"(엔씨소프트가) 모바일이 늦었다, 늦었다 이야기하지만 정말 늦었다고는 생각하지 않는다. 어디까지나 엔씨답게 했기 때문에 늦었다고 자부하고 있다"
<리니지 레드나이츠>(이하 레드나이츠)를 서비스하는 퍼블리싱 1센터장 심승보 상무의 이야기다. 엔씨소프트가 모바일게임 전선에 뛰어든다. 이미 수 차례 전의를 밝힌 적은 있지만 이번에는 다르다. 엔씨소프트에서 직접 개발한 게임들이 출시되고 <리니지>부터 <블레이드앤소울>까지. 엔씨소프트의 주요 IP도 집중한다.
그 시작이 12월 8일 선보일 <레드나이츠>다. 엔씨소프트가 세운 모바일 전략은 어떤 모습일까? <레드나이츠>를 시작으로 모바일시장에 뛰어드는 엔씨소프트의 3인방에게 앞으로의 계획을 들었다. /디스이즈게임 안정빈 기자
왼쪽부터 <레드나이츠> 개발실 최원석 실장, 퍼블리싱실 1센터장 심승보 상무, 모바일 퍼블리싱 김현호 총괄
TIG> 이미 시장에 퀄리티 좋은 RPG가 많다. 이 상황에서 <레드나이츠>만의 경쟁력을 어떻게 내세울 생각인가?
최원석 실장: 단순히 퀄리티로만 승부하는 방향은 아니다. 우리가 <리니지>를 가장 사랑하고 잘 알고 있다고 자부하고, 그런 사람들이 모여서 재미를 살리는 방향으로 만들고 있다. <레드나이츠>가 가장 차별화돼야 한다고 생각하는 부분은 일단 혈맹이라는 커뮤니티의 끈끈함을 만드는 부분이다.
그리고 소환수가 매우 많은데 거기에 하나하나에 생명력을 부여하는 게 다른 모바일게임과 차별화를 줄 수 있다고도 생각했다.
TIG> <레드나이츠> 스마트커버를 공개했다. 작동원리가 NFC인가? 그렇다면 케이스 말고도 활용이 가능할 듯한데?
김현호 총괄: NFC 동작기반이 맞다. 오늘은 휴대폰 케이스만 보여줬지만 열쇠고리 등으로도 적용이 가능하다. 개발사도 우선은 삼성전자만 협업하지만 다른 곳과도 협업할 수 있을 것이다.
TIG> 공성전에 대한 설명 좀 더 부탁한다.
최원석 실장:. 공성전, 점령전 요새전 세 단어가 혼재돼 헷갈렸을 텐데. 일단 필드를 두고 점유율을 두고 싸우는게 점령전이다. 그리고 점령전에서 7개 땅을 뭉쳐서 차지하면 요새가 지어지는데, 이를 공격하는 걸 요새전이라 부른다. 그리고 점령전에서 해당지역마다 최종적으로 승리한 혈맹 4곳이 진행하는 게 공성전이다. 점령전은 비동기로 진행되지만 공성전은 실시간 전투로 진행할 예정이다.
TIG> 지금까지 엔씨소프트는 도전이 많았는데, 이번에는 안전한 장르다.
심승보 상무: 31일 스트레스 테스트를 하고 8일 론칭을 한다. 그래서 짧게 보여준 부분이 있다. 사실은 깊이 있다. <리니지> IP를 알고 있는 사람이면 '아, 이런 게 있구나' 할 거다.. 손쉽게 이해할 수 있도록 아기자기하고 귀엽고. 그럼에도 깊이가 있고. 그렇게 만들어놨는데, 그건 3일 뒤 테스트하며 느낄 수 있을 것이다.
TIG> <리니지>라는 이름에 안 어울리게 그래픽이 귀엽다. 어떤 유저층을 겨냥하고 있나?
최원석 실장: 기존 <리니지> 유저층만 타깃으로 한 건 아니다. <리니지>의 서비스 기간이 길어지면서 요 근래에 모바일게임만 길게 즐기는 유저들은 <리니지>에 재미를 못 느끼는 유저들이 있지 않을까 생각했다.
그래서 쉽게 친근하게 다가가자는 방향성이 있었다. 캐주얼하게 풀긴 했지만 게임성은 기존 <리니지> 유저들도 반가워할 부분을 곳곳에 배치하는 방식이다. 비주얼적으로 <리니지>는 들어봤지만 플레이는 해 본 적 없는 요즘 유저들에게도 익숙할, 친근한 방식으로 해석했다.
TIG> 해외서비스 일정이 어떻게 되나? 게임 시스템은 중국형에 가까워 보이는데.
심승보 상무: 몇 주전에 기사를 냈는데 중국은 알파게임즈와 퍼블리싱 계약을 했다. 내년 1분기에 직접 진출한다. 한국, 대만, 동남아 등에서는 동시에 론칭한다. 중국 일정이 궁금할 사람이 많을 텐데 이미 준비 중이고, 스마트커버만 아니라 다양한 MD 애니메이션 등도 중국에서 작업 중이다. 물론 그 중에는 한국에서 먼저 보여주는 것도 있을 거고.
최원석 실장: 성장이나 소환수 등의 수집형 시스템은 굳이 한국과 중국을 나누자면 중국형이다. 중국시장 감안하지 않은 건 아니지만 RPG에서 캐릭터 성장시키는 건 이미 정형화됐다고 본다. 유저에게 충분히 익숙하고 성장의 재미를 차용했다고도 생각한다. 한국식 <레드나이츠>만의 방식도 있을 거고.
TIG> 스마트커버를 사용 못하는 유저는 형평성에 문제가 생기지 않을까? 그리고 최근 오프라인 상품을 연계하는 발상이 자주 보이는데 이유라도 있나?
김현호 총괄: 삼성 스마트커버 기술을 우리가 보고, 마음에 들어 시작하게 됐다. 매출이나 그런 게 좋아서 시작한 건 아니었다. 다른 디바이스나 콘텐츠와 연계할 방법도 찾고 있다. 콘텐츠와 디바이스가 잘 맞아야 하니까. 일단은 새로운 경험 창출로 보는 게 맛을 듯하다.
TIG> 독특하게 오프닝이 스킵되지 않더라. 스토리 강조했던데 일부러 그런 건가?
최원석 실장: 맞다. 인트로 스킵기능은 일부러 뺐다. 스토리 부분은 신경을 썼는데 그래서 스킵을 뺐다.
TIG> 예전에 공개했을 때는 다른 유저의 길을 막는 등 방해플레이도 가능했다. 이렇게 오늘 보여주지 않은 부분이 또 없나?
최원석 실장: 360도 VR이 스토리 영상에 적용된다. VR기기가 없다면 그냥 휴대폰으로 봐도 움직이면 앞 뒤 옆이 다 보일 것이다. 작년에 발표했던 콘텐츠는 작년에 했던 부분이라 말 안 한 것뿐이다. 다른 유저의 길을 막는 건 아니고, 필드에서 유저가 쉬는 동안 소환수가 필드를 돌아다니는데, 그 소환수와 유저가 마주쳤을 때 선택 혹은 강제적인 PVP가 가능하다. 유저 간의 상호 인터랙션이 있는 셈이다. 이건 여전히 유지 중이다.
TIG> <레드나이츠>의 목표가 있다면?
심승보 상무: 당연히 가장 높은 곳에 오르고 싶다.
TIG> 오늘 공개한 게임 중 <프로젝트 오르카>에 대한 정보가 전혀 공개되지 않았다.
심승보 상무: 오르카는 간단히 말하면 엔씨다운 게임을 계속 만들고 있고, 그에 대한 집약이고 목표다. 방향성과 그런 게 완성이 됐다. 조만간 이야기를 자세히 해줄 수 있을 것.
TIG> <레드나이츠>의 글로벌 서비스를 한 번에 하는 이유가 뭔가?
심승보 상무: <리니지>가 사실 오래 알린 IP다. 대만이나 동남아도 <리니지>를 좋아하는 유저가 많다. 근데 언제나 불만이 한국에 론칭하고 내용을 전부 알고 나면 그때야 나온다는 거였다. 그래서 내부적으로 그 부분을 해결했다. 같은 콘텐츠를 같은 시간에 선보이겠다는 게 목표였고 시작점이었다.
TIG> 모바일게임을 이제 본격적으로 하는 듯한데 <레드나이츠>의 인력이나 모바일게임 비중은 어떻게 되나?
심승보 상무: 민감한 부분이다. 개발인력은 말하기 애매하다. 그냥 최고 인력으로 PC기반 경험 있는 사람과 모바일 경험 있는 사람이 합쳐져서 남이 보면 많은, 하지만 우리가 보면 소수 정예인 수준이다.
TIG> 최근 모바일게임에서 블루스택 등의 가상화 머신 지원이 이슈인데 <레드나이츠>는 어떻게 할 건가?
심승보 상무: 정책적으로 막지 않는다. 이후에 나오는 여러 콘텐츠가 단순히 모바일만 아니라 여러 가지 방법으로 하드코어 유저들이 모바일과 PC로 같이 즐기기도 하고. 다른 경험을 전달해주려고 하는 상황이기 때문이다. 다만 PC를 같이 쓰고 있는 유저와 모바일만 쓰는 유저의 차이나 경험 등은 고려해서 진행 중이다.