넥슨의 <하이퍼유니버스>가 오는 16일 사전 테스트를 시작으로 22일 OBT까지 출시를 위한 본격적인 행보에 돌입한다. <리그오브레전드>, <히어로즈오브더스톰> 등 기존 탄탄하게 자리잡고 있는 AOS 시장 진입을 앞두고 있다.
게임은 기존 AOS 장르에 횡스크롤 액션을 더한 '횡스크롤 액션 AOS' 장르를 내세우고 있다. 말 그대로 횡스크롤 액션의 빠르면서 직관적인 전달력을 통한 색다른 AOS 경험을 제공하겠다는 것이다. 이를 위해 지난 세 차례 테스트를 통해 밸런스 조정과 더불어 게임의 전체적인 속도감을 끌어올려 보다 공격적인 플레이가 가능하다. AOS의 전략성, 깊이는 기본이다.
개발사 씨웨이브소프트의 신 용 PD는 두 장르가 혼합, 시너지 효과를 낼 수 있을 것이라고 확신했다. 성공보다는 게임성을 인정받아, 독특한 재미로 기억되기를 바랐다. 본격 출시 모드에 돌입한 <하이퍼유니버스>에 대한 얘기를 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
TIG> 4월 말 파이널테스트를 실시한 지 약 7개월 만의 공개를 앞두고 있다(11월 16일 사전 테스트). 소감이 어떤가.
신 용 PD: 오랜 시간 공을 들여 만든 만큼 내부적으로 꽤 고무된 상태다. 긴장과 설렘이 공존하는 느낌이다. 물론 정식 오픈을 한 것이 아니라 크게 실감은 안나지만. 본격적으로 유저들에게 검증 받는 자리인 만큼 보다 많은 피드백을 받을 수 있는 자리가 되기를 바란다. 좋은 느낌의 긴장감이다.
TIG> 최근 모바일게임을 많이 선보이는 넥슨 신작 가운데 유일한 온라인게임이다. 부담스럽지는 않나.
신 용 PD: 부담스럽지 않다면 거짓말이겠지. 퍼블리셔도 마찬가지 심정이 아닐까 싶다. 최근 몇 년간 출시된 국산 온라인 게임들이 손에 꼽을 정도로 없으니까. 하지만 <하이퍼유니버스>는 그런 부담에서 벗어나, 성공을 노리기 보다는 우리만의 게임성, 재미를 어필하는데 의미를 두고 싶다.
TIG> 세 차례 테스트를 진행해왔다. 어떤 피드백을 얻을 수 있었나?
신 용 PD: 테스트를 통해 나온 여러 게임 지표를 분석한 결과 꽤 유의미한 결과를 얻을 수 있었다. 긍정적인 반응들이 많았다. 과거 테스트에서는 속도감, 손맛 등 액션 장르로서 필요한 부분에 있어 기대에 많이 못 미쳤다는 의견들이 있었는데, 테스트를 거듭하면서 해당 부분의 개선에 주력하다 보니 점점 피드백이 좋아짐을 발견할 수 있더라. 7개월 전 실시했던 파이널 테스트 당시의 느낌과는 많이 달라졌으니까.
유저들이 바라는 부분을 조금씩 맞춰갈 수 있어서 기쁘게 생각한다. 장르적인 부분에 대해서는 주류 AOS 장르들과 차별화된 점이 있었기 때문에, 익숙하지만 새로운 감각으로 플레이 할 수 있었다는 의견도 있었다. 물론 밸런스에 대한 아쉬움도 지적됐다. 역전이 어렵다는 문제도 있었고. 밸런스에 대한 부분은 내부적으로 해석되는 것들도 있지만, 일단 유저들의 의견인 만큼 본질적인 부분을 해결하기 위해 계속 노력할 것이다.
대략적인 수치는 점차 늘어났다. 전체를 밝힐 수는 없지만, 가장 마지막에 진행됐던 파이널 테스트의 경우 그 전에 열렸던 1차 CBT와 비슷한 규모로 진행됐는데 평균 접속량이 2배 정도 상승했다. 테스트 종료 시점까지 접속도 꾸준히 유지됐고. PC방 접속도 긍정적이다.
TIG> 평균 플레이 타임은 어땠나?
신 용 PD: 제 3 점령기지는 20분(장기전의 경우 25분 가량), 드래곤의 둥지는 15분에서 20분 정도 소요됐다. 예상했던 수준이다. 충분히 몰입할 수 있는 수준이라고 생각하기 대문에 이정도 템포를 유지할 계획이다.
맵의 개수에 대해서 말하자면, 위 두 개의 맵 위주로 밸런스를 잡아가되 최대한 유저들에게 소외 받지 않는 방향으로 설계할 것이다. 모드는 새로운 경험을 줄 수 있는 방향으로 추가할 계획이다.
TIG> 일부 유저들이 말하는 ‘전투가 다소 느리다’는 부분은 시점 확대로 대안을 내놨다. 물론 근접 전투의 빠름을 강조할 수 있겠지만, 전체 시점을 봐야 판의 흐름을 읽는 AOS 특성 상 한계는 있지 않을까. 적절한 시야 전환도 필수일거고.
신 용 PD: 전투 속도에 대한 점을 먼저 말하자면, 알파 테스트와 1차 CBT에서 나왔던 피드백 중 움직임이 둔하다거나, 모션 딜레이가 다소 긴 것 같다는 부분은 어느 정도 의도되기는 했다. 하지만 빠른 속도에 대한 유저들의 니즈가 있어 전면 수정했다. 당시 의견들을 보면, 횡스크롤 장르의 빠른 속도감을 반영해달라는 것이 많았다.
이후 4월 진행됐던 파이널 테스트에서는 위에서 밝힌 시점 조정을 포함해 속도감을 끌어올리기 위해 여러 가지를 준비했다. 평균적으로 캐릭터의 움직임이 60% 정도 향상됐으며 움직임을 비롯해 각종 딜레이, 캔슬 타이밍 등이 수정됐다. 다행히 CBT 종료 후 진행된 유저들 의견이나 설문을 통해 향상됐다는 긍정적인 결과를 얻을 수 있었다.
물론 횡스크롤 장르에 대한 강조도 중요하지만, 횡스크롤 시점으로 즐기는 액션 AOS이기 때문에, AOS의 특징을 버릴 수는 없다. 아무래도 AOS 장르는 보상 레벨을 통해 성장하는 방식이다 보니 초반에는 느리지만 템 세팅을 통해 점점 빠르고 강렬한 팀 단위 전투로 전개된다. <하이퍼 유니버스>도 아이템 세팅이 매우 중요하다. 극단적으로 세팅을 할 경우 눈으로 쫓아가기 힘들 정도로 전투가 전개된다. 장르적 특성에 기인하는 부분이 담겨 있다고 보면 되겠다.
전체적인 판을 읽는 부분에 있어서는 확실히 한계가 있는 것은 맞다. 프로토타입 때 수월하게 시야를 전환하도록 별도 키를 설정하도록 했으나 오히려 시야 전환 때문에 게임 진행 과정이나 전체적인 템포가 끊기거나 느려지는 현상이 발생하더라.
하지만, 이 역시 장르가 다른 만큼 다르게 해석될 필요가 있다고 본다. 흔히 알려진 RTS(실시간 전략 시뮬레이션) 기반 AOS는 멀티 컨트롤이 기본인 인터페이스여서 전체적인 시점을 보는 것이 필요하지만, 팀 기반 타 장르의 게임들을 보면 전체 맵이나 심지어 미니맵 조차도 지원하지 않는다. 보이는 시점에서 상대방의 전략을 유추해 벌이는 형식이기 때문이다. <하이퍼 유니버스>도 이와 같은 흐름의 AOS를 지향하는 만큼 시점 전환이 없는 것이 낫겠다고 판단했다.
TIG> 여러 매체를 통해 '완성도'에 대해 자주 언급했다.
신 용 PD: 온라인게임인 이상 완성도는 끊임없이 추구해야 하는 목표다. CBT 당시 밸런스를 포함해 게임 전반적인 완성도가 부족했다고 생각했다. 개인적인 생각으로는 횡스크롤 액션 AOS라는 의미를 보다 잘 전달하려다 보니 콘텐츠 순환구조라던지 내부 시스템, 관리, 운영 등 각종 연동작업이 약간 소홀한 부분도 있었다. 지난 테스트 이후 그러한 부족한 부분을 많이 채우고자 노력했다.
TIG> 본격적으로 선보이게 된 만큼 장르에 대한 언급도 다시 할 필요가 있겠다. 왜 횡스크롤을 택했나?
신 용 PD: 어떤 한 장르에 흥하는 게임이 있더라도 시점, 관점, 소재 등 다양한 소재에 따라 전혀 다른 매력의 게임이 나올 수 있다. 기획단계에서 다양한 장르를 통한 시도를 분석했고, 내부적으로 꼭 하고 싶었던 횡스크롤 액션 장르와 유저 기반으로 콘텐츠가 검증된 AOS 장르를 결합한다면 긍정적인 그림이 나올 것이라는 생각이 들었다.
각 장르마다 장, 단점이 있다. 횡스크롤은 보통 대중적이지만 온라인 플랫폼에 있어서는 대부분 깊이가 덜했다. 캐주얼 게임들이 많이 나온 것도 원인일 수 있고. AOS는 게임성은 훌륭하지만 진입장벽이 높다. 초기 기획 단계에서 설계했던 모습과 지금을 비교해 보면 크게 바뀐 점은 없었다. 덕분에 개발속도도 빨랐다. 생각했던 템포, 액션의 깊이 등은 조금씩 조절이 필요했지만.
<하이퍼 유니버스>를 짧게 소개하자면, 횡스크롤 복층 구조의 전장에서 즐기는 액션 AOS다. AOS에서 느낄 수 있는 지루함이나 복잡함 같은 부분을 많이 개선했다. 시각적인 불편함이나 막타 스트레스 등을 없앤 좀 더 차별화되면서 집약된 게임이라고 할 수 있다. 횡스크롤을 통한 색다른 시점을 제공하는 만큼 액션과 전략 모두를 잡았다고 생각한다.
TIG> 11월 16일부터 열릴 사전 공개 테스트에 대해 얘기해보자. 어떤 콘텐츠들이 선보이나?
신 용 PD: 신규 콘텐츠를 소개하기에 앞서 개선점에 대해 먼저 알려드리겠다. 지난 7개월 동안 완성도를 끌어올리는데 대부분의 시간을 보냈다. 일단 유저들로부터 디자인이 만족스럽지 못하다는 평이 있어서 UI, UX가 전면 수정됐다. 기존에 썼던 리소스는 없다고 보면 된다. 프롤로그는 길고 복잡했던 부분을 간추려 핵심만 남겼다.
하이퍼들의 장비 밸런스도 대대적인 수정을 거쳤다. 이는 기존 밸런스가 문제 있기 보다는 게임 내 선택지를 넓히고 장비 조합 시너지를 통한 역카운터가 가능하도록 하기 위함이다. 개발진에서는 유저들이 하이퍼 고유 개성을 넘어선 다양한 역할을 하기를 바랐다.
장비마다 고유의 스킬을 부여해 기존 하이퍼의 스킬과 맞물리도록 설계했다. 1 대 1보다는 다 대 다 전투에서 더 빛을 발하게 될 것이다. 밸런스 조정과 더불어 모든 하이퍼에게 전용 장비가 1종 이상 추가된다.
사전 공개 테스트에는 신규 하이퍼 4종이 새롭게 선보인다. 우선 ‘아테나’는 공격 운영에 특화된 다수 제압기와 강력한 이동 스킬을 가진 공격적인 탱커다. 유저들이 예쁜 모습의 탱커를 원했던 부분이 있어 제작했다.
다음은 ‘크레이그’. 스트라이커로 원거리 딜러다. 초반에는 다소 약하다. 기본적으로 치명타가 터졌을 때 데미지는 상장하지만 마이너스 확률이다. 하지만 시간이 지날수록 확률을 끌어올릴 수 있는 보조 기능들을 추가하면 전혀 다른 강력한 하이퍼로 거듭난다. 사정거리도 길기 때문에 초반 약점만 극복하면 극후반 존재감이 상당할 것이다.
다음은 신규 서포터 2종. 남성 서포터에 대한 요청도 있어서 추가했다. ‘카인’은 공격 성향을 가진 서포터다. 아군과 계약을 맺는다는 콘셉트를 가지고 있어서, 계약을 통해 아군에게 이로운 효과를 부여할 수 있다.
대가로는 ‘영혼석’이 있는데, 습득할 때마다 기하급수적으로 강해져 일정 양을 획득하면 웬만한 딜러를 넘어서는 수준으로 성장한다. 영혼석을 얻는 조건은 내가 계약한 하이퍼가 적을 죽였을 때, 또는 계약자가 죽었을 때 드롭한다. 자주 사망하는 아군에게 걸어놓을 수도 있고 화력이 좋은 아군에게 걸 수도 있겠다.
마지막 하이퍼는 ‘엘렌디스’로, 서포터다운 모습의 캐릭터다. 극 수비적 성향을 띠고 있다. 다양한 지원을 갖고 있으며 평타가 힐이 되기도 하는 하이퍼다. 맵 상에서 휴대용 포털을 제작할 수도 있어서 전략적으로 이용만 하면 사용터를 장악할 수 있다. 또한 평타 힐을 비롯해 설치물을 이용한 힐, 광역 스킬인 궁극기 힐 등 세 가지 힐 스킬을 가지고 있다.
기존 하이퍼들이 변경된 부분도 있다. 발터는 아예 재설계됐다. 아테나가 발터의 포지션을 가져가게 됐기 때문이다. 가지고 있던 커다란 방패에 집중해 방패를 활용한 운영에 특화된 하이퍼로 바뀌었다. 퓨어 탱커로서의 입지를 굳힐 수 있을 것이다. 5초 가량 무적이 되는 기술이라던지 다양한 기술을 갖고 있다.
제트의 경우 기존 공격, 방어 모드를 극단적으로 강화시켰다. 공격 모드일 때는 순간화력이 상당할 것이며 방어모드일 때는 준 탱커 수준에 맞는 모습을 갖추게 된다. 흡혈기를 쓰는 미겐하르트는 기존 체력 흡수만 하는데 그쳤던 기존 흡혈을 다른 능력치도 영향을 줄 수 있도록 스킬을 재설계했다. 기존 테크니션이었던 클래스가 브루저로 바뀌었다.
TIG> 전체적으로 ‘방패’ 보다는 ‘창’이 많은 느낌이다. 공격적인 성향을 강조하기 위함인가?
신 용 PD: 공격적 운영을 이끌어내도록 한 것은 맞지만, 딜러와 탱커의 밸런스는 어느 정도 맞췄다. 서포터도 기존 수비적인 역할에서 공격적인 성향을 띠고 있으니까. 대부분의 유저들도 공격적인 플레이를 조금 더 선호하는 부분도 있고.
TIG> 개인적으로 기대하는 하이퍼가 있다면?
신 용 PD: 아무래도 최근 선보인 신규 하이퍼들이 게임 양상을 많이 바꿔줄 것으로 기대하고 있다. 많은 의견 주셨으면 좋겠다.
TIG> 타 AOS에 비해 군중제어기가 꽤 강하다는 의견도 많았다.
신 용 PD: <하이퍼 유니버스>는 기존 AOS 게임들의 ‘점멸’과 같은 스킬인 ‘대시’가 5초만에 쿨이 돌아온다. 비전투 상황에서는 체력이 10초만에 완전히 회복된다.
이는 그만큼 상대방을 제압하기도 쉽고 도망쳐서 재정비하는 것도 쉽다는 것을 의미한다. 장르 특성상 적을 빠르게 제압하지 못하면 게임이 지루해진다. 그래서 제어기가 강력하게 설계됐다. <리그오브레전드>나 <도타> 등과 비교하면 강하다고 볼 수도 있지만 액션 게임들의 필살기와 놓고 보면 비슷하다.
TIG> 게임을 하다 보면 한 번 뒤쳐지기 시작하면 다시 뒤집는 것은 거의 불가능에 가까운 것 같던데.
신 용 PD: 그에 대해 내부적으로는 해석도 다양했다. 역전, 재역전도 가능하다는 수치가 나왔지만, 많은 유저들이 그와 같은 의견을 말해주셨다. 여러 가지 한계가 있었기 때문에 그런 결과가 나왔다고 생각한다.
<하이퍼 유니버스>의 슬로건은 ‘액션 한 타’다. 그만큼 한 타, 한 타 강한 액션을 경험할 수 있다는 것이다. 따라서 상황별 다양한 조합을 한다면 후반 역전도 충분히 가능할 수 있도록 설계했다. 하지만, 아무래도 외형 중심으로 하이퍼를 선호하다 보니 맞춤 조합을 하기 어렵더라. 각 하이퍼의 본격적인 성능은 2, 3코어가 나왔을 때부터인데, 테스트 기간도 그렇고 전투 시간도 짧았다 보니 하이퍼 별 분석이 잘 안됐다.
TIG> AOS 게임들 하면 다양한 스킨도 빼놓을 수 없다. 어떤 계획을 갖고 있나?
신 용 PD: 스킨은 캐릭터의 매력을 뽐내는 수단이자 수익모델이기도 해서 심혈을 기울이고 있다. 개임 내, 외적으로 다양한 모습을 보여드리기 위해서는 계속 좋은 스킨들을 선보여야 한다고 생각하기 때문에 열심히 준비하고 있다. 콘셉트에 대한 특별한 제약은 없다.
TIG> 언젠가 e스포츠에도 진출할 계획이 있을 것 같다. 많은 것이 준비되어야 할 것 같다.
신 용 PD: 맞다. 일단 내부적으로도 e스포츠 진출은 긍정적으로 생각하고 있다. <하이퍼 유니버스>는 보는 재미도 상당하다. 횡스크롤 액션이 제공하는 다이내믹한 전투는 기존 AOS 게임들과 비교했을 때 뒤지지 않는다고 생각한다. 구체적인 시점을 밝히기는 어렵지만 정식 서비스 이후 충분한 유저풀을 확보하면 대회나 리그 등을 기획해볼 생각이다. 관전 시스템도 내부적으로 마무리 단계여서 적절한 시점에 공개하겠다.
TIG> 컨트롤러 호환 여부는?
신 용 PD: 공식적인 입장으로는 계속 준비중인 것은 맞지만 아직 공개할 단계는 아니다. 타 플랫폼들 쪽에서 제안이 오기도 했는데, 만약 이런 것을 모두 대응하게 되면 전담 팀을 하나 더 꾸려야 할 정도다. PC 플랫폼에서 안정화한 다음 생각해 볼 부분들이라고 생각한다. 모바일 호환 제의도 중화권에서 많이 제안 받기도 했지만, 입장은 마찬가지다.
TIG> 김 범 AD가 참여한 게임으로도 잘 알려져 있다. 물론 일러스트가 인정받는 것으로 볼 수 있겠지만, 게임 콘텐츠가 묻히지 않을까 걱정되겠다.
신 용 PD: 향후 마케팅은 게임 중심 소개나 안내 위주로 진행하게 될 것 같다. 물론 김 범 AD를 통해 <하이퍼 유니버스>가 알려지는 패턴도 나쁘지 않다고 생각한다. 팬들이 많은 만큼 일러스트를 통해 좋은 인상을 주었다면 그것 나름 대로 의미가 있는 것이니까. 게임성에 있어서는 자신하고 있다.
TIG> 지스타 2016 기간 사전 공개 테스트를 거쳐 22일 OBT를 실시한다. 관련 이벤트나 마케팅 활동은?
신 용 PD: 지스타 2016 기간 사전 테스트가 진행되므로(11월 16일~11월 20일), 이 때부터 생성되는 계정 정보나 재화 등은 OBT 이후 정식 서비스까지 유지된다. 평소에 선호하는 닉네임을 선점하면 될 것 같다. 이벤트는 접속 시간에 비례하는 상품이라던 지, 인게임 보상, 친구추천 등 이 밖에도 다양하게 준비하고 있다. 마케팅 부분은 사업 파트에서 초기 반응이나 시장 상황에 따라 다양하게 준비할 것이다.
TIG> 이후 연말까지 추가될 콘텐츠로 어떤 것이 있나?
신 용 PD: 올해가 가기 전에 적어도 신규 하이퍼나 새로운 시스템도 추가할 계획이다. OBT 기준 콘텐츠로 스킨도 있다. 김 범 AD가 심혈을 기울인 것들이 많이 있으므로 기대해도 좋다. 별도 스킨은 OBT 전환하면서 선보일 것이다. 이야기 시스템도 있다. 하이퍼 유니버스의 세계관에서 하이퍼들이 어떻게 어우러지고 스토리를 전개해 나아가는지 알 수 있을 것이다.
대략적인 정식 서비스는 12월 이른 시점으로 고려하고 있다. 그때쯤에는 신규 하이퍼나 크리스마스 전용 스킨도 출시될 듯 하다. 올해 말까지는 짧은 주기로 다양한 업데이트가 이루어질 것이다. PvE는 내년쯤으로 기획하고 있다. 초반부터 다수의 모드를 제공하면 유저 풀이 갈리게 되니까. 올해까지는 두 개의 모드로만 갈 것이다.
TIG> 마지막으로 유저들에게 한마디.
신 용 PD: 어느덧 오픈을 앞두게 됐다. 감회가 새롭다. 처음 횡스크롤 AOS를 만든다고 했을 때 했던 주변의 걱정들이 조금씩 기대감으로 바뀌고 있는 것을 느낀다. <하이퍼 유니버스>가 AOS의 새로운 재미와 더불어 횡스크롤 액션의 깊이를 제시할 수 있는 게임으로 인식됐으면 좋겠다. 기대에 부응할 수 있도록 마지막까지 노력할 테니 앞으로도 많은 관심 부탁 드린다.