로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

"모바일에서도 오래오래 가는 '본편'을 만들겠다" 메이플스토리M 인터뷰

안정빈(한낮) 2016-10-13 10:49:55

<메이플스토리>가 모바일게임으로 나왔다. 좀 더 정확히 따지면 '또' 모바일게임으로 나왔다. 

 

<메이플스토리>는 2004년 <메이플스토리 전사편>으로 이미 모바일 시장에 첫발을 디뎠다. 이후 넥슨은 마법사편, 궁수편, 도적편 등 직업별로 게임을 꾸준히 출시했고, <메이플스토리 2007>와 <메이플스토리 라이브>, <포켓 메이플스토리> 등의 종합편(?)도 다수 출시했다.

 

모바일버전이 워낙 많은데다가 독자적인 세계관이나 스토리까지 갖추다 보니 오죽하면 유저들 사이에서는 온라인버전을 본편으로, 독자적인 세계관에 따르는 모바일버전은 모바일시리즈로, 여기에도 속하지 않는 번외편들은 외전으로 부를 정도다.

 

그런데 이렇게 만든 모바일버전을 두고 왜 또 <메이플스토리M>을 출시하냐고? 답은 간단했다. "기존의 모바일시리즈가 아니라 본편을 따라갈 수 있는, 정통 모바일버전이 필요했으니까요"

 

모바일에서도 '본편'을 만들어 가기 위한 첫걸음. 넥슨과 함께 <메이플스토리M>을 개발 중인 NSC의 강혁 대표를 디스이즈게임에서 만났다. /디스이즈게임 안정빈 기자


  

NSC 강혁 대표

 

# 그러니까 이번에 몇 번째 모바일인가요?

  

TIG> 어디 보자. <메이플스토리 전사편>부터 마법사편, 궁수편, 도적편, 해적편, 시그너스기사단, 메이플스토리 2007, LIVE, 포켓, 핸디월드, 빌리지까지 이미 나온 모바일버전만 10개가 넘는다. 여기에 또 만드는 이유는 뭔가?

 

이렇게 말하면 믿을지 모르겠지만 이번에는 조금 많이 다르다. 

 

 

TIG> 못 믿겠다. <포켓 메이플스토리> 때도 그렇게 말했다.

 

일단 이야기를 하자면 지금까지는 모바일시리즈였고, 이번의 <메이플스토리M>은 본편과 연동되는 정통 <메이플스토리>를 만든 거라고 보면 된다.

  

 

TIG> 사실 모습은 <포켓 메이플스토리>와 큰 차이가 없는데?

 

겉모습만 보면 <메이플스토리>가 어디 가겠는가? 다만 게임으로 보면 <메이플스토리M>은 일단 MMORPG라는 점부터 다르다. 지금까지처럼 단순히 온라인 콘텐츠가 몇 개 붙은 싱글게임이 아니라 대부분의 필드를 유저들이 함께 사용하는 진짜 MMORPG로 만들었다. 

 

아예 경험 자체를 온라인으로 바꿔놓자. 그래서 온라인 <메이플스토리>를 즐겼던 유저, 즐기는 유저들을 모두 모바일에서도 놀 수 있게 해주자. 이런 목표다. 그래서 본편 <메이플스토리> 개발팀과 협력한 거기도 하고.

 

 

 

TIG> 그럼 완전히 연동도 되고 그런 건가?

 

당연히 된다. 다만 완전히 같이 플레이할 수 있는 건 아니다. 어디까지나 완전한 모바일버전을 만드는 게 목표지, 기존 게임 유저만을 위한 건 아니니까. 대신 <메이플스토리M>을 플레이하거나 업적을 달성하면 그걸로 포인트를 받고 온라인버전에서 무언가를 할 수 있다.

 

이게 단순한  프로모션 수준이 아니고 꾸준하게 이어진다. 모바일버전에서 벌어들인 경험치를 일부 온라인버전으로 넘길 수도 있을 것이고. 나중에는 반대로 온라인버전에서 무언가를 하면 모바일버전에서 혜택을 얻는 방법도 구상 중이다. 물론 출시 초반에는 온라인버전에서 유저를 쏟아붓는 형태가 되겠지만.

 

 

TIG> 그럼 그냥 같은 게임을 두 번 하는 셈이 아닌가?

 

기본적으로 지형이나 스킬 특성 등은 똑같다. 다만 자동이동처럼 모바일에 맞춘 기능이 들어갈 것이고, 온라인버전에서는 여파를 감당하기 어려운 콘텐츠도 들어갈 것이다. 예를 들어 PVP 라거나 길드전 같은 콘텐츠다.

 

 

TIG> <메이플스토리>에서 PVP라고?

 

그러니까 온라인버전에서는 여파를 감당하기 어려운 콘텐츠라는 거다. 근데 모바일버전에서는 모바일이니까 약간은 독특한 걸 해봐도 괜찮아라는 생각이 많아서, 모바일버전에서 이것저것 실험해볼 생각이다.

 

 

TIG> 정리하자면 지금까지 버전과의 가장 큰 차이는 다른 유저와 부대낀다는 거네? 몹 스틸도 당하고(...) 싸움도 벌어지고?

 

그렇다. 필드에서 경쟁이 벌어질 수도 있고. 모든 필드를 유저들과 같이 쓰는 거니까. 다만 특정 필드 몹이나 퀘스트 몹 등은 막타 문제도 있고, 트래픽 문제도 있어서 그 던전만 솔플이 되거나 솔플 지역으로 슬쩍 이동되는 방식으로 넘어가려 한다. 유저들도 모르게 특정 맵으로 넘어가는 순간 자연스럽게 인스턴스 지역으로 이동해서 혼자 필드 보스를 싸우거나 하는 식이지. 

 


 

 

# 나이가 어린 유저들도 모바일에서 MMORPG를 할까?

  

TIG> 대상층이 다른 모바일 MMORPG와 다를 수밖에 없다.

 

과거에 게임을 했던 유저, 지금 게임을 하고 있는 유저가 대상이다. 그만큼 연령대가 좀 넓을 듯하다. 요즘 모바일 MMORPG에 비해도 많이 낮은 편이긴 하다. 10대와 20대 정도를 오가는?

 

연령만이 아니라 유저성향도 조금 다른데 <메이플스토리>는 굉장히 독특한 게임이다. 그래서 이 게임을 좋아하는 유저들이 딱히 <WOW>를 좋아하거나 다른 게임을 좋아하거나 그렇지는 않더라. 오직 <메이플스토리>만 하는 유저들이 많은데 그들을 겨냥한 거라고 봐달라.

 

 

TIG> 사실 모바일게임의 주력 결제 유저층이 아닌데, 그럼 매출이 나올까?

 

우리가 모바일버전으로 매출을 크게 뽑겠다는 건 아니다. 그럼 온갖 가챠부터 넣었겠지. 게임 시스템도 좀 바꾸고. 근데 우리는 그냥 최대한 많은 유저를 모아서 모바일버전에서 온라인버전의 경험을 쭉~ 이어가는. 그런 모습을 이상적으로 생각하고 있다.

 

초등학생부터 그 이상의 유저들에게 추억을 주는 것. 그리고 <쿠키런>처럼 특정 유저층은 누구나 즐기는 일종의 시그니쳐 게임이 됐으면 하는 게 목표다. 요즘의 모바일 MMORPG처럼 매출을 극대화하고. 이런 쪽은 생각 안 하고 있다.

  


 

 

TIG> 10~20대 유저들이 휴대폰을 켜두고 자동전투를 종일 돌린다고? 상상이 안가는 모습인데?

 

<메이플스토리M>에서 자동전투 비중은 적다. 타깃을 온라인버전의 경험자로 잡다 보니 반복 플레이도 처음부터 크게 고민하지 않았다. 일단 원래 <메이플스토리>가 극한의 노가다가 있는 게임인데 뭘.

 

 

TIG> 그럼 설마 그 숱한 몬스터를 일일이 손으로 잡고 있으라고?

 

<메이플스토리>를 안 해 본 유저들이 대상이라면 그렇게 못 하겠지. 근데 <메이플스토리>를 해 본 유저라면 이야기가 다르다. 이미 그런 상황을 겪었고, 그게 <메이플스토리>라고 생각하니까. MMORPG니까 기본은 '파밍해라. 그럼 쎄진다' 같은 거다. 

 

실제로 CBT에서도 수동조작이 전체의 80%가 나오더라. 일반적인 게임이라면 의아한 상황이지만 <메이플스토리>에서는 당연하다. 그리고 나이 어린 유저들이 노가다에 강하기도 하다. 

 

대신 직장인 등을 위해 미니던전 같은 걸 만들었다. 하루 종일 플레이할 수는 없으니까. 어느 정도는 빠르게 따라잡을 수 있도록 말이지. 

 


 

 

TIG> 그래도 요즘 게임에 익숙한 유저들에게는 지나친 반복이 되진 않을까?

 

사실 모바일게임에도 원래는 자동전투가 없었다가. 어느 순간 중국산 MMORPG들이 들어오기 시작하면서 자동전투가 일상화가 됐다. 근데 그런 유저가 전부는 아니라 본다. 만약 그랬다면 <뮤 오리진>이 만고불변의 1위를 했어야지.

 

무지막지한 노가다가 있더라도 이를 완화할 적당한 장치만 있다면 충분히 플레이할 가치가 있다고 생각한다. 일단 우리 유저 자체가. 자동에 익숙한 유저도 아니고.

 

 

TIG> 그래서 수동전투가 재미있던가?

 

타격감 등은 최대한 살리려고 노력했다. 거대 몬스터가 등장한다거나 갑작스럽게. 피버 시스템이 뜨는 등 필드에서 나오는 예외적인 요소 등으로 지루함을 최대한 줄일 생각이다.

 

 

TIG> 타격감이라... <메이플스토리>가 타격감이 없어 보이면서도 은근히 있는 게임 아닌가?

 

그래서 생각보다 힘들었다. 노하우가 꽤 필요하더라. 이게 되게 미묘한 건데, 타격에 맞춘 경직이 되게 잘 들어가 있다. 덕분에 타격감 개선을 생각보다 자주 해야만 했다.

 

 

 

# 스토리도 원작에 맞춰서. 모험가의 이야기가 처음으로 펼쳐진다

 

TIG> 유저들이 본편과 외전을 비교할 때 드는 게 스토리다. <메이플스토리M>은 본편이라고 했으니 <포켓 메이플스토리> 등과도 스토리가 또 다르겠네?

 

그렇다. 온라인버전을 따라갈 거다. 

 

 

TIG> 정작 CBT 때 해 본 걸로는 아예 오리지널 스토리 같았다.

 

그건 모험가가 주인공이어서 그런다. <메이플스토리>도 사실 모험가만 있던 시절에는 큰 스토리가 없었다. 이후 캐릭터가 추가되며 스토리에 살이 붙은 건데, 그래서 모험가로 시작하는 <메이플스토리M>은 아예 새로운 스토리처럼 보이는 거다.

 

결국, 기존 세계관에 맞춰서 모험가의 스토리만 우리가 새로 쓰는 중인데, 이것만해도 온라인버전의 개발팀이 가지고 있는 내용과 미국에 한 덕후가 스토리만 잔뜩 정리한 내용. 유저들이 생각하는 내용 등을 전부 찾아 읽었다.

 

플레이를 하면 할수록 점점 원래 알던 이야기에 근접해 나가게 될 것이다.

 

 

TIG> 흥행은? 얼마나 기대하나?

 

모르겠다. 과금이 평범한 게임도 아니고. 그냥 목표는 'DAU(일일 접속유저)를 최대한 높이자. 그래서 많은 유저가 접속해서 가장 오래갈 수 있는 게임을 만들자'다. 이렇게까지 말하고 나왔는데 매출만 쭉 뽑아 먹고 6개월 만에 정리할 수는 없잖나. 그래서 오래오래 가면서 온라인과 같이 갈 수 있는 그런 게 되어야 한다. 모 게임처럼 한 유저가 2억을 썼다. 3억을 썼다. 이런 건 바라지도 않는다. 

 

 

TIG> 게임도 이제 출시됐다. 이제 무엇을 더 해나갈 생각인가?

 

일단은 이게 온라인버전과 최대한 유사하고 연동까지 되는 <메이플스토리>의 정통 후계자라는 걸 강조해야겠지. 이후에는 온라인버전에서 못 보여준 것들을 많이 보여줄 생각이다. 앞서 말한 PVP도 그렇고, 지금은 잊혀진 지역이나 거의 쓰이지 않는 맵과 스토리 등도 정리해서 확장팩이나 추가 에피소드처럼 판매할 생각도 있다. 

 

온라인버전에서는 업데이트만으로 정신이 없어서, 혹은 이미 지나가 버려서 할 수 없는 것들을 우리는 차곡차곡 해나갈 예정이다. 

 


 

최신목록 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70