔다. 당시 구성원들이 많이 고생해준 것에 대해 감사하게 생각한다.
하지만 이제는 목숨을 걸기 보다는 전략적으로 일하자는 정책으로 갔다. 물론 게임산업 상 24시간 서비스, 업데이트 및 론칭 시기도 있기 때문에 일부 특수성도 있을 수 있다. 사원들도 마찬가지다. 지금은 평일에는 기본적으로 새벽까지 야근이 없다. 말씀하신 것들은 2012~3년도에 바짝 달렸던 것을 보고 나온 얘기들이 아닐까 한다.
현재 모바일 게임 부문에서 1위다. 향후 목표는?
방준혁 의장: 발표에 반영되지는 않았지만 중소기업 115개에 2,000억 원을 투자했다. 궁극적으로 업계를 위해 상생하기 위해서는 글로벌에서 성공해서 이 노하우를 공개하는 것이 옳은 방법이라고 본다.
말씀하신 1위는 지금 과정 상에서 1등이지 최종 결과는 아니다. 모바일 게임은 세계화 산업이기 때문에 글로벌 킹, 슈퍼셀, 블리자드 등 리더들과 경쟁에서 살아남는 것이 중요하다고 본다다. 일본, 북미, 중국 등 많은 기업들이 모바일 게임으로 돌아서고 있기 때문이다. 지금은 잠깐 그 자리에 머무른 것이라고만 생각하고 있다.