최근 1인 개발자 양 빙(Yang Bing)의 게임 <로스트 소울 어사이드> 트레일러가 유투브를 통해 많은 주목을 받고 있다. 게임은 2년 전 공개된 <파이널 판타지 15> 영상을 보고 영감을 받아 개발 중이다.
<로스트 소울 어사이드>는 액션 RPG 장르로, 언리얼 엔진4로 개발되고 있다. 게임은 10년 전 일어난 두 왕국의 전쟁 이후 나타난 미지의 생물들에 의해 가족을 잃고, 웃음을 잃어버린 템플 기사단의 대장 ‘카이저’를 주인공으로 다루고 있다.
게임은 단순 팬심을 넘어선 뛰어난 퀄리티를 보여준다. 초원을 비롯해 사막, 동굴, 도시, 설원 등 다양한 곳을 무대로 하며, 영상에 등장한 카이저는 <파이널 판타지 15>의 녹티스를 연상시키듯 연속 공격을 통한 빠른 근접전투를 선보인다.
영상이 공개된 이후, 디스이즈게임은 <로스트 소울 어사이드>의 개발자 양 빙과 인터뷰를 가졌다. 그는 최근 많은 이들이 보여주는 관심과 성원에 기쁘면서도 더 좋은 게임을 선보여야 한다는 기대감에 부담도 된다고 털어놨다. 독학을 통해 개발한 게임인 만큼 아직 더 많이 공부해 게임을 발전시키고 싶다고 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
<로스트 소울 어사이드> 트레일러.
TIG> 먼저 간단하게 본인소개 및 TIG 독자들에게 인사 부탁 드린다.
양 빙: <로스트 소울 어사이드>의 개발자 양 빙이라고 한다. 중국인으로, 한국에 온지 3년 조금 넘었다. 잘 부탁 드린다.
TIG> <로스트 소울 어사이드>가 최근 화제다. 게임에 대해 짧게 소개한다면.
양 빙: <로스트 소울 어사이드>은 쉽게 말하면 <파이널 판타지>의 아트스타일을 갖고 있는 액션 RPG다. 평소에 꼭 한 번 개발해 보고 싶었던 모습의 게임이다. 좋은 모습으로 선보이게 되어 개인적으로도 기쁘게 생각한다.
TIG> 2년 전 공개한 <파이널 판타지 15> 트레일러를 보고 영감을 받아 언리얼 엔진4로 혼자 제작했다고 들었다. 또한, 어떤 영감을 받아 <로스트 소울 어사이드>를 개발해야겠다는 결심이 생겼나?
양 빙: 사실, 어렸을 때부터 혼자 게임을 만들고 싶다는 바람은 항상 가져왔다. 하지만 개인적으로 디자인 쪽만 공부를 해와서 코딩 등 프로그래밍에 취약했다. 그래도 좋은 게임을 개발하고 싶은 마음에 코딩을 배워보기는 했지만 역시 어려웠다.
그러던 도중 이번에 언리얼 엔진4가 ‘블루프린트’라는 기능을 통해 프로그래밍 기능을 지원한다는 정보를 접했고 어려움 없이 게임을 개발할 수 있겠다는 확신이 섰다. 꿈을 이루어 볼 좋은 기회라는 생각이 들었다. 개인적으로 액션 게임 장르를 좋아하는데, 최근 출시되는 게임들이 적어서 장르 활성에 기여를 했으면 하는 바람도 있다.
TIG> 외형, 그리고 영상 초반 주인공이 들고 있는 크리스탈 등 본인이 언급한 것처럼 <파이널 판타지> 시리즈에 대한 애정이 남달랐던 것 같은데, 어느 정도 팬인가?
양 빙: 게임의 개발은 <파이널 판타지 15> 트레일러를 접한 것이 계기가 됐지만, 개인적으로 가장 좋아하는 <파이널 판타지> 시리즈는 <파이널 판타지 7>다. 아마 많은 이들이 좋아하는 게임이 아닐까 생각한다.
스토리부터 그래픽, 연출까지 모든 부분이 만족스러운 게임이다. 꽤 많이 플레이 하기도 했고, 주인공 ‘클라우드’도 너무 좋아서 피규어까지 샀을 정도니까. 곧 출시될 <파이널 판타지 15>도 강렬한 인상을 남겼기 때문에 기대하고 있다. 좋은 게임이 될 것 같다. 물론 다른 시리즈도 매우 아끼고 있다.
TIG> 혹시, <파이널 판타지> 시리즈에 대한 오마주도 들어가 있을까?
양 빙: 딱히 어떤 부분이나 연출에 있어서 오마주는 없다. 전체적인 스타일이 <파이널 판타지 15>에서 영감을 받아 개발됐다고 보면 된다. 좋아하는 게임이 개발의 계기가 된 만큼 많은 관심을 갖고 지켜봐 주셨으면 좋겠다.
TIG> 전세계적으로 반응이 뜨겁다. 8월 2일 현재 유투브 조회수가 76만 건 이상을 돌파했다. 소감이 어떤가?
양 빙: 느낌이 좀 복잡하다. 물론 기쁘지만 많은 팬들이 성원을 보내주시는 메시지를 보면 어쩔 때는 약간 부담스럽기도 하다. 개인적인 꿈과 취미를 위해서 시작한 게임인데 이렇게 인기가 많을 줄은 상상도 못했다. 무료로 게임 개발을 돕고 싶다는 분들도 있을 정도로 감동스럽기도 하고 감사한 마음뿐이다. 이 자리를 빌어 다시 한 번 모든 분들께 감사의 말씀 드린다.
TIG> 게임에 대한 스토리, 등장 인물 들에 대해 소개 부탁 드린다.
양 빙: 10년 전 두 왕국 사이에서 전쟁이 일어났다. 전쟁은 몇 년 후에 끝났지만 알 수 없는 현상으로 미지의 괴물들이 나타나 사람들을 죽이기 시작했다. 이 과정에서 주인공이자 템플 기사단의 대장 ‘카이저(Kazer)’도 자신의 가족들을 잃게 된다.
카이저는 사고의 후유증으로 웃음을 잃고 매일 밤 악몽을 꾸게 된다. 그러던 그는 우연히 자신의 이름을 ‘아레나(Arena)’라고 밝힌 괴물과 결합하고 그와 함께 괴물들에 맞서기 위한 모험을 나서게 된다.
TIG> <파이널 판타지 15>로부터 영감을 받아 개발이 됐지만 독창적인 게임성도 선보이는 것이 중요하다. 어떤 특징들이 있나?
양 빙: 개인적으로 좋아하는 게임들 중에 인상적으로 느꼈던 요소를 참고했다. 특히 전투 부분에서는 화려함과 속도감을 살리고 싶었다. 다만, <파이널 판타지 15>의 전투 시스템보다는 게임의 아트 스타일을 참고하면서 <닌자가이덴>, <데빌 메이 크라이>와 같은 전투의 특징이 들어가있다고 보면 된다.
TIG> <로스트 소울 어사이드>에서 강조하고 싶었던 부분이 있다면? 더불어, 게임에 대한 세부 콘텐츠들에 대한 소개를 부탁 드린다.
양 빙: 위에서 언급한 것처럼 화려한 환경과 전투를 강조하고 싶다. 더불어 레벨 디자인을 할 때 아이템과 진행 경로를 숨기는 디자인을 일부 도입했다. 허들로 작용할 수도 있겠지만 과거 RPG를 보면 미로나 주변 환경을 탐험하면서 진행하는 것이 많았다. 최근 시리즈가 완결된 <다크 소울> 시리즈도 마찬가지고. <로스트 소울 어사이드>도 이런 점을 하나의 재미로 도입하고 싶었다.
기타 세부 콘텐츠는 완벽하게 개발이 완료된 시점이 아니어서 기획이나 만들어야 할 부분이 많다. 관련 콘텐츠에 대해 구체적인 모습이 나왔을 때 다시 한 번 소개해드리도록 하겠다.
TIG> 현재 게임 개발 진행 상황은?
양 빙: 아직 프로토타입이다. 사실 개발할 때 기획을 탄탄히 갖춘 다음 순조롭게 개발된 것이 아니라 혼자 개발하다 보니 많은 수정을 거듭해왔다. 트레일러를 통해 공개한 전투는 세 번 정도 다시 만든 버전이다. 아직 해결해야 할 점이 많지만 최근 구체적인 방향이 정해졌다.
TIG> 과거에 비해 환경이 좋아져도, 1인 개발 하면 기획부터 시스템, 그래픽, 프로그래밍 등 모든 부분을 혼자서 해결해야 한다. 보통 일이 아니다. 개발 과정이 힘들지는 않았나? 또한 개발 과정에서 있었던 에피소드들이 있었다면?
양 빙: 많이 힘들었다. 하드웨어, 소프트웨어가 간편해져도 힘든 것은 마찬가지더라. 개인적으로 주변에 언리얼 엔진4를 사용하는 친구들이 없어서 더 힘들었던 것 같다. 독학을 하게 된 이유도 그것이고. 특별한 에피소드보다는 전반적으로 1인 개발은 어려움이 많더라.
TIG> 향후 추가 인력 채용 계획이 있나?
양 빙: 트레일러 공개 후 투자자로 보이는 분들에게도 이메일을 받았다. 만약 투자를 받게 된다거나 킥스타터 모금을 진행하게 된다면 팀을 만들어야겠다고 생각하고 있다. 하지만 당분간은 물리적인 시간도 부족하고 정신적인 여력도 없기 때문에 추가 인력에 대한 채용은 조금 더 시간이 지난 다음에 생각해볼 것 같다.
TIG> 최근 소니와 에픽게임스 측에게 연락을 받았다고 들었다. 어떤 내용들인가?
양 빙: 어제 밤에 메일이 왔다. 격려차 인사 정도의 메일이다. 세부사항은 아직 논의된 부분은 없다.
TIG> 출시 플랫폼과 출시일은 대략 어떻게 잡고 있나?
양 빙: 글쎄… 모든 것이 기획 단계이다 보니 아직은 열린 생각을 갖고 있다. 출시일도 너무 멀다 보니 구체적으로 밝히기는 힘들다.
TIG> 마지막으로 <로스트 소울 어사이드>를 기대하는 유저들에게 한 마디.
양 빙: <로스트 소울 어사이드>를 기대해 주셔서 너무나 감사 드린다. 좋은 게임을 만들어야겠다는 생각뿐이다. 보다 노력하겠다. 다소 시간이 걸리더라도 포기하지 않겠다. 많은 관심과 응원 부탁 드린다.