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“장르의 완성도가 곧 경쟁력, 원더5마스터즈는 충분한 매력 있다”

아이덴티티모바일 신작 <원더5마스터즈> 관련 김우현 PM, 김창훈 대표 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2015-08-19 09:39:28


 

아이덴티티모바일의 신작 <원더5마스터즈>가 출시된다. 요즘 많은 인기를 얻고 있는 전략 육성 RPG 장르다. 비슷한 장르가 많이 등장했다.

 

<원더5마스터즈>의 개발사 젤리오아시스의 김창훈 대표는 “차별화를 위해 가장 중요한 것은 바로 장르의 완성도”라고 강조했다. 해당 장르에서 추구하는 특징을 최대한 끌어올리는 것이 바로 게임의 재미를 잘 살리는 것이라는 얘기다.

 

물론 기본적인 장르의 충실함과 더불어 ‘드래그 스킬’과 같은 차별화된 실시간 조작으로 전투의 긴장감을 더했다. 등장하는 모든 캐릭터마다 특징, 역할을 부각시켜 가챠에 대한 불만, 스트레스를 대폭 줄였다.

 

이러한 결과, <원더5마스터즈>는 정식 서비스 이전 실시한 8개 국가 글로벌 및 국내 테스트에서 102,037 유저가 참여한 가운데 일 접속횟수는 11.2회, 재접속자 비율은 73.69%를 기록했다. 7월 진행된 국내 테스트에서는 총 80,314명의 유저가 참여, 재접속자 비율 70.3%을 기록했으며, 설문조사 참여자 중 98.2%의 유저가 정식 서비스 이용의사를 밝혔다.

 

19일 정식 서비스되는 <원더5마스터즈>는 월단위 대규모 업데이트 및 지속적인 신규 캐릭터 추가, 10월 까지 다양한 콘텐츠를 제공할 계획이다. <원더5마스터즈>를 담당하는 아이덴티티모바일의 김우현 PM, 젤리오아시스의 김창훈 대표를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

아이덴티티모바일의 김우현 PM(왼쪽), 젤리오아시스의 김창훈 대표​(오른쪽)

 


 

출시가 임박했다. 현재 근황에 대해 말해달라.

 

김우현 PM: 지난 5월, 출시 앞두고 소프트 론칭하면서 수정, 개선을 거쳐왔다. 많은 보완이 필요했음에도 유저들의 만족도가 높았다. 다양한 의견들을 수렴, 출시일을 앞두고 최종 담금질을 해왔다. 이제 <원더5마스터즈>를 유저들에게 선보일 수 있어 매우 기쁘게 생각한다.

 

 

CBT 반응은 어땠나?

 

김우현 PM: 전세계 100여개 국가에 테스트를 진행했다. 우리나라도 중요하지만 해외 서비스도 신경 써야 하기 때문이다. 올 7월 진행된 국내 테스트에서는 총 80,314명의 유저가 참여, 재접속 비율 70.3%을 기록했으며, 설문조사 참여자 중 98.2%의 유저가 정식 서비스 이용의사를 밝혀

 

소프트 론칭하면서 해외 유저 대상 설문도 병행했다. 해외 유저들은 그래픽과 캐릭터에 많은 호응을 보였다. 스킬 연출이라던지 캐릭터 컨트롤 등 전투 템포도 만족스럽다는 반응이었다. 국내 유저들은 아무래도 액션 RPG, 전략 RPG와 같은 장르의 수준이 높아서 전략성 부분에서는 높은 점수를 부여했지만 타격감이 조금 아쉽다는 반응을 보였다.

 

 

 

 

CBT를 통해 보완된 점은 어떤 것들이 있나?

 

김우현 PM: 위에서 말한 타격감은 이에 대해서는 사운드 등을 보완해 타격감을 높이는 것으로도 대체했다. 영웅 캐릭터들의 매력을 더하기 위해 성우 보이스 더빙을 실시했다. 더빙은 한국어와 글로벌 버전을 위한 영어 등 두 가지로 진행됐다.

 

CBT 때 없던 캐릭터도 추가됐다. 당시 캐릭터를 뽑기 위해 투자대비 충분한 뽑기 횟수나 퀄리티 등이 만족스럽지 않다는 유저들의 의견이 많아서 그 점도 반영했다. 또한 길드들이 형성되려면 미리 길드원이 형성될 수 있도록 흐름을 만들어야 하기 때문에 이에 맞는 론칭 스펙도 보완했다. UI 개선, 서버 최적화 등은 지속적으로 다듬거나 점검했다.

 

이외에도 유저들의 의견을 적극 반영해 이명희, 최재호, 안현서, 이상범, 정혜원 등 유명 성우진들이 캐릭터 목소리 연기에 참여하도록 하고, 다양한 패턴의 몬스터 25종을 새롭게 추가하는 등 다양한 부분의 콘텐츠 보완도 이뤄졌다. 

 




 

 

요즘 유사한 장르의 경쟁작들이 많다. 데뷔하기 쉽지 않겠다는 생각은 들지 않았나?

 

김우현 PM: 그렇게 생각하지는 않았다. 전략 육성 RPG가 그만큼 많은 이유는 유저들이 재미를 느낄 수 있는 하나의 장르로 검증됐기 때문이 아닐까. 그만큼 견고한 트렌드가 됐다. 유저들은 캐릭터를 매력적으로 느낄 수 있는 콘텐츠가 있는지, 전략적인 부분에서 매 순간마다 액션 선택을 내릴 때 충분한 만족감을 느끼는지, 조작이나 순위 경쟁 등 다양한 부분을 본다.

 

우리는 장르에서 위와 같은 유저들의 기준을 얼마나 완성도를 높이는지가 더 중요하다고 본다. 서비스적인 측면에서 만족감을 주는 것이다. 그런 면에서 <원더5마스터즈>는 충분한 성공 가능성이 있는 게임이다.

 


모바일 전략 육성 RPG 장르에서 뽑기, 수집은 빼놓을 수 없는 요소가 됐다. 이에 대한 생각은?

 

김창훈 대표: 개발과 운영은 최대한 유저들이 원하는 것을 할 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있다. <원더5마스터즈>는 육성에 조금 더 기본을 두고 있다. 캐릭터들의 능력치가 전체적으로 평행하게 되어있어서 수집에 대한 허들이 낮다. 캐릭터를 얻거나 없는 것에 대한 장벽은 낮게, 버리는 캐릭터가 없도록 하는 것이 게임이 추구하는 바다.

 

김우현 PM: 첨언하자면, 다른 캐릭터를 먹여서 상승하는 시스템은 아니다. 모든 캐릭터가 더미캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터로 나뉘어 있지 않다. 모두 각각의 특화된 능력치를 갖고 있다. 던전 기믹에 맞춰 어떤 캐릭터든지 자유롭게 구성해서 참여할 수 있다.

 

다만 학습이 필요할 수 있겠다. 캐릭터마다 특징이 있기 때문에 스킬 조합에 따른 시너지 효과 등을 파악해야 하기 때문이다. 유저들이 찾아나가야 한다는 점에서 약간 올드한 게임으로 보일 수 있지만 그것이 게임의 또 다른 재미라고 생각한다.


 

 

그렇다면, 어떻게 하면 게임의 전투를 재미있게 즐길 수 있을까?

 

김우현 PM: 초반에는 학습 과정이기도 하고 캐릭터가 완전히 육성이 안됐으므로 기본 흐름대로 플레이를 하겠지만, 실시간 대규모 전투를 즐기게 되면서 자연스럽게 재미를 경험할 수 있을 것이다. 조작, 조합이 재미의 기본 핵심이다.

 

PvP에서는 상대방의 특성이나 패턴을 파악 해가면서 공격하는 재미가 있다. 이 것을 연구하다 보면 점점 효율적인 스펙, 구성을 찾게 될 것이다. 물론 정답은 없다. 즐기는 데 한 가지 방향만 있는 것이 아니다. 게임에 대해 조금씩 고민할수록 더 많은 즐길 거리를 찾게 될 것이다.

 

 

<원더5마스터즈>에는 어떤 캐릭터들이 등장하나?

 

김창훈 대표: 전사(탱커, 딜러), 성기사, 사제, 암살자, 마법사 등으로, 클래스에서 연상되는 특징이 그대로 담겨있다.

 

총 32개의 캐릭터가 론칭 때 선보일 예정이며 한 달에 2~3개씩 캐릭터를 업데이트하는 것이 목표다. 이미 준비된 것들도 많다. 다만 위에서 말한 것과 같이 같은 클래스여도 캐릭터 별 특징이 각각 다르기 때문에 획득 후 충분히 특징을 파악한 후 파티를 구성하는 것이 좋다.

 

추가로 캐릭터들의 외형은 다양한 형태로 적용해 본 결과 현재의 모습을 갖추게 됐다. 캐릭터의성격을 가장 잘 나타낼 수 있는 모습이라고 본다. 매핑에 많은 공을 들였다. 이와 동시에 로딩에도 부담 없도록 구성했다. 

 




 

 

유저 간 커뮤니티는 기존 게임들과 동일한가?

 

김우현 PM: 그렇다. 채팅채널 및 공식 카페, 길드 콘텐츠 등이 현재 구성되어 있다. 카페도 모바일 연동되어 있어서 바로 질문이나 답, 유저 간 대화를 주고 받는 것이 가능하다. 공략에 대한 측면이 강화되어 있다 보니 CBT 때 유저 간 대화가 많이 오고 가더라. 정식 서비스 이후에도 이러한 흐름은 이어질 것으로 기대한다.

 

 

여성 유저도 타깃 유저층 중 하나라고 들었다. 어떻게 준비했나?

 

김창훈 대표: 캐릭터의 외형적인 부분에 많이 신경썼다. 아무래도 가장 많이 접하고 또 애착을 가져야 하기 때문에 매력적인 남성 캐릭터를 다양하게 준비했다. 여러 모습과 형태의 캐릭터가 있기 때문에 충분히 여성 유저도 재미를 느끼지 않을까 한다. 특히 향후 추가될 한국형 캐릭터 ‘전우치’는 주목할 만 하다.

 

 

LOL 프로게이머 ‘페이커’도 기용했는데, 배경은?

 

김우현 PM: <원더5마스터즈>가 턴제가 아닌 실시간 전투이다 보니 자연스럽게 전 세계에서 가장 많은 유저들이 즐기는 <리그 오브 레전드>가 생각났다. 육성과 전투 모두를 갖고 있다는 점에서 <원더5마스터즈>와도 연관 짓기 쉬웠다. 자연스럽게 모델 기용까지 이어졌다. 향후 론칭 시에도 다양한 이벤트를 함께 할 예정이니 기대해달라.

 



 

 

출시 이후 콘텐츠 업데이트 계획은?

 

김우현 PM: 지속적인 업데이트가 중요하다. 게임이 지루해서 흐름이 끊겨지지 않도록 월별 대규모 업데이트를 진행할 것이다. PvP, 레이드 등 다양하다. 캐릭터 추가는 물론이며 2주에 한 번씩은 이벤트 방식으로 새로운 느낌이 들 수 있도록 업데이트할 예정이다.

 

조금 더 세부적으로 말하자면, 8월 중에는 2종의 신규 캐릭터와 던전 추가 외에도 ‘길드전’이 선보여진다. 최대 50명의 길드원이 참여 가능하며 승리한 길드에는 ‘길드전 전용 상점 코인’ 보상이 주어진다. 길드전의 승패에 따라 승격과 강등이 이뤄지는 리그제로 운영되기 때문에 길드 간 치열한 경쟁의 재미를 체험할 수 있다.

 

9월부터는 ‘거대 레이드 보스’ 가 순차적으로 추가된다. 약 4종의 레이드가 추가로 준비, 개발 되고 있으며, 올 9월에는 가장 먼저 스턴 능력을 보유한 사막 골렘 ‘에메스’와 출혈, 결빙을 유도하는 바다의 신 ‘포세이돈’ 2종이 차례로 공개된다.

 

끝으로, 올 10월에는 유저 간 실시간 대전을 즐길 수 있는 PvP시스템이 적용된다. 유저들은 PvP 콘텐츠를 통해, 자신만의 강력한 캐릭터 조합뿐 아니라 ‘드래그 스킬’시스템을 활용한 허를 찌르는 조작으로 상대와 실시간으로 전투력을 겨룰 수 있다. 

 

 

해외 서비스는 어떻게 진행될 예정인가?

 

김우현 PM: 국내를 비롯해 미국, 독일, 스페인, 러시아, 필리핀 등 유럽과 북미, 아프리카 지역 국가에서 동시에 정식 서비스를 시작하며, iOS와 안드로이드 디바이스를 모두 지원한다, 런칭 시 게임 지원 언어는 독일어, 러시아어, 스페인어, 영어, 이탈리아어, 포르투갈어, 프랑스어, 한국어로 총 8개 국어다.  

 

동시 런칭 국가에 포함 되지 않은 일본, 동남 아시아, 아랍지역에서는 별도의 퍼블리셔를 통해 연내에 서비스를 시작할 예정이며, 중국의 경우에도 연내 공개를 목표로 서비스를 준비 중이다. 

 




 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

김우현 PM, 김창훈 대표: 기본에 충실하면서 차별화된 재미를 위해 많이 고민하고 준비했다. 출시 이후에도 많은 피드백을 기반으로 더 좋은 게임으로 만들어갈 자신이 있다. 충분한 재미를 경험하기를 바라며, <원더5마스터즈>에 대한 많은 관심 부탁 드린다. 

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