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IP도 없고, MMO도 아니고 "'히트'의 중국 도전은 그래서 의미있다"

안정빈(한낮) 2016-08-03 10:25:07

중국 모바일게임 시장에서 한국 게임의 성적은 처참하다. 일단 국내에서는 개발경험이 많지 않은 모바일 MMORPG가 주류인데다가 온라인게임 시절과 달리 개발력에서도 국내와 큰 차이가 없다. 경쟁이 치열해지다 보니 최근에는 IP가 없는 게임들은 눈에 띄기조차 어려워진 상황이다. 

 

<히트>의 중국시장 도전은 그래서 의미가 있다. 국내에서도 뛰어난 그래픽과 기술력을 자랑하고, 모바일 액션 MORPG에서는 정점을 찍었다는 평가를 들었다. 서비스 경험도, 업데이트 경험도 충분하다. IP가 없는 한국 게임으로는 중국 시장에서 성공을 거둘 수 있는 몇 안되는 가능성을 보여주는 게임인 셈이다.

 

"<히트>로도 안 된다면 국내 모바일 MORPG로는 더 이상 중국을 뚫기가 어렵다고 봐야죠" 무서운 이야기를 천연덕스럽게 건네는 바른손E&A의 원성연 실장을 디스이즈게임에서 만났다. /디스이즈게임 안정빈 기자


  

바른손E&A의 원성연 실장


TIG> 얼마 전에 중국 테스트를 마쳤다.

중국 퍼블리셔인 넷이즈에서 1차 CBT를 마쳤는데 중국 모바일게임 중에서도 반응이 굉장히 좋은 편이었다. 2차 CBT에서 기대치를 올릴 정도로. 다만 호환성 부분에서 조금 문제가 있었는데 그걸 위한 테스트였으니까 해결해야지.


TIG> 구체적으로 어떤 부분이 좋았나?​

역시 그래픽이었다. 중국은 물론 한국에서도 보기 어려운 그래픽이었으니까. 그리고 피격과 타격시의 느낌. 실시간 PVP 등의 콘텐츠 순서였다. 써놓고 보니 한국과 큰 차이가 없는 듯하다.


TIG> 사실 중국이 모바일 액션게임이 잘 되는 시장은 아니다.

알고 있다. <태극팬더>처럼 잘 된 사례가 아예 없는 건 아니지만 모바일 MMORPG가 대세인 건 맞다. 다만 내부에서는 그러니까 오히려 <히트> 같은 게임이 더 눈에 띄기 좋은 상황이 아닐까 생각하고 있다. 

 

사실 중국도 온라인이나 모바일, 심지어는 웹에서도 액션 RPG 유저가 없던 건 아니다. 그런데 요즘은 모바일 MMORPG 천국이라서 그 부분에서도 제법 파고들 여지가 있을 듯하다.

 

 

<히트>는 차이나조이2016에도 출품됐다. 넷이즈 모바일부스의 1/4 이상이 <히트>였다.

 



# 국내보다 더 혹독한 환경의 중국 시장

 

TIG> 중국 시장 이야기를 조금 해보자. 국내와 어떻게 달랐나?

일단은 널리 알려진 것처럼 비즈니스 모델부터 다르다. 국내는 뽑기나 VIP에 의존하는 정도인데 중국은 그 이상으로 세분화가 잘 돼있다. 그리고 콘텐츠 소모가 정말 빠르다. 한국 유저도 빠르다고 생각했는데 중국은 그보다 더 한 유저들이 CBT 때 보일 정도였다. 덕분에 콘텐츠를 충분히 쌓아놓을 방법을 모색 중이다.


TIG> 넷이즈의 반응은 어떻든가?

만족했다. 덕분에 한국 모바일게임 중 처음으로 중국에서 잘 팔린 게임을 만들어보자는 목표도 세웠다. 일단 뜻을 같이 하고 마케팅을 진행 중인데, 그보다 2차 CBT부터 잘 해야지. 그게 눈 앞에 있으니까.


TIG> 앞서 호환성 이야기를 잠깐했는데, 중국이 여전히 심각한 수준인 건가?

여전히 라는 말은 좀 아닌 듯하다. 휴대폰 사양 이야기를 먼저 생각할 듯해서 하는 말인데, 최근에는 중국 유저들의 휴대폰 사양도 국내와 큰 차이가 나지는 않는 선까지 따라잡았다. 문제는 오히려 기종과 OS다.

 

일단 한국에서는 구경도 못 할 화웨이 휴대폰이 있고, 이름조차 모르는 미지의 기종도 여럿 있다. 안드로이드랑 조금 다른 중국만의 OS도 있고. 그래서 걱정도 많이했던 건데 딱 생각수준까지만 문제가 돼서 오히려 다행이라 여기고 있다. 

 

 

국내에는 최근 신규 직업인 레나가 추가됐다.

 

 

# IP없이 액션만으로 성공할 수 있다는 사실 보여줄 것


TIG> 중국에서 넷이즈와 손을 잡았다. 이유가 뭔가?

모바일게임의 매출 순위를 보면 바로 나올텐데, <몽환서유>와 <대화서유>가 지금 1년 넘게 좋은 성적을 유지하고 있다. 우리는 이게 잠깐 반짝하는 성적보다 중요하다고 내다봤다. 일단 <히트>도 롱런을 고려하고 만든 게임이다 보니까 아무래도 운영을 잘 하는 곳을 고민할 수밖에 없다.


TIG> 그러고 보면 한국에서도 모바일 액션게임으로는 상당히 오래 버티는 중이다.

퀄리티 차이가 확실할 거고, 실시간 콘텐츠가 DAU(일일 접속 유저)를 유지하는데 큰 도움이 된다. 길드 콘텐츠나 다른 콘텐츠도 유저 반응은 확실하게 좋지만, 실시간 콘텐츠가 약해서는 DAU를 유지할 수가 없더라.


TIG> 그럼 중국에서도 비슷하게 전략을 세울 생각인가?

비즈니스모델이 조금 바뀔 거다. 다행히 중국 유저 중에는 그래픽에서는 PC게임 시절은 한국풍에, 모바일게임 시절은 실사풍에 익숙해진 유저들이 많아서 게임에 적응하는 데도 큰 무리가 없다.

 

TIG> 중국 마케팅에서는 IP가 대세다. IP를 사용하지 않은 게임은 순위권에 이름을 올리기도 어려운 상황인데? 어떤 목표를 갖고 있나?

일단 마케팅은 고급스러운 게임에 초점을 맞출 듯하다. IP가 우려된다는 말은 맞다. 당장만해도 20위권 모바일게임 중에 IP를 쓰지 않은 게임이 얼마나 있나 찾아볼 수 없을 정도니까. 다만 아직까지는 <히트>라면 'IP없이도 먹힐 수 있는 막차'를 탄 수준은 된다고 본다. 아까 말한 것처럼 국내에서도 유니크한 액션과 그래픽을 갖고 있고, 중국에서는 아직 만들기 어려운 게임이기도 하다.

 

그만큼 눈에 띄는 게임으로서 오래 가는 게 목표다. 국내 개발사들이 <히트>를 보면서 어느 정도 희망을 가질 수 있는 그런 게임 말이다.

 

 

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