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“최선 다한 파판14 한국 서비스, 한 명의 유저라도 더 즐겨주기를”

<파이널판타지14> 한국 서비스 관련, 스퀘어에닉스 요시다 나오키 프로듀서 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2015-08-12 18:53:25

<파이널판타지14>가 8월 14일 6시, 국내 유저들에게 정식으로 선보인다. 지난 해 출시 발표 이후 1년이 넘는 시간이 흘렀다. 아이덴티티모바일은 14일 사전 오픈에 이어 19일 OBT에 돌입, 8월 내 상용화 서비스를 실시한다. 

 

스퀘어에닉스의 요시다 나오키 프로듀서는 “우여곡절 끝에 <파이널판타지14>가 발매됐다. 프로듀서이기 전에 20년 이상 게임을 즐겨온 유저로서 감개무량하다”라고 말했다. 퍼블리셔인 아이덴티티모바일과 원활한 협의를 거쳐 서비스, 콘텐츠 모두 만족할 만한 수준이라고 자신했다.

 

현재 <파이널판타지14>는 스퀘어에닉스에서도 가장 많은 개발 인원을 갖고 있으며 매출 비중도 높을 만큼 중요한 위치를 차지하고 있다. 요시다 나오키 프로듀서는 한국 시장도 중요한 만큼 최상의 서비스를 제공할 수 있도록 노력하겠다고 밝혔다.

 

국내 서비스에 대한 목표도 구체적인 수치 보다는 한 명의 유저라도 더 <파이널판타지14>를 즐기게 하고 싶다고 밝혔다. 요시다 나오키 프로듀서에게 <파이널판타지14> 한국 서비스 내용을 조금 더 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

스퀘어에닉스의 요시다 나오키 프로듀서

 


 

<파이널판타지14>를 국내 온라인 유저들에게 정식으로 선보인다. 소감 및 바람이 있다면?

 

요시다 나오키 프로듀서: 30년 역사를 가진 ‘파이널판타지’ 시리즈가 드디어 한국에 정식 서비스하게 되어 감개무량하다. 프로듀서 이전 20년 이상 MMORPG를 즐겨온 게이머로서, 글로벌 MMORPG가 한국에 선보이게 되어 두근두근하다. 아이덴티티모바일의 최정해 사업팀장은 론칭 준비 때문에 몇 일 동안 잠을 잘 수 없었다고 들었다. 다들 많이 노력해 주셔서 여기까지 올 수 있었다.

 

국내 론칭 이전 글로벌 론칭을 비롯해 중국, 헤븐즈 스워드 등을 론칭했다. 어서 오픈해서 한국 유저들에게도 피드백을 받고 싶다. 향후 패치를 어떻게 적용할지도 구상해야 하니까.

 

 

‘파이널판타지’ 관련 피규어나 OST 등도 만나볼 수 있을까?

 

요시다 나오키 프로듀서: 관련 상품들 판매도 진행하고 싶지만 범위, 방법은 관리 부서 전체가 협의를 해야 할 부분이라고 생각한다. 다만 <파이널판타지14>를 봤을 때는 팬이라면 갖고 싶은 품목들이 많을 것이라고 본다. 협의를 통해 많은 것을 선보일 수 있도록 노력하겠다.

 

 

국내 버전을 내년 초까지 글로벌 버전과 동일하게 맞추는 것이 목표라고 들었다. 국내 유저의 콘텐츠 소비속도가 빠른데 현재 계획이 적절하다고 판단하는지?

 


 

요시다 나오키 프로듀서: 한국 유저들이 콘텐츠 소비속도가 빠르다는 것은 잘 알고 있다. 한국에 친구들도 많이 있어 플레이 스타일도 많이 파악했다. 글로벌 버전을 통한 공략도 많이 나와 있으므로 많이 즐긴 유저들라면 공략이 빠를 것으로 생각한다.

 

<파이널판타지14>의 콘텐츠 양은 정말 방대하고 던전 개수도 많다. 따라서 많이 즐긴 유저들의 공략 층과 캐주얼 유저의 간극이 벌어지는 것은 우려해야 할 부분이다. 간극이 벌어지지 않도록 하는 것은 중요하기 때문에 커뮤니티 형성 유도를 먼저 한 뒤 콘텐츠를 추가하는 방식이 좋을 듯 하다. 2개월 정도 간격을 두고 업데이트해서 캐주얼 유저들도 따라올 수 있도록 하겠다.

 

업데이트 주기가 2개월보다 빨라질 경우 매일 해야 할 콘텐츠, 장비를 맞추기 위한 밸런스가 붕괴될 수 있기 때문에 이 간격보다 줄어들 일은 없다고 본다. 대규모 업데이트의 간격을 줄인다기 보다는 콘텐츠를 지속해서 출시하는 것이 좋다고 본다.

 

 

한국에서 받은 유저들 의견 중 글로벌 버전에 적용한 부분이 있나?

 

요시다 나오키 프로듀서: 게임 내 시스템 중 ‘정형문자’ 기능이 있다. <파이널판타지11> 때부터 선보였던 기능이다. 당시 글로벌 서버로 운영한 관계로 일본어, 영어, 독일어 등 여러 나라 언어의 국가들이 간단한 단어를 입력하면 번역돼 해당 국가의 언어로 보여진다. <파이널판타지14>에서도 이를 사용했다.

 

처음 시도되는 기능이다 보니 사용법 퀘스트가 준비됐다. 하지만 테스트 때 유저들이 이에 대한 클리어 방법을 잘 모르겠다는 의견들이 많아서 결국 퀘스트를 뺐다. 서브 퀘스트이기 때문에 클리어하지 않아도 상관은 없으나 한국 유저들의 패턴을 보면 퀘스트를 해결해야 한다는 생각이 강한 것 같다. 사용하면 편리한 기능이기 때문에 천천히 즐겨주시면 좋겠다.

 

 

국내 서비스에 대한 목표가 있다면?

 

요시다 나오키 프로듀서: 글로벌 판에 대해서도 글로벌 미디어에게 같은 문의를 많이 받았다. <파이널판타지14>가 우여곡절 끝에 나온 게임이라 구체적인 숫자를 목표로 하지는 않고 있다. 추상적이긴 하지만 한 명의 유저라도 더 <파이널판타지14>를 해주는 것이 목표다. 이는 글로벌, 한국 모두 동일하다. 또한, <파이널판타지14>를 열심히 만들어서 오랜 기간 동안 게임을 즐기게 해드리고 싶다.

 


 

 

글로벌 버전과 동일한 버전으로 운영될 경우, 보스 레이드 킬 시간 등도 동일하게 적용될까? 기존 게임들은 이 부분이 달라 월드 퍼스트 킬에서 불리하다는 의견이 있었다.

 

요시다 나오키 프로듀서: 솔직히 말씀 드리면 글로벌 버전을 따라잡은 예가 없어 구체적인 답변은 해드리기 어렵다. 현재 일본 개발 팀에서는 <파이널판타지14>의 모든 글로벌 버전 개발을 맡고 있다. 개발자 입장에서는 각각 버전이 분리되지 않도록 하고 싶다.

 

 

한국에서 <파이널파타지14>를 처음 경험하는 온라인 게임 유저들을 위해 캐릭터를 추천한다면? 

 

요시다 나오키 프로듀서: 온라인 게임 해본 유저를 전제로 말씀 드린다면, 탱커 계열의 경우에는 나이트가 어떨까. 가장 방어로서 특화된 캐릭터다. 힐러로는 백마도사를 추천한다. 이유는 힐 능력이 높고 ‘리제네’라는 도트 계열의 힐을 줄 수도 있기 때문이다. 공격 마법도 일부 있기에 솔로 플레이도 적절하다.

 

딜러 계열은 개인적으로 ‘흑마도사’를 하기 때문에 ‘흑마도사’를 추천하고 싶기는 하지만… 온라인 게임을 해 본 유저라는 것을 전제로 한다면 ‘몽크’를 추천하고 싶다. ‘몽크’는 개개인의 컨트롤에 따라 실력차가 많이 나는 클래스다. 분명히 재미있는 직업이 될 것이다.

 


 

 

내일 레터라이브를 하면서 새로운 발표를 하게 되는데, 한국 유저들과 어떻게 소통하기를 바라나?

 

요시다 나오키 프로듀서: 레터라이브는 개발자가 직접 나서 유저와 소통을 하기 때문에 매우 특이한 형태라고 할 수 있다. 한국 유저들도 많이 궁금해 하실 것 같다. 글로벌 버전에도 20회 이상 해왔지만 한국판 레터라이브는 처음이다. 글로벌 버전을 통해 레터라이브를 처음 했던 때와 마찬가지로 긴장하지 않을까 한다.

 

레터라이브는 유저와 캐치볼을 하는 것이라고 생각한다. 개발자-유저로 입장은 다르지만 <파이널판타지14>를 즐기기 위해 토론을 한다는 콘셉트를 갖고 있다. 단발적인 것이 아니라 꾸준히 하는 것이 중요하다고 보기 때문에 오랫동안 선보이고 싶다.

 

한국판 레터라이브는 1개월에서 1개월 반을 간격으로 진행한다고 들었다. 내일 출연하는 레터라이브 이후 일정은 미정이지만 올해 안에는 한 번 더 하고 싶다. 오프라인 이벤트도 해서 한국 유저들의 생생한 목소리를 듣고 싶다. 계획은 없지만 반년에 한 번은 한국에 방문했으면 한다.

 


 

 

한국에서도 콘솔 버전을 플레이할 수 있도록 요청하는 유저도 있다. 이에 대한 계획은?

 

요시다 나오키 프로듀서: 전세계적으로 한 명이라도 더 <파이널판타지14>를 즐겨주셨으면 하는 바람을 가지고 있기 때문에 콘솔 버전에도 출시된다면 매우 좋겠다는 생각이다. 아이덴티티모바일도 마찬가지일 것이다. 하지만, 우선 현재 온라인 버전을 출시해서 좋은 반응을 얻은 다음에 준비하는 것이 맞지 않을까 한다. 

 

 

각종 특전에 대한 계획은?

 

요시다 나오키 프로듀서: 사운드 트랙, 오피셜 상품은 스퀘어에닉스 e스토어에 게재된 상품이라면 특전 아이템을 주는 것이 어떨까 하는 잠정적 의견을 내놓고 있다. 현재 논의 중이다.

 

 

하드웨어 업체들과 제휴에 대한 의견?

 

요시다 나오키 프로듀서: 기본적으로 국가별 프로모션에 대해서는 해당 국가에 대해서 잘 아는 업체들과 하는 것이 옳다고 본다. 되도록 현지 퍼블리셔에 일임하고 있다.

 

 

설날 이벤트를 공개했다. 글로벌 버전에는 없는 이벤트다. 어떻게 기획했으며 내용은?

 

요시다 나오키 프로듀서: <파이널판타지14> 서비스를 준비하면서 한국의 다른 게임들에도 적용되는 시즈널 이벤트가 우리 게임에도 적용되면 좋겠다는 생각이 들었다.

 

 

현재 스퀘어에닉스에서는 <파이널판타지15>부터 얼마 전 공개한 <파이널판타지7 리메이크> 등 다양한 라인업이 개발 중이다. <파이널판타지14> 외에 다양한 ‘파이널판타지’ 라인업이 선보이게 되는데, 어떤 식으로 포지셔닝하고 있는지?

 

요시다 나오키 프로듀서: 많은 ‘파이널판타지’ 라인업이 선보이고 있지만 개인적으로 다른 시리즈를 보기보다는 <파이널판타지14>를 서비스하는데 집중하고 있다.

 

회사 내 포지셔닝이라 하면, <파이널판타지14>의 일본 개발팀 사이즈만 보면 스퀘어에닉스에서 가장 많다는 것으로 답변드릴 수 있겠다. 매출 자체도 비율이 높다. 회사의 마츠다 요스케 대표도 직접 참석해 축사할 만큼 <파이널판타지14>는 중요한 위치에 있다. <파이널판타지14> 팀도 항상 우리가 시리즈의 최신작이라는 프라이드를 갖고 있다. 

 

 

 

<파이널판타지14>를 통해서 다른 시리즈들과 협업을 생각해 볼 수 있을까?

 

요시다 나오키 프로듀서: <파이널판타지14>에서도 과거 <파이널판타지11>, <파이널판타지13> 등 두 시리즈와 협업을 진행한 바 있다. 주요 장비를 아이템으루 구현했다. 개인적으로 협업 빈도가 적지는 않다고 생각한다. 향후 과거 시리즈와의 대형 콜라보도 하겠지만, 우리 팀도 그렇고 다른 ‘파이널판타지’ 시리즈 팀도 자신이 하고 있는 시리즈에 대한 자부심도 크고 서로의 일정도 있다. 준비는 하겠지만 시일은 좀 걸리겠다. 만약 하게 되면 <파이널판타지14>를 포함해 이전 시리즈의 팬도 모두 만족할 수 있도록 하겠다.

 

 

개발을 위한 협업 과정에서 생긴 에피소드가 있다면?

 

요시다 나오키 프로듀서: 현지화 과정에서 많은 일들이 있었다. 게임 내 ‘데죤’이라는 마법이 있다. ‘파이널판타지’ 시리즈 통틀어 통용되는 단어로 던전을 탈출할 때 쓰이는데, <파이널판타지14>에서는 의미가 약간 바뀌었다. 데죤을 클릭하지 않아도 나가기 버튼을 클릭하면 던전에서 나갈 수 있기 때문이다. 그래서 ‘데죤’은 유저가 설정한 홈포인트로 돌아가는 것으로 변경됐다. ‘데죤’은 15분에 한 번씩 제한 없이 모든 캐릭터가 쓸 수 있는 마법이다.

 

그래서 스퀘어에닉스에서도 한국 서비스 버전 내 명칭을 ‘데죤’이라고 하자고 했으나 아이덴티티모바일에서는 ‘귀환’이라는 단어를 사용하자고 제안했다. 유저들이 ‘파이널판타지’ 시리즈의 큰 틀은 알고 있지만 ‘데죤’이라는 단어는 모를 수 있기 때문에 알기 쉬운 말을 쓰자는 이유에서다.

 

물론 옳은 말이다. 하지만 이에 대해 스퀘어에닉스는 <파이널판타지14> 이외에도 15, 16, 17 등 많은 시리즈가 나올 텐데 단어를 바꾸기 보다는 ‘데죤’을 일부러 유지하는 것이 스토리, 역사적인 측면에서 옳다고 생각했다. 향후 후속작이 나왔을 때 중장기적으로 ‘파이널판타지’ 시리즈 프랜차이즈의 특징을 살리는게 중요하다고 생각, 의견을 내놨다. 결국 명칭은 유지됐다.

 

‘몽크’ 클래스의 스킬, 액션 이름에 대해 토론도 있었다. ‘몽크’는 다른 클래스와는 다르게 오래된 고어를 사용하는 스킬이 많았다. 이에 대해 아이덴티티모바일이 너무 어려운 것이 아니냐는 의견을 내놨고 회사 내 로컬 팀에서도 동의를 해서 변경됐다. 단어 하나에 대해서도 심각하게 논의를 거쳐 완성했다.

 

 

퍼블리셔의 요청사항에 대한 개발사의 입장은?

 

요시다 나오키 프로듀서: 아이덴티티모바일의 최정해 팀장이 ‘파이널판타지’ 시리즈의 헤비 유저여서 게임 장단점을 잘 알고 있었다. 그래서 무지막지한 요구가 들어오지는 않았다. 다만 서비스 버전을 어떤 버전으로 선정할 지에 대해서 논의가 많았다.

 

PC방 정책, 게임 내 마스터 루트 시스템도 있다. 스케일이 큰 안건이었지만 게이머 입장에서 생각하고 국내 어떤 시스템이 필요할까에 대해서 적극 수용했다. 그래서 아이덴티티모바일과는 별 문제없이 잘 협의를 진행했다.

 

 

‘파이널판타지’ 시리즈에 있어 온라인 플랫폼이란?

 

요시다 나오키 프로듀서: 온라인 이라는 단어에 대해서 복잡하게 생각하고 있지는 않다. ‘파이널판타지’ 시리즈는 30년 프랜차이즈를 유지해 오면서 다양한 세대의 유저들이 즐겼다. 온라인은 이들이 함께 모여 즐기는 일종의 테마파크가 아닐까 한다.

 

 

마지막으로 한국 유저들에게 한 마디.

 

요시다 나오키 프로듀서: 작년 출시 발표 이후 오래 기다려 주셔서 감사하다. 아이덴티티모바일과 일치단결해 아무런 탈없이 정식 출시를 하게 되어 기쁘고 감격스럽다. 게임 강대국인 한국 시장에 진출할 수 있어 좋다. <파이널판타지14>를 지속적으로 운영하고자 노력하고 있으니 즐겨주시고 많은 피드백 부탁 드린다.

 


 

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