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퀄리티가 다르다! 모바일 액션 MMORPG에 도전하는 '이카루스 모바일'

안정빈(한낮) 2016-08-06 00:09:37

"그러니까 이게 어디까지 진짜 플레이인가요?"

 

차이나조이 2016에서 <이카루스 모바일>의 영상을 본 기자들의 한결같은 이야기다. 그도 그럴 것이 위메이드에서 공개한 <이카루스 모바일>의 영상은 지나치게 강렬했다. 연속기에서 띄우기, 공중콤보로 이어지는 액션은 지나치게 화려했고, 펠로우를 타고 공중을 오가며 벌이는 전투는 지나치게 복잡했다.

 

기자 역시 둘 중 하나라고 판단했다. 게임의 대략적인 모습을 보여주기 위한 콘셉트 영상이거나 온라인게임을 아무런 대책없이 모바일게임으로 옮겨버렸거나. 

 

그런데 아니었다. 한국에 돌아오자마자 찾아간 위메이드아이오에서 기자가 체험한 <이카루스 모바일>은 확실하게 '목표를 갖고 다듬은' 모바일게임이었다. 먼저 <이카루스 모바일>의 실제 플레이영상부터 확인하자.

 

※ 테스트버전의 영상을 촬영한 관계로 버그나 끊김이 있을 수 있습니다. 양해 바랍니다.

 

 

 

<이카루스 모바일>은 언리얼엔진4로 개발된 모바일 MMORPG다. 위메이드아이오는 2015년 여름부터 <이카루스>를 모바일 MMORPG로 옮기는 기획을 시작했다. 그리고 지난 11월부터는 언리얼엔진4를 이용해 본격적인 작업을 진행했다.

 

<이카루스 모바일>의 목표는 '단순한 마이너버전을 만들지 않는다'다. 전투와 비행은 처음부터 다시 설계됐고, 펠로우와 직업도 새롭게 다듬어졌다. 

 


 

 

# MORPG와 MMORPG가 섞인 독특한 지역구조

 

<이카루스 모바일>의 기본구성은 MORPG와 MMORPG가 혼합된 방식이다. 게임에서 처음 가는 지역은 스테이지로 나뉘어 진입하게 되고, 한 지역의 스테이지를 모두 클리어하면 전체 지역맵이 열린다.

 

예를 들어 게임을 처음 시작하면 브라카르 숲 지역에 진입하게 되는데, 브라카르 숲의 세부지역인 팀버레이크 벌목지와 브라기전초기지, 숨겨진 비밀유적, 광채나무 숲 등이 각각의 스테이지로 구성되는 셈이다. 이렇게 구성된 스테이지는 일반 모바일게임처럼 혼자서 스토리를 보며 느긋하게 클리어할 수 있다.

 

그리고 브라카르 숲의 모든 스테이지를 클리어하고 나면 비로소 브라카르 숲의 '통짜 맵'이 열린다. 이 '통짜 맵'은 모든 유저가 함께 사용하는 MMORPG 방식의 지역이다. 

 

여기서 유저는 다음 지역으로 넘어가서 다시 스테이지 방식으로 다음 지역을 하나씩 클리어할 수도 있고, 이제 막 열린 통짜 맵을 돌면서 '아이템 파밍과 레벨 업'에 시간을 투자할 수도 있다. 스테이지에서는 주로 스토리나 보스전 위주의 반복 플레이가, 통짜 맵에서는 주로 일일 퀘스트나 PVP, 파밍과 채집 등의 콘텐츠가 제공될 예정이다.

 




 

 

# 공중콤보부터 반격까지. 놓치지 않은 액션

 

모바일플랫폼이라는 말이 무색하게 <이카루스 모바일>은 액션을 오히려 '강화'했다. <이카루스 모바일>의 직업은 총 5개. 원작 <이카루스>의 직업을 2개 이상 섞었다. 예를 들어 검투사는 가디언과 버서커를, 위저드는 프리스트랑 위저드를 섞은 직업이다.

 

전투는 기본적으로 3개의 스킬버튼과 공격, 방어/회피버튼을 조합하는 방식. 대신 버튼의 역할이 상황에 따라 달라진다. 같은 스킬버튼이라도 발동순서에 따라 다른 스킬이 나가고, 조건에 맞춰 새로운 버튼이 추가될 때도 있다.

 

기본적인 공격버튼만 놓고 봐도 적과의 거리와 연속공격 횟수, 적의 상태에 따라 발동되는 공격이 달라진다. 방어버튼도 평소에는 일반적인 막기가 발동되지만 공격이 들어오는 타이밍에 정확하게 맞추면 막기 대신 반격이 발동되며 적을 잠깐 동안 기절시킬 수 있다.

 

단순히 공격버튼만 연타하더라도 계속해서 바뀌는 액션을 맛볼 수 있고, 상황에 따른 스킬변화나 타이밍에 맞춘 액션까지 익숙해진 상태라면 한층 뛰어난 전투를 느낄 수 있을 것이라는 게 석훈 PD의 설명이다.

 


 



 

# 이카루스 모바일만의 경험. 카메라 워킹과 공중전투

 

그리고 <이카루스 모바일>의 이 액션을 가다듬는 핵심이 카메라 설정이다. <이카루스 모바일>에는 별도의 카메라 조작이 없다. 대신 카메라가 자동으로 전투에 맞춰 최적의 시야를 보여준다. <이카루스 모바일> 개발팀에서는 이를 위해 몇 달 동안 카메라 자동화 시스템을 연구했다.

 

물론 다리를 건널 때 카메라가 멀어지거나, 반대로 보스가 스킬을 사용할 때 회피 지역 부근으로 시점이 옮겨가는 등 연출을 살리는 카메라 워킹도 포함돼있다.

 

원작 <이카루스>의 핵심 콘텐츠였던 공중전투 역시 <이카루스 모바일>에서도 구현됐다. 복잡한 고저차 이동은 제거하고 대신 좌우 이동을 강조한 일종의 슈팅게임 같은 모양새다. 공중전투에서도 각종 스킬과 회피, 타이밍에 맞춘 완전회피 사용이 가능하기 때문에 전투의 긴장감은 그대로 유지된다.

 

심지어 지상전투에서 공중전투로 자연스럽게 이어지는 스테이지도 있다. 아래는 공중전투로 진행되는 보스 야타이만 스테이지의 영상이다.

 


 


 

 

# 내년 상반기 출시가 목표. 국내 모바일 MMORPG의 기준이 되겠다

 

<이카루스 모바일>은 올해 겨울 CBT, 내년 상반기 출시를 목표로 개발 중이다. 다만 CBT에서는 일반적인 모바일게임과는 달리 콘텐츠의 재미에 대한 확실한 검증과 수정을 거친 후 넘어갈 계획이다. 원작 <이카루스>처럼 충분한 시간을 들이더라도 완성도와 재미부터 뽑아내겠다는 게 석훈 PD의 목표다.

 

아래는 <이카루스 모바일>을 개발한 위메이드아이오의 개발팀과의 일문일답이다.

 

 

왼쪽부터 위메이드아이오의 노창규 AD, 석훈 PD, 김성희 디렉터

 


TIG> 일단 석훈 PD는 <이카루스> 총괄 PD다. 다른 개발자도 <이카루스> 멤버인 건가?

그건 아니다. 원래는 <이카루스> 개발팀 내부에서 시작했는데 작업이 본격적으로 시작되면서 팀을 분리했다. 연속성도 있으니까 나 정도만 같이 하는 중이고. 노창규 AD는 아예 <이카루스 모바일> 때문에 회사에 스카우트된 사람이다.

 

 

TIG> 규모가 매번 크다. <이카루스> 때도 그렇더니

우리는 언제나 후발주자니까. 근데 사실 환경도 너무 좋아졌다. 작년만 해도 PC개발자가 모바일게임을 만든다는 게 사실 이상한 일이었다. 솔직히 말해서 내가 퍼즐을 한다고 생각해보라. 얼마나 이상한지. 근데 지금은 뭘해도 되는 시기 아닌가? 그래서 이왕 할 거면 언리얼엔진4도 쓰고 다 써서 해보자고 생각했다.

 

 

TIG> 사실 국내에 모바일 MMORPG는 거의 없다. 어떤 경쟁력은 기대하고 개발 중인가?

중국 게임은 양적으로 팽창하고 있다. 반면 국내는 질적으로 확실히 경쟁력이 있다. 서양에서 주로 보여주는 시나리오나 그런 것과는 조금 다르다고 본다. 게임의 완성도나 재미, 그런 부분에서의 질이다. 

 

주로 모바일 MMORPG를 보면서 현실과 타협하는 걸 느낄 수 있었는데, 굳이 그런 타협 없이도, 액션이면 액션, MMO면 MMO. 전부 챙기면서도 모바일 MMORPG를 만들 수 있다는 걸 보여주고 싶었다.

 


 

TIG> 카메라 조작이 없는 건 확실히 인상적이다.

플레이에 방해가 되면 안된다고 생각했다. 그래서 카메라맨이 뒤를 따라다니면서 찍어주는 느낌을 주자는 콘셉트였다. 몇 달 동안 어지러움을 잡느라 고민이 이만 저만이 아니었는데 생각보다 잘 나와서 다행이다. 어지럽다는 말만 들어도 노이로제가 걸릴 만큼 지겨운 작업이었다.

 

 

TIG> 필드 구조가 상당히 독특하다. 고민 좀 했을 듯한데?

간단하다. 짜임새 있는 구간은 인던으로. 나머지 필드는 통으로 만들자. 그래서 일부러 대도시 역할을 하는 지역도 따로 만들었다. 거기서는 하늘을 나는 펠로우를 타고 돌아다닐 수도 있을 거고.

 


TIG> 결국은 콘텐츠 고민으로 모든 게 이어질 듯하다.

맞다. 롱런하려면 할 게 많아야 한다는 걸 깨닫고 있다. 중국 모바일게임을 보면서 특히 그렇다. 대신 펠로우로 쓸 수 있는 것들도 많고, 원작이 있는 만큼 여유롭게 생각할 수 있는 부분이 있으니까 무엇이든 많이 구성해볼 생각이다.

 

비즈니스 모델을 먼저 묻는 사람도 있는데, 생각이 조금은 다르다. 일단 게임 콘텐츠를 최대한 많이 만들고 나면 비즈니스 모델을 붙이는 건 어렵지 않은 일이다. 콘텐츠만 많다면 뽑기를 넣든, VIP를 넣든 어디에 붙이든 일이 아니다. 그럴 콘텐츠가 없으니 문제지.

 

그러니까 일단 당분간은 어떻게 하면 최대한 빠르게 최대한 많은 콘텐츠를 재미나게 만들 수 있느냐를 고민할 거다. <이카루스>답게 웰메이드로 간다고 봐야지.

 



 

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