<리니지2>와 <테라>로 업력을 쌓은 박용현 대표가 모바일게임으로 첫 도전장을 내민다. 파트너는 넥슨. 11월 18일 지스타가 끝나는 대로 출시를 시작할 예정이다. 게임 출시를 눈 앞에 두고 만난 박용현 대표는 말이 없다는 세간의 이야기와 달리 솔직하고, 과격했다. 재미있는 인터뷰가 될 것 같다는 기대는 이내 '이대로 정리해도 괜찮을까?'라는 걱정이 됐을 정도다.
이런 인터뷰는 작성할 때 언제나 고민에 빠지기 마련이다. 지나치게 솔직한 인터뷰는 오해를 부르기 쉽다. 그렇다고 너무나 점잔을 빼는 인터뷰는 재미와 정보가 사라진다. 그래서 이렇게 된 거, 아예 기자가 먼저 오해를 부를 수 있는 이야기만 쏙쏙 모아봤다. 논란이 될 주제를 기자가 던지고 박용현 대표가 그에 답하는 형식이다.
<HIT>에 대한 이야기는 워낙 많이 나온 만큼, 여기서는 게임도 게임이지만 이를 개발하게 된 과정과 MMORPG의 굵직한 개발자가 바라보는 모바일게임의 현상황에 대해서 듣는 데에 더 집중했다. 인터뷰 목적을 살짝 속인 넥슨에게 2% 정도의 미안함을 느끼며 박용현 대표의 이야기를 정리했다. /디스이즈게임 정우철, 안정빈 기자
■ "모바일게임 개발을 결심한 계기요? 자동사냥에서 가능성을 봤거든요"
매도 먼저 맞으랬다고, 천인공노할 이야기부터 시작해보자. 많은 게이머들이 자동사냥을 나쁘다고 말한다. 심지어 지금도 필자 옆에서 공략기사를 핑계로 '휴대폰 소작농'만 3대를 거느리는 모 기자조차도 '자동사냥은 유저의 적'이라 공공연히 외친다.
아이러니해 보이지만 이유는 간단하다. 내가 할 때는 편하지만 남도 다하다 보면 경쟁만 그만큼 세지니까. 결국 게임은 알아서 돌아가고, 유저는 플레이시간과 돈만 부어주는 물주로 바뀌는 요상한 상황을 만든 주범이라는 거다.
박용현 대표는 더하다. <리니지2>부터 <테라>를 거치며 자동사냥(오토)과 밤낮으로 싸우던 그다. 그런데 천하의 <리니지2>와 <테라>의 개발자가 자동사냥 때문에 모바일게임 개발을 시작한다고? 이대로 인터뷰를 더 진행해도 괜찮을까? 막막함부터 앞선다.
박용현: 원래 목표는 당연히 MMORPG였어요. 모바일게임은 새로운 기술이라는 점도 그렇고, 벤처 개발사가 들어가기 좋다는 점도 나랑 딱 좋아서 계속 쳐다보고는 있었죠. 그런데...
기자: 그런데?
박용현: 두 가지가 문제였어요. 하나는 배터리고, 다른 하나는 조작. 그러니까 이런 거.
박용현 대표가 손수 보여준 '이런 거'
IT기기가 케이블에서 해방된 이래 인류는 끊임없이 배터리와의 전쟁을 벌여왔다. 하지만 '인류문명의 최고봉인 에반게리온도 케이블 끊기면 5분이 한계다'라는 말이 어느새 농담이 아니게 느껴질 만큼 배터리의 발전은 더뎠다. 게임만 켜면 3시간을 채 버티지 못하는 최신 휴대폰을 두고 그가 할 수 있는 건 별로 없었다. 그가 봉착한 첫 번째 문제다.
다른 하나는 조작이다. 그의 주력분야(?)는 어디까지나 액션. 하지만 휴대폰에는 컨트롤러가 없다. 휴대폰에 맞는 인터페이스를 못 만드는 건 아니지만 버튼을 누르는 그 '특유의 손맛'을 살리지는 못했고, 그조차도 30분 이상 플레이하기가 어려웠다.
그렇다고 5분만 플레이하고 마는 게임을 만들자니 지금까지 해 온 MMORPG의 느낌과 경험을 전혀 살릴 수 없었다. 차라리 PS VITA 같은 휴대용게임기가 휴대폰처럼 유행했으면 진작 게임을 내도 냈을 거라는 게 당시 그의 생각이다.
그때 <몬스터 길들이기>가 출시됐다.
기자: 거기서 본격적으로 자동사냥이 들어갔죠?
박용현: 맞아요. 솔직히 워낙 이슈였으니까 지켜보고는 있었지만 당시만 해도 '에이~ 저걸 유저들이 어떻게 받아들이겠어?' 했죠.
일단 온라인게임 개발자들은 모든 플레이를 다른 유저와 동기화하는 멀티플레이로 만들 생각만 한다. 그게 온라인게임의 매력이라고 생각하니까.
하지만 정작 유저들은 싱글(비동기화)플레이 여부에 관심이 없었다. 그보다는 그냥 플레이 자체가 더 재미있느냐 없느냐가 중요했다. 그래서 단순한 반복사냥을 자동사냥으로 대체해도 반감이 없었다. 오히려 환영하는 유저도 있었다.
그렇게 <몬스터길들이기>의 성공을 보며 많은 개발자들은 당황했다. 박용현 대표도 그 중 한 명이었다. 자동사냥은 그에게 많은 깨우침을 줬다.
박용현: 근데 이게 되는 거에요. 유저들은 오히려 위화감이 없더라고요. 그리고 게임이 돌아가는 모양새를 보니까 고민하던 문제들도 해결이 되더라고요.
게임을 30분 이상 플레이하기가 어렵다는 문제는 자연스럽게 해결됐다. 단순한 재화수집은 자동사냥으로 플레이하다가, 강력한 적이나 중요한 구간, 장비와 스킬 등을 체크해줘야 하는 부분만 수동으로 해주면 되니까.
배터리도 의외의 상황에서 해결됐다. 자동사냥으로 플레이시간이 늘어나면서 휴대폰을 책상에 올려놓고 충전기를 꽃은 채 모바일게임을 플레이하는 게 당연한 현상이 됐다. 그가 원하던 완벽한 해결책은 아니었지만 결국 '모로 가도 서울에는 도착한 셈'이다.
■ "애초에 휴대폰 게임은 휴대용게임기랑 다른 관점에서 봐야 해요"
기자: 솔직히 이거 인터뷰 나가면 '결국 너까지 자동사냥이냐'는 소리 100% 나올 거 같은데요?
박용현: 좋다, 싫다의 문제가 아닌 것 같아요. 지금처럼 RPG를 모바일에서 할 수 있는 계기가 된 게 이거니까요. 부정할 시간에 오히려 그 틀에서 뭘 활용할 수 있을 지를 고민해야죠.
박용현 대표는 개발자시절부터 스스로 자부할 만큼 하드코어한 게이머다. <에버퀘스트>를 플레이하던 시절에는 일단 파티를 맺으면 5시간씩 플레이를 하는 걸 당연히 여겼고, <월드 오브 워크래프트>에서는 그게 3시간 내외로 줄어드는 걸 보며 '요즘은 좀 가벼워지는 구나' 생각했다. 가장 최근에 작업했던 <테라>에서는 자연스럽게 1시간에 맞춰왔다.
그런 그가 이제는 모바일게임에서 1분 남짓한 1분 남짓한 플레이시간의 던전을 만든다. 스스로도 적응하긴 어렵지만 그냥 시대가 계속 그렇게 변하는구나 생각 중이다.
자동사냥에 대한 생각 역시 그에게는 이 같은 변화의 일부다. 단순히 좋다, 나쁘다를 논할 수준이 아니라, 지금의 모바일 RPG는 자동사냥 덕분에 틀이 유지되는 만큼 이를 극복할 새로운 무언가를 찾기 전까지는 자동사냥이 꼭 필요하다는 게 그의 이야기다.
기자: 그래도 끝까지 난 자동사냥만 언급해도 싫다는 유저는?
박용현: 그런 분들은 지금의 모바일게임이 안 맞는 거에요. 어쩔 수 없어요.
모든 유저를 가져갈 수 없다는 건 지금까지 게임을 서비스한 그가 잘 아는 부분이다. 특히 모바일게임은 더 그렇다. 컨트롤러가 있는 휴대용게임기와 터치스크린 하나만 달랑 달린 휴대폰은 하늘과 땅 차이다. 하지만 다들 휴대용이라는 점에만 집중해서 휴대폰을 휴대용게임기와 같은 선에서 보고 있다.
지금 자동사냥에 대한 지나친 반감은 콘솔게이머들을 무리하게 모바일게임으로 끌어들이려니 생기는 문제라는 거다. '정말 휴대용기기에서 콘솔수준의 액션을 원하는 유저라면 모바일게임에서 찾을 것이 아니라 휴대용게임기를 하나 구입하는 게 맞다' 박용현 대표의 솔직하지만 과감한 이야기다.
■ "MMORPG? 획기적인 방법을 찾기 전까지는 다시 하기는 어렵지 않을까요?"
기자: 자동사냥 하나만 보고 모바일게임에 뛰어들었다는 건 너무 무모한 거 아니에요?
박용현: 마침이라고 하기에는 좀 그런데, 그 시기에 MMORPG 투자도 딱 끊겼어요. 모바일게임은 원래 해보고 싶었고, 하지 못하던 문제는 해결됐고, 하고 있던 프로젝트는 중단됐고. 3박자가 딱 맞아 떨어진 거죠. 뭐.
솔직히 말해서 시스템 하나만 보고 회사의 방향을 결정한다는 건 말도 안 된다. 자동사냥 역시 마찬가지다. 모바일게임 개발을 결심하게 된 계기였을 뿐, 박용현 대표가 본격적인 모바일게임 개발로 나서게 된 건 개발 중인 MMORPG의 중단이다.
2013년 이후 PC MMORPG의 투자는 말 그대로 '씨가 말랐다'. 박용현 대표가 개발하던 MMORPG도 마찬가지다. 개발까지는 최소 3년은 더 끌고 나가야 하는 상황에서 끝까지 MMORPG를 붙잡고 있을 이유도, 여력도 없었던 셈이다. 그래도 이때 MMORPG를 위해 꾸려둔 조직은 <HIT>를 개발하면서 정말 많은 행운으로 찾아온다.
여담이지만 PC MMORPG에서 개발하던 리소스는 사양과 분위기 문제로 몬스터 1~2마리를 빼고는 하나도 재활용하지 못했다고...
기자: 예를 들면 어떤 행운이요?
박용현: (웃으며)우리는 팀 인원을 줄이지 못해서 60명으로 시작한 건데, 어느새 다들 규모를 키우다 보니 마치 우리가 미래를 내다 본 것처럼 됐어요.
박용현 대표는 MMORPG'만' 해 본 개발자다. 자신의 처지를 정말 잘 알고 있다. 당장 <HIT>의 클로즈 베타테스트만 해도 넥슨에서 '이 만큼의 성적이 나왔다'고 해도 그게 와 닿지를 않는다. 그래서 그가 생각한 목표는 1년이었다. 스스로 1년 이상은 내다볼 자신이 없었기 때문이다.
근데 MMORPG를 위해 직원들을 구성해놓다 보니 팀을 물리적으로 나눌 수가 없었다. 그래서 어쩔 수 없이 60명을 그대로 유지한 채 모바일게임을 만들자고 생각했다. <HIT>를 개발하던 작년까지만 해도 무모하기 이를 데 없던 발상이다.
1년이 지나자 상황이 달라졌다. 다들 20~30명씩 만드는 모바일게임이 늘어나면서 규모 경쟁이 시작되고, 퍼블리셔들은 50명 규모의 모바일게임을 찾기 시작했다. 박용현 대표는 자신 있게 손을 들었다. '저희 60명이 만들고 있는데요' 마치 이를 예상했던 것처럼... 그의 첫 행운이다.
기자: 그럼 만약 <HIT>가 진짜 '히트'하면 다시 MMORPG 만드는 거에요?
박용현: 글쎄요. 나는 하고 싶은데 지금 같은 상황이면 시간을 줄일 수 있는 획기적인 방법을 찾기 전까지는 돈을 벌더라도 쉽게 하진 않을 것 같아요.
그 사이에 모바일게임에 재미를 들려서가 아니다. 그가 말하는 이유는 '시간'이다. 최근 AAA급 MMORPG 하나를 개발하는데 드는 시간은 최소 5년 이상, 20대 개발자들에게는 젊음을 게임 하나에 모두 쏟아 붓는 셈이다. 자금력이 충분하거나, 설령 프로젝트가 무너지더라도 다른 곳에서 이를 인정해줄 수 있는 대형개발사가 아닌 한 MMORPG를 만들기는 쉽지 않을 거라는 이야기다.
<HIT>가 이름처럼 '히트'하더라도 차기작 역시 모바일게임이 될 가능성이 높다. 박용현 대표의 솔직한 이야기다.
■ "인기 캐릭터는 하늘에서 점지해주는 겁니다"
기자: <리니지2>에서는 여자 드워프, <테라>에서는 엘린. 근데 이번에는 또 '키키'가 떴어요. 이쯤 가면 노린 거죠?
박용현: 그런 재주가 있으면 좋겠네요. 그냥 만들다 보면 얻어서 걸리는 기분? 세상 누군가는 이런 걸 노리고 만드는 재주가 있을 지 몰라도 최소한 저는 없어요.
<HIT>는 클로즈 베타테스트부터 '키키'가 많은 인기를 얻었다. '키키'는 <테라>의 엘린을 닮은 어린 여자마법사 캐릭터다. 덕분에 '노리고 만들었다'는 의심(?)도 받는 상황. 박용현 대표는 부정한다. 오히려 그런 재주가 있으면 좋겠다는 이야기다.
오히려 박용현 대표가 밀었던 캐릭터는 낫을 든 늘씬한 언니인 '아니카'였고, 개발팀에서는 건장한 남정네인 '휴고'에 공을 들였다. 그래서 출시를 앞두고 공개된 공식포스터에도 키키 대신 아니카가 메인 모델로 그려져있다. 만약 키키가 뜰 줄 알았더라면 포스터에는 진작 키키가 그려져 있을 거다.
기자: 그리고 까놓고 말해봅시다. 모바일게임에서 스토리가 먹힐 거라고 생각해요?
박용현: 나도 만들면서 '이래도 되나?' 했어요. 근데 안 할 수가 없더라고요.
'두고 볼 수가 없더라' 박용현 대표가 <HIT>에 스토리를 강조하게 된 이유다. <HIT>는 모바일게임치고는 지나칠 만큼 스토리를 강조했다. A급 성우로 NPC대화를 전부 녹음했고, 일러스트의 표정이 대화에 따라 계속 달라진다.
처음에는 <HIT>도 다른 모바일게임과 비슷했다. 프로필 사진 두 장이 나와서 대사 좀 오가는 형식적인 스토리. 박용현 대표는 이럴 거면 차라리 스토리를 빼버리자고 제안했다.
박용현: 프롤로그 끝나고 대화 좀 나누다 모험을 떠나고, 의미 없이 있어 보이는 대화나 나누고 있고, 그러니까 유저들이 스토리만 나오면 스킵버튼을 누르는 거라고 생각했거든요.
기자: 그럼 차라리 빼자는 의견은 없었어요?
박용현: 빼는 건 다들 좀 그렇대요. 그래서 넣을 거면 제대로 넣자고 했죠.
그래서 들어간 스토리가 지금의 <HIT>다. 그나마 지금은 초반버전에 비해서 대화의 비중은 다소 줄인 편이다. 박용현 대표 역시 이렇게 한다고 유저들이 크게 집중해줄 것이라는 기대는 하지 않는다. 다만 이 정도면 관심이 있는 유저들은 만족해주지 않을까 생각하고 있단다.
■ "결국은 부리게 되는 고집, 여기가 모바일의 한계라는 생각과는 타협하고 싶지 않았어요"
기자: 고집을 놨다더니 결국 부릴 고집은 다 부리고 있는데요? 언리얼엔진4에, 스토리에, 개발팀 규모까지.
박용현: PD로의 고집과 개인 고집은 별개니까요. 개인고집은 버렸어요. 내 취향은 사실 아까 말한 모바일게임 하면 안 되는 게이머랑 더 가깝죠. 근데 PD로의 고집은 좀 달라요. 게임을 만들다 보면 타협하면 안 되는 부분이 있어요.
그가 말하는 타협이 불가능한 부분은 '여기가 모바일의 한계'라는 인식이다. 시대마다 게임의 완성도는 어느 정도 정해져 있다. 예를 들어 슈퍼패미콤 시절에는 다 같은 도트 그래픽으로 게임을 즐겼다. 하지만 그때도 더 좋은 그래픽과 좋은 게임이 있었다.
지금도 마찬가지다. 모바일이라고 필드에 들어가서 칼로 때리니까 몬스터 쓰러지고, 돈을 쓰면 강해지고, 이게 전부가 아니다. 같은 전투에 같은 액션이어도 엄연한 퀄리티의 차이가 있다. 마침 <HIT>는 인원도 충분하고, 그만큼 핑계를 댈 수도 없는 환경이다. 지금 시대에서 보여줄 수 있는 최고를 만들어내야 한다는 게 박용현 대표의 각오다.
기자: 아쉬운 점도 있어요. 예를 들면 <리니지2>와 <테라>에서 보여준 새로운 시도를 찾아볼 수 없다거나.
박용현: 틀린 이야기는 아니에요. 욕심은 나지만 아까 말했듯 지금 앞을 내다 볼 수 있는 모바일은 1년이 한계라서요. 새로운 것을 시도하기에는 막막한 부분이 많죠.
<리니지2>에서 박용현 대표의 임무는 국내 유저들에게 낯선 3D게임과 파티플레이을 받아들이게 만들라는 것이었다. <테라>에서는 논타겟팅액션과 MMORPG를 섞는 과감한 시도를 택했다. 하지만 <HIT>에는 그만큼 새로운 시도는 없다.
박용현 대표는 순순히 인정했다. 아직 모바일에서 새로운 시도를 해보기에는 그의 모바일게임 경험은 짧다. 시작 자체가 숨 가쁘게 이뤄졌을 뿐더러 지금의 모바일게임 상황도 1년 앞을 읽기조차 어렵다.
대신 그가 택한 건 전문분야인 장기간의 서비스다. 지금의 모바일은 특히 무언가를 붙이기에 최적의 환경이다. 대작으로 론칭한 모바일게임은 쉽게 중단할 수도 없고 (특히 넥슨처럼 굵직한 타이틀이 필요한 경우는 더하다) 유저들이 받아들이는 콘텐츠의 폭도 넓다.
실제로 <HIT>는 올해 초부터 지금까지 몇 번의 콘텐츠 변화를 겪었다. 내부 피드백을 통해 스토리를 재편성했고, 넥슨의 피드백을 통해 전투 이외의 콘텐츠를 전부 다듬었다. 이번 테스트에서도 발열과 밸런스 문제를 찾았고, 수 십 대의 휴대폰을 일일이 인식해서 자동으로 옵션을 바꾸는 시스템을 마련해 문제를 해결했다.
그런 경험을 바탕으로 지켜보고 또 지켜본다는 게 그의 계획이다. 인터뷰가 끝난 시간은 저녁 9시. 지스타를 앞두고 빌드를 마무리 짓느라 며칠째 회사생활을 이어가고 있다던 박용현 대표는 다시 개발실로 향했다.
박용현: 안 할 거면 몰라도 이왕하는 거면 잘해야죠. 그렇게 해왔고요. 언리얼엔진4 모바일게임으로는 첫 대형타이틀이 된 탓에 관심도 잘 받고 있고, 기대만큼 부응해야죠.