4:33이 서비스, 팩토리얼게임즈가 개발한 모바일 액션 RPG <로스트 킹덤>이 론칭 1주일을 맞았다. 22일 사전 서비스까지 포함하면 열흘 가까이 서비스한 셈이다. 반응은 괜찮다. 주말에는 일시적으로 <세븐나이츠>와 <히트>의 순위를 제치기도 했으며, 3일 기준으로 구글 인기게임 6위에 매출 5위, 애플 무료게임 순위는 4위, 매출 5위를 기록했다.
팩토리얼게임즈의 이동규 대표는 기분도 좋지만 여기서 만족할 수는 없다는 반응이다. 론칭 일정에 맞추다 보니 부족한 점도 보였고 적정선에서 타협을 보다 보니 구현되어야 할 것도 선보이지 못했기 때문이다. 여느 개발자들과 같이 게임을 론칭했을 때 드는 그 심정이다.
이 대표는 <로스트 킹덤>을 액션 RPG 본연의 재미에 충실하는 게임으로 만들어 가겠다고 약속했다. 소통을 기반으로 하고, 재미를 위해서는 어떤 것도 타협하지 않겠다는 솔직한 답변도 내놓았다. 모바일 액션 RPG가 범람하는 요즘, <로스트 킹덤>의 차별화 전략은 무엇일까. 팩토리얼게임즈의 이동규 대표를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
론칭 1주일이 됐다. 시장에 순조롭게 자리잡는 분위기다(3월 3일 기준 구글: 무료 6위 매출 5위, 애플 무료 4위, 매출 5위). 게다가 지난주 주말에는 애플 앱스토어에서 <히트>와 <세븐나이츠>의 순위를 넘겼다.
이동규 대표: 개인적으로는 좋다. 처음 모바일 게임을 선보인 것 치고는 좋은 성적을 받은 것 같다. 다만 내부나 퍼블리셔인 433도 그렇고 예측한 것 보다는 낮은 듯 하다는 반응이다. 게임의 전체적인 역량이나 예상 매출 수치 등을 봤을 때 조금 더 잘 나올 수 있다는 기대감에서 그런 의견들을 보인 것 같다.
이건 에피소드일 수 있는데, 사전 서비스 후 구글 플레이 순위가 조금 꼬인 부분도 있는 듯 했다. 구글 자체통계가 조금 꼬인 것 같더라. 정확한 수치는 말씀 드리기 어렵지만, 내부 매출을 고려했을 때 당시 10위 대가 나올 게임이 아닌데 꽤 낮게 나왔다(25일 당시 구글 매출순위 20위). 아무튼 보여졌던 순위 보다는 꽤 높은 결과가 나왔다.
아직은 만족할 수 없다는 반응이다. 그렇다면 결과에 대한 내부 대응은?
이동규 대표: 모바일 게임도 온라인 게임처럼 지속해서 서비스하고 업데이트하는 만큼 완전한 모습은 없지 않겠나. 계속해서 노력하는 모습을 보여야 하는 것이 맞다. 이제 시작이기 때문에 지금의 호응을 기반으로 더 나은 모습을 선보이고 싶다.
<로스트 킹덤>은 결제를 많이 하지 않아도 즐길 수 있는 게임으로 설계할 것이다. 결제도 물론 중요하지만 그 전에 게임 본연의 재미를 먼저 느끼게 하고 싶었기 때문이다. 연속 전투도 일부로 넣지 않고 수동 전투의 재미를 제공하고 싶었다. 물론 로딩에 대한 부분도 꼭 해결해야 할 부분이다.
22일 사전 테스트를 통해 얻은 성과나 피드백은?
이동규 대표: 개발자 마음은 다 똑같은 것 같다. 출시하고 나니 미처 준비하지 못한 것들이 보이더라. 출시 일정 관계로 로딩 개선 등 여러 가지 이슈들 중 적정선에서 타협하고 출시한 것들이 카페나 자회사 등을 통해 전달되는 버그 이슈로 발견됐다. 더 준비하고 오픈할껄 하는 아쉬움이 남았다. 모든 걸 만족할 수는 없지만 그래도 아쉬운 마음은 마찬가지다. 반영하지 못하거나 고치지 못한 것은 꼭 추가, 개선할 것이다.
<로스트 킹덤>의 호응 중에는 ‘액션’ 또는 ‘연출력’에 대한 부분이 많은 비중을 차지한다. 꽤나 ‘보는 맛’이 있더라. 반격기가 발동할 때 슬로우 모션이 되는 것도 인상적이었다.
이동규 대표: 과거 게임하이에서 <데카론>을 만들고 나서 아쉬웠던 점이 스토리 부분이다. 원래 콘솔이나 패키지 게임을 좋아했다. 시작과 끝이 명확하고 메시지를 통해 동기부여를 확실히 받고 끝내는 것이 인상적이었기 때문이다. 이후 <데카론2>를 만들게 되면서 그런 느낌을 넣으려 했는데 안타깝게도 좋은 반응을 얻지 못했다.
하지만 플랫폼을 막론하고 스토리는 게임을 꿰뚫는 큰 부분이자 유저에게 큰 동기부여를 제공하는 것이기 때문에 중요하다는 생각을 가졌고 그것이 <로스트 킹덤>에서 발휘된 것 같다. 처음에는 다른 모바일 액션 RPG를 보고 우리만 다른 것은 아닌지, 트렌드에 뒤쳐지는 것은 아닌지, 그냥 우리 식을 밀어붙여야 할지 고민했지만 결국 잘 할 수 있는 것을 하면 그게 곧 차별화가 되겠다는 결론을 가졌다.
연출에 대해 조금 더 말하자면, 게임 내 이야기는 플레이 전 유저에게 이야기를 던져주고 그게 끝나면 다시 플레이를 하는 방식이 좋지 않아 보였다. 게임의 스토리는 게임을 통해 직접적으로 인지되어야지 스토리 부분 따로, 플레이 따로 한다는 것은 몰입이 될 수 없다는 의견이다.
<로스트 킹덤>에서는 유저에게 가장 스토리를 쉽게 전달하기 위해 ‘정벌’ 콘텐츠를 적극 활용했다. 또한 무성영화에서 1~2초만 봐도 상황을 느낄 수 있을 정도로 모든 것을 쉽게 구성했다. 과거 패미컴 시절 일본어를 몰라도 게임 내 도트들의 이모티콘 등으로 감정선을 이해하지 않았나. 그런 수준으로 맞춰나갈 것이다. 캐릭터의 액션적인 부분도 위 내용들과 마찬가지다.
콘솔에서는 스토리가 끝나면 게임의 콘텐츠 수명이 많이 소모된 것이다. 하지만 온라인이나 모바일은 그렇지 않은데. 모바일에서 이것이 가능하다고?
이동규 대표: 게임에서는 사건이 시작되면 언젠가는 종결된다. 하지만 또 다른 스토리가 연결되거나 과거를 재구성하는 다양한 시도가 이루어진다. <로스트 킹덤>은 위에서 말한 콘솔, 패키지의 흐름에 대한 생각처럼 기-승-전-결이 확실한 편이다. 각 파트마다 시작과 끝이 확실하다.
현재 준비된 스토리들에서는 서사적인 스토리는 종료됐다. 이후 유저들이 만들어가는 이야기가 그려진다. 그 다음은 ‘~의 침공’, ‘~의 귀환’ 등과 같이 유저가 구성한 스토리를 뒤흔들게 된다. 자세하게는 말씀 드리기 어렵지만 앞으로 전개될 스토리는 기대해도 좋다.
마을이 꽤 넓다. 구조도 다양할 것으로 보였는데 NPC 등이 어떤 역할은 아직 없는 것 같더라. 향후 다양한 콘텐츠 추가를 위한 밑바탕으로 해석해도 되나?
이동규 대표: 무언가가 추가될 가능성은 있다. 마을을 넣으려 했던 것은 MMORPG의 감성을 통해 누군가와 밀접하게 커뮤니티를 이루지 않더라도 하나의 세계에 있는 느낌을 주고 싶었다. 최초 튜토리얼을 깨고 마을에 가면 NPC가 유저를 비웃는 대화를 하지만, 점차 업적을 달성하고 계급이 오를수록 우리의 지역을 구한 은인이라는 등 달라진 반응을 보여준다.
마을은 다양하게 시도해볼 것이다. 출시 당시에는 시간의 압박을 견디면서 완성도를 신경 써야 했기 때문에 일단 여백으로 남겨놓았다. 첫 번째로는 마을에 기능을 채워 넣는 것이다. 불특정 시간, 위치에 나타나는 암상인은 활용해보는 것이 좋다. 골드로만 살 수 있는 희귀한 아이템들을 판매한다.
상위 랭커의 경우, 현재는 일종의 의미부여로 성물을 통해 버프를 주는 기능이 있었지만 향후 오픈될 왕궁안으로 들어가면 왕국의 길드 마스터가 앉을 수 있는 자리와 랭커들의 캐릭터 모습이 있는 동상 등이 마련된다. 길드 마스터가 왕국에 어떤 NPC를 활성화시킬지 결정할 수 있는 기능도 있다.
미구현 콘텐츠 중 경매장이 있다. 아이템 현금거래 등을 방지하기 위해 콘셉트를 잘 잡아야할텐데.
이동규 대표: 아직 합의되지 않은 부분이 많다. 경매장의 의도는 내가 좋은 아이템을 갖고 있지만 보상으로 불필요한 아이템을 얻은 것을 다른 유저와 거래하는 정도로 마련했다. 가능한 아이템은 한정적으로 향후 구현될 제작을 위한 재료 정도가 될 것이다. 아이템은 아무 것이나 되는 게 아니라 10강 이상에 한해서만 경매를 가능하게 하는 것이 어떨까 생각하고 있다(수수료를 받는 조건으로). 또한, 현금거래 방지를 위해 아이템의 최하 가격은 기본적으로 가이드된 가격이 정해지지 않을까 한다.
그 외에 미구현 콘텐츠 중 말해줄 수 있는 부분이 있다면?
이동규 대표: 제작 콘텐츠 중 ‘궁극 장비’ 제작이 있다. 다른 게임은 궁극 장비라고 해서 기존 아이템을 갈아 넣는 방식이었다면, <로스트 킹덤>은 정예 레이드, 탐험 등에서 재료를 수급해서 기존 장비에 넣어 궁극 장비로 변화하는 형식이다. 기본 로직은 신화 아이템이라면 할 수 있도록 하자고 생각하고는 있지만 협의를 해봐야겠다.
물약 제작도 다양화된다. 기존에는 체력을 채워주는 포션이 있었지만 레시피들을 통해 경험치가 1~10%까지 상승하는 포션이라던지 공격력 상승, 저항 활성화 등 다양한 것들이 더해질 것이다. 각종 속성 인장을 무기에 박아 해당 속성의 공격을 가하는 등의 방식도 만나볼 수 있다.
이러한 콘텐츠들은 주로 30~40레벨까지 다다르게 되면 자연스럽게 접할 수 있다. 게임에 적응된 유저들이 꾸준히 접속해 오래 즐길 수 있는 것을 초기에 만들어야 한다고 생각했기 때문에 위 콘텐츠들을 마련했다. 네트워크, 멀티 플레이 등 길드 콘텐츠들도 다수 만나볼 수 있다. 개발 중 탈 것으로 ‘배틀 개경주’를 개발해 본 적이 있는데 하나의 이벤트로 시즈널하게 선보이면 어떨까 고려합니다.
위 대답한 내용 중 무기에 속성을 부여할 수 있다고 했는데, 오히려 유저들에게 몹에게 속성을 고려해 공격해야 하는 난이도만 부여하게 되는 것은 아닐까?
이동규 대표: 속성에 상성 개념은 없다. 만약 불 저항이 있더라도 다른 속성으로 치면 다 들어간다. 인장이 있으면 꼭 깰 수 있는 것이 아니라 공격 시 적에게 불이 붙거나 하는 등의 추가 볼거리, 재미요소 정도로 보면 된다. 허들로 작용하게 할 생각은 없다.
아이템 승급 시 각종 주괴의 양이나 골드 비용이 많이 들어가는 느낌인데.
이동규 대표: <로스트 킹덤>의 아이템 구조는 매출을 위해 설계한 것이 전혀 아니다. 승급에 대한 재료 소모 양은 계속 보고 있다. 이 정도면 어렵지 않겠다 했는데 변동될 가능성도 있다. 한 차례 하향하는 작업을 했지만 부담된다면 추가로 조정할 수도 있다. 구조 자체는 어디까지나 유저들이 모은 아이템에 대해 조금이나마 동기를 더 부여하기 위함이다. 재료를 낮추거나, 아니면 높은 등급의 아이템 드롭량을 높이거나 하는 등 추가 방안도 있다.
킹덤 스톤은 능력치 상승이 미비하다 보니 ‘흡혈’ 기능만 사용하는 유저들이 많다.
이동규 대표: 킹덤 스톤의 경우, 유저들이 정벌을 많이 다니다 보니 흡혈이 주로 인기가 많더라. 다만 흡혈은 레이드나 PvP에서는 인기가 없다. 킹덤 스톤은 버려지는 아이템을 어느 정도 보완하기 위해 마련된 것이다. 장비 교체로 쓸모가 없는 신화 아이템의 경우 나름 의미 있게 사용되는 방법이 되지 않을까 한다.
우리는 킹덤 스톤이 만렙 콘텐츠라고 생각한다. 현재는 장신구를 분해해 나오는 재료로 강화하지만 향후에는 재료가 드롭되는 스테이지가 나온다. 킹덤 스톤은 시간을 가지고 즐겨주셨으면 좋겠다. 패시브인 만큼 조심스럽게 접근해야 하는 부분도 있고. 동시에 전쟁 콘텐츠를 대비함이기도 하다. 상위 길드의 경우 공성전 시 꽤 도움이 되는 부분이 될 것이기 때문이다.
레이드나 각종 멀티 플레이 콘텐츠의 경우, 자동사냥도 없이 가만히 있는 이른바 ‘무임탑승’이 꽤 있다. 게다가 아이템도 얻어간다. 열심히 딜링에 기여한 유저보다 좋은 것을 가져가기도 하더라.
이동규 대표: 자동전투를 활성화 하지 않고 무임탑승을 하는 부분은 내부에서도 확인했다. 패치가 들어갈 예정인데, 자동전투를 한 번 활성화 하면 계속 활성화하게 하는 등의 기능을 추가하는 부분과, 기여도가 낮은 유저는 아이템이 지급되지 않거나 최하위 아이템이 지급되는 방향으로 가면 좋을 듯하다. 1등은 추가 보상이 지급되고. 아마 다음 패치 때 만날 수 있을 것이다.
‘정벌’이 스토리 연출로 재미를 주고 있지만 상대적으로 멀티 플레이 콘텐츠들인 ‘도전’은 동종 게임들의 콘텐츠들과 크게 다르지 않다. ‘정벌’과 ‘도전’ 사이의 간극이 꽤 있는 편이다.
이동규 대표: 그렇게 볼 수도 있겠다. 답이 될 지 모르겠으나, 유저들이 조금 더 많이 게임을 즐길 수 있도록 여러 가지를 추가할 계획이다. 먼저 ‘탐험’ 콘텐츠다. 넓은 일반 필드에 6명 정도 입장 가능하며 난입도 된다. 레벨은 자동매칭.
기본 파티로 구성돼 게임이 전개되며, 입장될 때마다 몬스터 처치와 같은 미션들이 주어진다. 미션을 충족하면 문이 열리고 거기에 들어가면 중보스와 대결할 수 있다. 중보스 대결 후 미션을 통해 보스를 만나고 이를 클리어하면 재입장 여부를 묻고, 찬성하면 계속 돌 수 있다. 친구들과 또는 길드 유입을 통해 작게나마 커뮤니티를 하는데 도움도 될 것으로 보인다.
위에도 짧게 얘기했지만 로딩 시간은 언제쯤 개선되나?
이동규 대표: 다음 패치 때 만날 수 있다. 마을 로딩부터 레이드 재입장, 정벌 재입장 등 꽤 긴 시간이 들어갔던 로딩 화면이 대폭 줄어든다. 기존 10초 정도 길이었다면 이제는 4초 정도 된다.
왕국 콘텐츠 중 ‘작위’ 전술 스킬에 대한 보완도 필요하지 않을까. 공작까지 가면 가능하겠지만 기사에서 스킬은 다소 초라하다. 게다가 캐릭터 스킬이 화려하다 보니 지원병들이 언제 없어졌는지 확인도 어렵다.
특정 플랫폼 디바이스의 메모리 이슈 때문에 효과를 줄인 부분이 있다. 방어병의 경우 원래는 하늘에서 떨어져서 공격을 방어해주는 효과를 낸다. 그런데 개발 당시 그것만 소환하면 렉이 생기더라. 다운 현상까지 발생해 개선 하는데 시간이 필요했다.
준비는 많이 했는데 조금씩이라도 원래 의도대로 표현하려고 생각하고 있다. 작위는 꾸준히 즐기면 올라가는 구조이며 나중에는 공작 위에 ‘가디언’ 등도 생길 수 있지 않을까. 부르는 순간 말이 나타나 탄다던 지.
<로스트 킹덤>만의 차별화된 콘텐츠라 하면 어떤 것들이 있나?
이동규 대표: 많은 게이머들이 MMORPG를 하면서 함께 협동하는 재미를 받았듯이, <로스트 킹덤>도 협업의 재미를 잘 느꼈으면 좋겠다. 차별화를 갖기 위해 향후 그러한 콘텐츠들이 많이 마련될 것이다.
길드 역시 보상만을 위해 반강제로 가입해 출석체크하고 보상 얻어가는 정도로 자주 쓰였다. 이 점은 길드 단위로 레이드를 몇 회 돌라던지 하는 길드 단위의 목표를 부여하는 미션도 고려 중이고. 레벨이 오르면 일정 포인트가 길드로 간다거나 유료 결제에 대한 페이백을 길드에게 제공, 이를 효율적으로 쓰는 것도 좋겠다.
그 밖에 기사단 레벨을 올릴 수 있는 콘텐츠가 ‘캠프(캐릭터들이 모여 있는 곳, 다른 캐릭터로 선택이 가능하다. 마을과 연결)’에 생겨난다. 한 캐릭터를 키우면 다른 캐릭터는 쉽게 육성이 가능하게끔 하는 방식이다.
서비스 부분에 대해서도 마찬가지다. 업데이트를 할 때마다 소소한 내용까지 다 포함된다. 어떤 개발자 중에는 고생해서 패치 클라이언트를 업로드했는데 그 도중 무언가를 놓쳐 잠수패치를 하는 경우가 많다. 물론 실수하는 것에 대해서는 이해할 수 있지만 실수를 하더라도 서로 소통하고, 유저에게 제대로 알리는 것이 중요하다.
세 번째 클래스 아크에이지 공개 시점은? 또한 향후 캐릭터 추가는 어떤 콘셉트로 진행되나?
이동규 대표: 거의 준비가 다됐다. 시기적으로 가장 빠르게 만나볼 수 있을 것이다. 아크에이지의밸런스는 공정하며 무료다. 누구나 즐길 수 있다. 원래 클래스는 5개를 생각했다. 나중에 들어가면 부담이다. 지금은 아키에이지를 보고 전직을 통해 파생되는 형식으로 생각하고 있다.
마지막으로 유저들에게 한 마디.
이동규 대표: 유저들이 게임 본연의 재미를 경험하게 하는 것이 제일 중요하다고 생각한다. 그것에 대해서는 절대 타협하지 않겠다. 앞으로 소통을 이어가며 게임을 만들어 나아가겠다. 앞으로 많은 관심 부탁 드린다.