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‘4년간의 기다림은 끝났다’ 日시장 TOP 10 노리는 소울워커

라이언게임즈 오상엽 사업팀장, 김현욱 그래픽실장 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2015-07-22 20:51:22


 

애니메이션을 연상시키는 라이언게임즈의 액션 MORPG <소울워커>가 연내 모습을 드러낸다. 현대물을 소재로 한 이능력 배틀 MMORPG다. 지난 9일, 세가퍼블리싱코리아와 국내 서비스 계약을 맺었다. 현재 상용화 버전까지 개발 단계가 완료된 상태이며 밸런스를 포함한 기타 점검에 들어간 상태다.

 

<소울워커>는 4년 이상이라는 액션 MORPG 치고는 오랜 개발 기간이 소요됐다. 최초 프로토타입을 통해 게임의 지향점을 제시한 이후 다양한 R&D와 재개발 등 오랜 검토기간을 거쳤다. 지스타 2011에서는 인도네시아를 포함한 일본, 대만, 중국 등 다양한 국가로부터 러브콜을 받기도 했다.

 

<소울워커>는 NHN 재팬을 통해 23일 첫 테스트에 돌입한다. NHN 재팬과 2012년 계약 이후 3년 만에 돌입하는 테스트다. 게임 개발 과정에서 일본 측의 강한 서비스 의지를 보여서 성사된 결과다. 라이언게임즈는 국내 버전을 기반으로 일본 현지화 서비스 및 전용 콘텐츠를 개발 중이다. 국내 테스트도 조만간 소식을 들려줄 전망이다. 공식 페이스북(//www.facebook.com/soulworkerKR)을 통해서도 지속적인 정보를 공개할 예정이다.

 

디스이즈게임은 오랜만에 모습을 드러내는 <소울워커>의 개발사 라이언게임즈의 오상엽 사업팀장, 김현욱 그래픽실장을 만났다. 개발 중임과 동시에 국내 서비스 이전이므로 스토리, 원화 등을 위주로 인터뷰를 진행했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 


 

라이언게임즈의 오상엽 사업팀장(왼쪽), 김현욱 그래픽실장(오른쪽)

 

먼저 <소울워커>에 대한 간략한 소개 부탁 드린다.

 

오상엽 사업팀장: <소울워커>는 재패니메이션 스타일의 이능력 배틀 MORPG다. 과거 이야소프트의 <프로젝트 딜라이트>의 콘셉트를 전승해 개발된 게임이다. 하복 비전 엔진으로 개발됐으며 디스토피아적인 무대를 배경으로 이계의 능력을 가진 각 클래스들이 펼쳐나가는 내용을 담고 있다. JRPG처럼 스토리가 강조된 게임으로 서사적인 분위기도 엿볼 수 있다.

 

 

<소울워커>의 현재 개발 현황은?

 

오상엽 사업팀장: 상용화 스펙까지 개발 완료됐다. 일부 업데이트 콘텐츠도 완료됐다. 현재 테스트를 위한 밸런싱, 파밍 구조 시스템 등 보완해야 할 부분을 중점적으로 점검하고 있다. 개발은 순조로운 상태다.

 

 

JRPG 분위기를 낸다고 했다. 특별한 이유라도 있나?

 

김현욱 그래픽실장: 개인적으로 JRPG는 스토리를 세밀하게 묘사하는 특징이 있다고 생각한다. 스토리를 강조했고 현대물을 콘셉트로 하고 있다 보니 JRPG와 같은 형태가 <소울워커>에 적합할 수 있겠다는 판단을 내렸다. 

 

스토리를 강조한 것 중에는 시네마토크 콘텐츠를 예로 들 수 있다. 작년에 공개된 영상을 통해 간단하게 알려진 바 있는데, 게임 개발 초기부터 공을 들여 준비했다. 30여 명의 인력이 투입돼 페이셜 이미지와 상황에 맞는 대사 연출, 연기 등을 통해 던전 안과 밖의 스토리 텔링을 이어간다. 유저들에게 동기부여는 물론 게임 전반적인 스토리에 깊게 빠져들 수 있다. 

 

스토리 컷신을 통해 캐릭터의 컷신이 곳곳에 등장하기도 한다. 보스 및 주요 대립 캐릭터들도 컷신을 통해 커뮤니케이션을 이어가는데, 이는 주인공만 일방적으로 주도해가거나 부각된 흐름에서 한 층 발전한 것이라 할 수 있다.

 

 

<소울워커>의 대략적인 스토리 라인에 대해 설명해달라.

 

오상엽 사업팀장: 이계에서 비롯된 ‘공백’이라는 현상에 의해 문명이 파괴되고 인류가 괴물에 습격받은 미래를 담고 있다. 주인공들은 이러한 공백 현상에 휘말리게 되고 공백에서 뱉어지는 순간 저마다 이능력을 갖게 된다는 설정이다. 주인공들은 함께 뱉어진 괴물들로부터 생존을 위한 싸움을 벌여야 한다.

 

‘소울워커’란 태고의 신 로스카에게 선택 받은 세계의 구원을 위해 내려온 신인류다. 복수를 비롯해 쾌락, 광기, 열정, 슬픔, 분노 등 감정을 매개로 이능의 힘을 구사한다.

 









<소울워커>의 배경이 될 무대들. 현재시대를 배경으로 하고 있다. 애니메이션과 같은 분위기도 풍긴다.

 

 

그렇다면 <소울워커>만의 특징은 어떤 것이 있나?

 

보통 온라인 게임은 성장 후 파밍을 하는 것이 기본적인 흐름이다. <소울워커> 역시 최종 콘텐츠들이 있지만 마치 콘솔 게임을 하듯 성장 도중에도 다양한 즐길 거리를 마련해 놓은 것이 특징 중 하나다. 위에서 설명한 스토리도 그 중 하나라고 볼 수 있다.

 

메이즈(타 게임의 ‘던전’ 개념)를 탐험할 때 적들을 상대할 때도 독특하게 진행할 수 있다. 일반적으로 적들이 등장하고, 그를 상대하는 개념이 아니다. 무기를 사용해 적을 떨어뜨려 조금 더 유리한 상황에서 전투를 벌일 수 있다. 적도 맵의 다양한 곳을 통해 습격하기 때문에 조금 더 재미있는 게임 진행이 가능하다.

 

 

메이즈를 통해 각종 스토리 진행, 이벤트 노출 등 표현되는 것들이 적지 않은 분위기다. 메이즈를 개발하는데 최적화도 필요하겠다.

 

김현욱 그래픽실장: 초반에는 메이즈에 대한 개발 로직을 잡는 것이 어렵기는 했지만 여건 안에서 최대한 독창적인 게임 진행을 풀어내보자는 판단에 개발하면서 계속 최적화 작업을 진행했다. 현대물을 소재로 다양한 활용을 하는 방안은 충분히 마련해놓았다. 현재까지는 콘텐츠 수급에는 큰 문제는 없을 것 같다. 




​ 

 

현대물을 담고자 하는데 주안한 점이 있다면?

 

김현욱 그래픽실장: 정확히 말하면 완전 현대물이라기 보다는 현대물을 기반으로 하되 판타지 요소도 일부 있다. 현대물을 온라인 게임으로 담는다고 하면 몬스터나 방어구 등이 없기 때문에 어느 정도 제약 아닌 제약이 따르기 때문이다. 성장형 요소를 담기 위해 판타지 요소의 일부 특징을 담았다고 보면 된다. 

 

 

<소울워커>의 콘셉트에 영감을 받거나 참고가 된 것이 있다면?

 

김현욱 그래픽실장: 영감을 제일 많이 받은 것을 꼽자면 ‘에반게리온’을 들 수 있다. ‘에반게리온’도 원하지 않는 싸움에 내던져진 소녀들의 얘기를 그리고 있다. 90년대 당시 그런 소재가 많았다. 게임에 적합한 코드다. 그 외에 ‘테일즈’ 시리즈나 ‘페르소나’ 등 액션 RPG들이 좋은 참고가 됐다. 일 대 다 액션을 위해 ‘무쌍’ 시리즈도 참고했다.

 

 

 

원화 작업을 하면서 중점을 둔 부분이 있다면?

 

김현욱 그래픽실장: 프로토타입에는 다소 우울하면서 어두침침한 분위기가 가득했다면 최신 버전은 이보다는 조금 더 수면에 올라온 분위기다. 물론 ‘고독한 영웅’이자 분위기에 취할 수 있는 분위기를 최대한 표현하고자 했다. 영화로 치면 ‘다크나이트’ 시리즈와 유사하다고나 할까. 세련된 감성을 표현해 스토리를 간접적으로 예상할 수 있게끔 잘 녹여내고 싶었다.


<소울워커> 내 NPC의 모습들 #1.

 

현실세계를 다루고 있다 보니 판타지를 배경으로 한 인물 표현처럼 인물이 부각되기엔 어느 정도 한계가 있다고 판단했다. 아무래도 판타지 세계처럼 화려하고 멋진 방어구 등을 표현할 수 없기 때문이다. 따라서 <소울워커>는 무기 쪽을 더 강조했다. 낫이나 검 등을 포함해 SF 코드도 포함돼 있다. 또한 이계의 능력을 사용한다고 밝혔듯이 이러한 무기를 사용하는 것이 아닌 무기를 활용한 에너지체를 소환해 싸우는 것을 표현했다.

 

물론 방어구가 없는 것은 아니다. ‘기어’라는 것을 통해 무기 외에 몸에 부착해 외형을 강화시킨다는 콘셉트다. 코스튬은 외형을 장식하는 용도일 뿐 능력치는 부여되지 않는다. 기어는 머리, 어깨, 몸통, 다리 등의 부위로 나뉘어 장착할 수 있다.





<소울워커> 내 NPC 모습들 #2.



캐릭터 외형은 어떤 식으로 형상되어 있나?

 

김현욱 그래픽실장: 외형은 흔히 실생활에서 볼 수 있는 모습이면서도 약간씩 독특함을 넣고자 했다. 평범한 소년, 소녀가 강한 힘을 얻는다는 콘셉트기 때문에 학생복, 사복이 기본 외형이 될 것이다.

 

캐릭터 별 대표 복식이 있다. 해당 테마나 콘셉트가 주어지면 클래스 별 성격에 맞게 디자인 되어 선보인다. 할로윈이라던지 영화, 각종 콜라보레이션 등을 진행하게 되면 저마다 색다른 모습의 코스튬을 만날 수 있을 것이다. 일반 게임이 갑옷이 기본이고 세라복 등이 스페셜 복장이라면 <소울워커>는 그 반대가 될 수도 있을 것이다.

 



<소울워커>의 캐릭터 별 컨셉아트. 위에서 부터 차례로 어윈 아크라이트, 하루 에스티아, 릴리 블룸메르헨.

 

 

그렇다면 코스튬이 다양해야 할 것 같다.

 

오상엽 사업실장: 그렇다. 기본적으로 현대물에 나올 수 있는 디자인은 모두 참고하고 있다. 교복도 춘추, 하복 등 많듯이 종류가 다양할 것이다. 할로윈이나 병원, 스포티한 콘셉트 등 여러 가지를 고민해볼 수 있을 것이다.

 

현재 10개 정도 장르 리소스가 있으며 30종의 테마를 준비 중이다. 론칭 때는 소폭 적용할 것이다. 국가별 전용 코스튬도 있으며 국내 서비스될 때에는 한복 등 전용 코스튬도 선보이고 싶다. 유저가 원한다면 타 국가의 인기 콘텐츠도 제공될 수도 있다.

 

 

23일 일본에서 먼저 론칭하게 됐다. 어떤 이유에서 해외부터 서비스하게 됐나?

 

오상엽 사업실장: NHN 재팬을 통해 서비스된다. 논의한 지는 좀 됐으며 개발 과정에서 일본에서 먼저 강한 서비스 의지를 보여서 해외부터 서비스를 진행하게 됐다. 양사가 이해관계가 맞아 빠르게 진행됐으며 한국(세가퍼블리싱코리아)는 막판에 협의됐다. 기본적으로 개발은 국내 버전으로 진행하고 있으며 이 부분이 완료되면 언어, 성우 등 현지화 작업을 거치는 형태로 진행된다. 따라서 국내 서비스도 차질 없이 진행될 것이다.

 

 

프로토타입 버전과 비교했을 때 변경된 점이 있다면?

 

오상엽 사업실장: 당시 차별화된 요소와 느낌, 클래스 등이 개발을 진행하면서 일부 삭제됐다. 초기 버전에는 분위기도 매우 어두우면서 음침했다. 유저들이 최근 버전을 보고 새로운 것을 개발했다는 얘기까지 나왔다.

 

하지만 강조 드리자면 프로토타입 때 선보였던 <소울워커>의 모습은 일종의 게임의 지향점이다. 초기 버전을 선보이고 구체적인 콘텐츠로 선보이기 위해 R&D를 거치면서 부족하거나 보완해야 할 점이 많음을 느꼈다. 2013년 1월부터 새롭게 개발에 들어가 조금씩 현재 모습을 갖추게 됐다. 일부 유저가 우려하는 상업적이나 대중적인 모습을 고려한 것은 아니다. <소울워커> 고유의 느낌은 되도록이면 유지하고 싶었다.

 



게임 내 등장할 몬스터들의 모습.

 

 

김현욱 그래픽실장: 전반적인 느낌은 가져가야겠다는 생각이었기 때문에 그래픽적으로는 큰 차이는 없다. 다만 시나리오는 프로토타입 때 우울하고 진지했던 분위기를 보다 자세하게 풀어내기 위해 조금 더 많은 연출이나 모습 등을 보여줄 필요가 있겠다는 판단이 들어 다수 추가됐다.

 

그밖에 체형, 액션 시점도 많이 바뀌었다. <드래곤네스트>에서 볼 수 있었던 백뷰다. 체형은 과거 10등신 정도 됐다면 지금은 스타일리시하면서 빠르게 움직일 수 있도록 7~8등신 정도로 낮췄다.

 

 

일본 런칭을 앞두고 있다. 소감은 어떤가?

 

오상엽 사업실장: 론칭 이후부터가 시작이기 때문에 아직 갈 길이 멀다는 생각이다. 유저들이 정착하고 팬덤을 형성할 수 있도록 지속적인 관심을 기울이도록 해야겠다는 생각뿐이다. 론칭 순서가 일본이 먼저가 됐을 뿐 국내도 연내 빠르게 선보이겠다는 목표를 갖고 있다.

 

 

<소울워커>의 타깃 유저층은?

 

오상엽 사업팀장: 재패니메이션과 액션 RPG를 좋아하는 10대 초부터 20대 중반이 메인 타깃층이다.

 

 

일본 론칭에 따른 유저 전략은?

 

오상엽 사업실장: 자막, 성우 등을 비롯해 일본에서 유저들이 선호하는 일부 콘텐츠들이 탑재됐다. 그밖에 다양한 현지화를 위한 시스템, 마케팅적 방안을 세워 놓았으며 IP를 활용할 수 있는 애니메이션, 피규어 등 2차 콘텐츠도 적극 협의 중이다. 물론 기본으로 하고 있는 것이 게임의 제대로 된 서비스이기 때문에 게임 서비스를 안정화한 뒤 진행할 것이다.

 

최근 공개된 <소울워커> 일본 트레일러

 

 

국내를 포함한 타 해외국가 서비스 계획은?

 

오상엽 사업실장: 일본을 시작으로 한국, 중국, 대만 등을 우선 고려하고 있다. 일본과 한국은 집중해서 올해 안으로 서비스하는 것이 목표다. 대만, 중국은 내년 서비스를 고려하고 있다. 나머지 국가도 협의 중이며 내년 중으로 본격적인 전개가 가능할 것 같다.

 

 

일본에서 성공한 온라인 게임이 드물다. 바람이 있다면?

 

오상엽 사업실장: 과거 일본 게임시장은 콘솔 위주였고 온라인 게임에 대한 기획력이 부족했다. 하지만 최근 <파이널판타지>, <드래곤퀘스트>, <판타지스타온라인> 등 IP를 활용한 다양한 게임들이 출시되고 있다. 모바일 게임도 무시 못할 규모다.

 

일본 서비스를 앞두면서 상용화 및 업데이트 스펙도 미리 분비하고 있다. 많은 관심을 얻고 이를 유지하는데 성공한다면 1년 내에는 그래도 일본에서 TOP 10에 들 수 있지 않을까 한다. 거대한 IP들을 상대하기 위해서는 인지도를 포함해 유저 애정도도 늘리는 것이 목표다. 원소스멀티유즈(OSMU)도 많은 기여를 할 것이다.

 

 

<소울워커>가 어떤 게임으로 자리잡기를 바라나?

 

김현욱 그래픽실장: 캐릭터들이 많이 알려져 특징있는 게임으로 인식됐으면 좋겠다. 3년전 목표였지만 지금도 같다. 캐릭터를 통해 다양한 감정, 스토리라인, 게임의 재미 등 넣고 싶은 것이 많다. 코어 유저층을 대상으로 하고 있지만 대중성을 위해 많은 노력을 할 것이다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

오상엽 사업실장, 김현욱 그래픽실장: 프로토타입부터 지금까지 4년 조금 넘는 개발 기간을 거쳤다. MORPG 치고는 짧지 않은 기간이다. 많은 우여곡절을 겪었고 원점으로 돌아가는 상황까지 있었다. 개발진들이 많이 고생했다.

 

고생한 만큼 스토리부터 게임성까지 모든 것 하나 놓치고 싶지 않은 바람이 담겨 있으며 이를 일본 론칭에 이어 국내 론칭까지 최선을 다해서 개발하겠다. 많은 응원 바라며 조만간 국내 버전에 대해서도 좋은 소식을 전달해 드리겠다. 많은 기대해달라.

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