전 아이덴티티 모바일의 배성곤 대표, 그리고 레인폴 소프트를 운영했던 신영철 대표가 의기투합해 ‘스프링컴즈’라는 모바일게임사를 세웠다. 지난 6월 설립된 회사는 RPG, AOS 장르가 가득한 시장에서 퍼즐과 캐주얼 미니 게임이라는, 다소 주류와 먼 장르를 택했다.
설립 초기, 많은 이들이 ‘주류 장르가 아닌데 잘 될 수 있을까’라는 걱정의 시선을 보냈다. 합류 전, 배성곤 대표도 반신반의했다. 하지만 설립 5개월 차에 내놓은 퍼즐 게임 <쥬얼스 템플 퀘스트>를 통해 회사는 의미 있는 성과를 달성했다. 127개국에 출시한지 약 3개월 만에 150만 다운로드, 일매출 약 1,000만 원, 일일 3~4만 명의 신규 회원 등 놀라운 수치를 기록했다. 회사는 내년 12월까지 MAU 1,500만 명, DAU 150만 명 달성을 1차 목표로 내세웠다.
인터뷰에 응한 배성곤, 신영철 대표는 ‘어떻게 경쟁할 것인가’에 대해 고민한 결과라고 밝혔다. 똑같은 게임을 개발해 선점한 게임사들의 파이를 일부 가져오는 것 보다는 우리가 조금 더 잘 할 수 있는 부분에 집중하자는 것이다. 다양한 장르를 고민했고, 세계 시장에 통할 수 있는 부분을 고려해 퍼즐, 캐주얼 미니 게임 노선을 택했다.
스프링컴즈는 ‘가볍고 즐거운’ 게임을 추구한다. 구성원들이 즐거운 분위기 속에서 게임을 제공하는 과정이 고스란히 유저들에게도 전달되기를 바라고 있다. 언젠가 게임성과 노하우를 쌓아서 최고의 퍼즐 게임 회사로 거듭나고 싶다는 바람도 밝혔다. 관련 노하우에 대한 공유도 업계 관계자들과 나누고 싶다고 밝혔다. 스프링컴즈의 배성곤, 신영철 대표를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
TIG> 스프링컴즈는 어떻게 설립하게 됐나?
신영철 대표: 과거 레인폴 소프트라는 개발사를 8년 정도 운영했다. 당시 회사는 개발 위주로 운영됐는데, 계속 개발만 하다 보니 서비스에 대한 노하우가 적더라. 서비스에 대한 필요성은 계속 느끼고 있어서 이에 대한 노하우를 구하고자 배성곤 대표가 아이덴티티 모바일에 있을 때부터 조언을 많이 구했다.
배 대표와 합류하게 된 시점은 임기가 끝나 회사를 나온 뒤부터다. 서비스 노하우나 회사 경영에 대한 조언, 투자, 외형적인 가치를 높이는 부분에 있어서 꼭 필요한 사람이라고 판단돼 함께 해주십사 부탁 드렸다. 다행히 승낙해주셔서 함께 회사를 꾸리게 됐다. 스프링컴즈의 본격 창업 준비는 작년 12월부터 시작했다. 6월 정식 출범했다. 출범 이전에는 준비와 더불어 투자 등 여러 작업을 진행해왔다.
배성곤 대표: 이전 회사에 있을 때부터 좋은 분들이라고 알고 있었는데, 마침 회사를 나오고 나서 사업에 대한 보다 구체적인 얘기를 하면서 자연스럽게 함께하게 됐다. 그 동안 액토즈, 아이덴티티를 거치며 빅 타이틀 위주로 이끌어왔는데, 처음 이런 게임들을 보고 ‘이게 과연 수익이 될까’는 생각이 들더라. 반신반의 했던 거지.
하지만, 신 대표가 설명하는 글로벌 전략과 사업방향을 들어보니 희망이 있겠다는 생각이 들더라. 기존 게임들과의 운영, 수익 방식이 달랐다. 시장에서 또 하나의 돌파구가 될 수 있겠다는 확신이 들었다. 그래서 스프링컴즈를 함께 세우게 됐다.
TIG> 모바일 게임 위주다. 현재 넷마블, 넥슨 등 대기업의 게임들이 강세인 시장에서 스프링컴즈의 전략은?
배성곤 대표: 매우 현실적인 이유 때문이다. 대기업 위주로 형성된 모바일 게임 시장에서 우리의 규모로 맞서서 큰 성공을 거두기란 불가능하고 살아남기도 매우 어렵다고 판단했다. 특히 한국시장에서는. RPG나 전략, AOS 같은 장르는 인디 게임사와 같은 중소규모 회사가 다루기 힘든 영역이 이미 되어버렸다. 시장 상황, 자본력이나 개발력 등 여러 차원에서 봤을 때는 더욱 그렇다.
그런 상황에서, 한국 시장을 제외한 다른 나라에서 흥행한 게임 트렌드를 살펴봤는데 국내에서 인기를 얻는 장르만 통하는 것이 아니더라. 그 동안 여러 회사에서 국내 시장 흥행을 전제로 사업을 진행했는데 글로벌 시장은 전혀 다른 영역이었다. 가벼우면서 기민하게 행동할 필요가 있겠다는 생각이 들었다. 의사결정도 빨라야 하고. 그랬을 때 우리가 어느 정도 영역을 확보할 수 있을 것 같았다. SGN이나 킹닷컴 등 해외 회사들의 주요 서비스 게임들도 많은 참고가 됐다.
그런 고민 끝에, 스프링컴즈는 가볍고 즐거운 게임 위주로 가겠다는 전략 노선을 결정했다. 기본적으로 퍼즐 게임 위주의 라인업을 갖고 있다. 스포츠 장르도 계획하고 있다. 여기서 스포츠는 미니게임 형식의 캐주얼 한 것을 말한다. 올해 중으로 축구 종목을 하나 출시할 것이며 이후 당구 등 여러 스포츠 게임들을 출시할 것이다. 클리커 류의 RPG나 디펜스 장르도 있다. 전체적으로 어렵지 않은, 가벼운 게임들이다.
TIG> <쥬얼스 템플 퀘스트>가 안드로이드 플랫폼에서 150만 다운로드를 돌파했다.
신영철 대표: 구글플레이는 출시 2개월 반 만, iOS는 출시 2주만의 성적이다. 국내는 하루에 신규 유저가 3만 명 정도 유입되고 있다. 구글 글로벌 피쳐드와 배너 지원을 받은 것이 큰 도움이 됐다(피쳐드 기간 중에는 하루 13만 글로벌 유저가 유입). 점유율을 퍼센트로 보면, 남미(브라질)와 유럽이 1위로 35% 정도 비중을 차지하고 있으며, 미국이 25% 한국이 15% 정도 된다. 나머지가 동남아, 일본, 대만 정도다.
리텐션 전환율이 좋은 것은 미국, 유럽 쪽이다. 인앱 광고수익은 미국이 좋다. 수익 면에서도 가장 높은 것이 미국이다. 2위가 한국이고, 3, 4위가 일본, 대만이다. 남미는 다운로드는 높지만 광고수익까지 연결되지는 않았다. D+7 리텐션은 급속히 상승해 현재 안드로이드 기준 38%, IOS 기준 53% 수준을 기록 중이다.
대략적인 지표는, 구글 글로벌 피쳐드에 선정된 이후 하루에 12~13만 명 정도가 유입됐다. 지금은 대략 3만 명 정도가 들어오고 있다. 최초 출시 때 16개국 언어를 지원했으나 68개국 언어를 지원하면서 유입률이 2배 정도 늘어났다. 각 시장을 고려해 게임 아이콘부터 색상, UI 등 모든 것을 게임 콘셉트를 잘 알리기 위한 부분도 주요하게 작용한 것 같다.
TIG> 내부에서는 <쥬얼스 템플 퀘스트>가 예상한 것에 비해 목표를 달성하지 못했다고 하던데.
배성곤 대표: 약간 높게 기대하긴 했다. 실제로는 당초 목표의 약 80%에 근접했다고 보고 있다. 일일 액티브 유저를 약 48만명, 최대 동시 접속자 2만 2천 명 정도를 달성했다. 피쳐드 기간에 일일 다운로드 20만 예상 했는데 13만 정도 달성한 것은 시장이 많이 포화된 상태라서 그런지 아무래도 예상했던 것보다는 덜 나온 것 같다. 물론 그 밖에 여러 가지 내부적으로도 부족했던 부분도 있고.
주변에서는 극초반 성적 치고는 나쁘지 않은 성적이라는 의견들을 주시지만, 그래도 내부적으로는 약간 아쉬운 감은 있더라(웃음). 다만, 내부적으로 예측했던 상황대로, 흐름에 맞게 흘러가고 있는 점은 긍정적이다. 시장 상황이 항상 예측했던 대로 흘러가는 것은 아니기 때문에 상황에 맞게 전략을 계속 수정해 나아갈 것이다.
아마도 차기작 <벽돌 깨기(가칭)>가 <쥬얼스 템플 퀘스트>에서 미흡했던 부분을 보완할 수 있지 않을까 한다. 향후 출시될 축구 관련 게임도 그렇고. 물론, <쥬얼스 템플 퀘스트>도 함께 성장할 것이다.
TIG> <쥬얼스 템플 퀘스트> 이전에 출시했던 <활쏘기 에이스>도 50만 다운로드를 넘겼다. 나름 나쁘지 않은 성적을 거둔 셈인데.
신영철 대표: 우리는 그렇게 보지 않는다. <활쏘기 에이스>를 생각하면 오히려 안타까움이 많이 느껴지는 게임이다. 마켓에서 보면 알겠지만, 게임의 평점이 꽤 낮다. 게임의 수명이 다해서가 아니라 관리가 미숙했던 결과다. 제대로 운영 툴을 갖추지 않은 상태에서 만들었다 보니 모든 것이 부족했던 게임이었다. 보상, 피드백도 전혀 이루어지지 않았다. 디테일과 정성을 들인 만큼 성과가 나오는 것이란 것을 많이 깨닫게 된 계기가 됐다.
중소 규모 게임사의 한계 중 하나는, 게임을 마켓에 내놓기 위해서는 오픈 전 별도의 테스트를 진행하기 참 어렵다. 출시 전 테스트를 하려면 그만큼 비용이 들어가야 하기 때문이다. QA 테스트만 해도 한 번 진행하는데 500~700만 원 정도 들어간다. 회사 입장에서 반드시 필요는 하지만 쉽지 않은 결정인 거지. 그래서 <활쏘기 에이스>가 그런 테스트 과정도 없이 바로 마켓에 오픈하는 바람에, 엄청난 수업료를 지불하게 된 것이다.
당초에 CBT나 알파로 진행해 보지 않고 바로 낸 것이 치명적이었다. 물론, 유저 입장에서는 마켓에 나온 게임은 CBT라고 공지를 해도 ‘완제품’이라고 기대할 수 있기 때문에 각종 불편함과 버그 등에 불만을 나타낸 것은 당연하다고 본다. 당시 게임에 애정을 가졌던 분들에게는 죄송한 마음뿐이다.
배성곤 대표: <활쏘기 에이스>의 서비스도 나름의 긍정적인 의미는 있었다. 우리가 부족한 부분을 알게 됐고, 더 나은 게임을 제공할 수 있는 기반을 닦을 수 있었다. <쥬얼스 템플 퀘스트>가 있을 수 있었던 이유이기도 하고. 우리가 하고 있는 분야의 가능성을 보게 된 계기이기도 하다.
대작이나 중작 규모 게임만 다루었던 입장에서는 사실 <활쏘기 에이스>라는 게임은 ‘말도 안 되는 수준의 게임’이다. 하지만 지표를 보니 하루에 100만 원 이상, 한 달에 3천만 원 정도 수익이 나오더라. 좋은 기회를 준 계기라고 생각한다. <쥬얼스 템플 퀘스트>은 그런 시행착오를 겪고 오픈 전 약 90% 이상 테스트를 충실히 거치고 점검에 점검을 거듭할 수 있었다. 그로 인해 다행히 시장에 안정적으로 진출할 수 있었다.
TIG> 좋은 분위기를 계속 이어가야겠다. <쥬얼스 템플 퀘스트>의 향후 운영 계획은 어떻게 되나?
신영철 대표: 약 4개월 뒤쯤 대규모 업데이트를 진행할 것이다. 300개에서 500개의 맵이 추가된다. 출시된 지 어느 정도 된 게임이기도 하고 과금 유저들이 많이 잔존한 상태이니 기존 보다 고도화된 맵을 원할 것이다. 향후 플랫폼 사업을 전개하는데 있어 중요한 이들이다. 기존 유저들이 만족할 만한 콘텐츠를 선보일 것이다. 이외에도 유저들이 바라는 게임을 만들기 위해 여러 가지를 준비 중이니 많은 기대를 해주면 좋겠다.
TIG> 퍼즐 게임 위주 라인업 전략을 밝혔다. 혹시 혹시 MMO라던지, 주류 라인업을 확보할 생각은 있나?
배성곤 대표: 그럴 계획은 전혀 없다. 퍼즐, 캐주얼 등 미니 게임 종류에 집중할 것이다. 우리가 잘 할 수 있는 분야에 집중하기 위해서다. 물론 모바일 MMO나 전략 RPG, AOS 등 인기 장르도 출시하면 좋겠지만, 그것은 우리의 영역도 아니고 역량도 안 된다. 만약 거기에 집중하다 보면 우리가 추구하는 원래 목표에서 크게 벗어나거나, 회사의 에너지가 분산될 수밖에 없다. 회사가 더 잘되어 자금 흐름이 좋아진다면 우리는 퍼즐과 캐주얼 부문에 더욱 집중하고 더 깊이 파고 들어갈 것이다. 디테일과 완성도의 끝판왕이 되는 것이 목표다.
스프링컴즈는 재미있으면서 즐겁고, 가벼운 게임을 계속 제공하고 싶다. 우리 게임을 이용하는 유저들의 눈 높이와 그들의 특성에 맞추어 오히려 더 철저하게 ‘가볍고 즐거운’이라는 영역을 확보할 것이다. 회사가 아무리 잘 되어도 RPG로 대변되는 헤비한 스타일의 게임 개발을 추구할 생각은 없다.
TIG> 인게임 광고를 통한 수익이 주 수입원이다. 시장에 대한 전망은 어떤가?
신영철 대표: 많은 이들이 ‘인게임 광고로 많은 수익을 거둘 수 있을까’에 대해 의문을 가지고 있다. 아마 기존 시장의 매출 영역에서 바라보면 그렇게 생각할 수 있다. 하지만 해외 회사들도 그렇고 인게임 광고에 대한 전망은 매우 밝다고 보고 있다. 내부적으로 현재까지 판단한 부분도 그렇고. 인게임 광고 시장은 지속적으로 성장하고 다양한 기법들이 계속 등장할 것으로 예상하고 있다.
타 국가를 살펴보면 인게임 광고로 수익을 거두는 업체가 많다. 킹이나 슈퍼셀도 일부 거두고 있다. 게임을 하면서 많은 도움을 주는 요소로 생각하면 된다. 애드몹, 벙글, 애드콜로니, 유니티애드, 탭조이 등 많은 곳이 진행 중이며 인게임 광고 수익모델을 창출하고 있다.
해외에서는 이미 인게임 광고는 활발하게 이루어지고 있다.
스프링컴즈의 주 수익원도 이를 기반으로 두고 있다.
물론 우리가 출시하는 모든 게임은 인게임 광고 수익에만 의존하는 것은 아니다. 게임마다 비율을 조절한다. 또한, 인게임 광고는 차후 출시될 게임들과의 순환작용을 유도, 한 게임을 즐기는 유저가 다른 우리의 게임을 다시 이용할 가능성도 높다.
<쥬얼스 템플 퀘스트>는 인게임 광고와 인앱 결제가 7:3 정도다. 리텐션이 높은 유저들에게 불편함을 주지 않기 위해 광고 클릭은 유도하지 않는 방식을 탑재했다. 구체적인 매출을 밝힐 수는 없지만, 현재 인력 수준에서는 최적의 성공을 거두고 있다. 영업이익률이 약80% 정도 수준이다. 다음에 출시되는 게임은 이 인게임 광고와 인앱 결제를 5:5 정도로 가져가는 것이 목표다.
TIG> 해외 시장은 인게임 광고에 대한 시각이 어떤가?
배성곤 대표: 해외는 대체적으로 꽤 긍정적이다. 게임을 개발한 개발자와 개발사에 대해 ‘광고 정도는 충분히 볼 이유가 있다’는 인식이다. 새로운 게임을 접할 수 있다는 정보 채널로 생각하고 있다. <쥬얼스 템플 퀘스트>가 15 스테이지씩 클리어 할 때마다 리뷰를 작성하게끔 하는데, 북미에서는 광고 때문에 게임이 불편하거나, 불쾌하거나 하는 등의 평은 전혀 없다. 다른 나라도 마찬가지고.
신영철 대표: 예전에 논문 작성을 위해 ‘그래픽, 사운드, 인앱 결제 등 여러 가지 항목이 게임에 얼마나 영향을 끼치는가’에 대한 내용을 국내를 포함한 중국 및 미주지역 등에 약 3천 개 가까이 되는 의견을 샘플링 한 적이 있는데, 미주 지역의 경우에는 어떤 콘텐츠인지를 가장 중요하게 여기더라. 광고 등에 대한 부분은 불쾌한 요소로 여기지 않았다.
의견도 꽤 정성 들여서 남기더라. 300 스테이지쯤에서 의견을 남겼다가 400 스테이지에서 다시 쓰고, 500 스테이지에 가서 다시 또 쓴다. 게임이 어떤 방향으로 개선했으면 좋겠다는 얘기를 남기는 경우도 자주 있었다. 마치 게임에 점점 익숙해지면서 보다 전문적인 리뷰를 남겨주는 느낌이다. 하트도 필요 없고 밸런스도 적절하면서 쉽다는 식의 평도 있다.
TIG> 동남아 시장 쪽도 반응이 좋던데.
신영철 대표: 완전하게 번성한 시장이 아니어서 기대 중이다. 아마 동남아를 염두에 둔 많은 기업들도 마찬가지가 아닐까 싶다. 많은 곳이 주목하고 있다. 지금 당장 수익을 낼 곳은 아니지만, 지금부터 인프라를 넓혀 시장을 선점할 만한 가치가 있다고 생각한다. 어떤 업체는 이미 동남아 시장에서 수 차례 테스트를 진행 중이기도 하더라.
<쥬얼스 템플 퀘스트>의 전체 150만 다운로드 수를 놓고 봤을 때 인도네시아, 태국, 베트남 등 국가가 약 20만 다운로드 정도를 차지한다. 스프링컴즈도 내년 동남아 시장 진출을 계획하고 있다. 빠르면 내년 6월 정도 지사를 설립할 계획이다. 최초로 선보일 게임은 어떤 것이 될지는 아직 정해지지 않았다. 우선은 조인트 벤처 형식으로 활동할 것 같다. 잘 정착하면 내후년 정도에는 수월하게 안착할 수 있을 것으로 내다보고 있다.
현재 동남아 시장의 모바일 인프라 환경은 그리 좋지 않다. 디바이스 사양이 꽤 낮기 때문이다. 그래서 대부분의 게임들은 50Mb 미만의 용량으로 서비스되고 있다. 구글 마켓을 이용하면서 현지 결제를 주로 이용하는 곳과, 구글 마켓 그대로를 이용하는 곳이 각각 반씩 있다. 하지만 전자는 구글 정책에 위반되기도 하고, 매출이나 기타 데이터에 정확히 집계되지 않는다. 다행히, 현지에 있는 관계자들에 따르면 점차 구글 마켓을 100% 적용하는 추세라고 하더라.
TIG> 회사의 궁극적인 목표는 무엇인가?
배성곤 대표: 스프링컴즈 인력이 모든 과정에 즐겁게 참여하고 있다. 이 즐거운 분위기가 회사의 정체성으로 잘 자리잡았으면 좋겠다. 또한, 개발 및 서비스하는 과정이 즐겁듯이 이러한 즐거움을 유저들과도 함께 공유하고 싶다. 즐거움을 나눈다고나할까.
아직은 이르지만 언젠가 기회가 된다면 상장도 해보고 싶다. 유저 풀이 어느 정도 형성됐을 때 플랫폼도 구축하고 한 단계 업그레이드하는 모습으로 거듭나고 싶다. 물론 장기적인 목표다. 현재 1차 목표로는 내년 12월까지 MAU가 1,500만, DAU가 150만을 달성하는 것이다.
더불어 퍼즐 장르 쪽에서는 꿈 같은 얘기겠지만 전 세계 1등도 노려보고 싶다. 퍼즐 게임 하면 한국에서는 스프링컴즈가 떠올려질 수 있도록. 회사의 최종 정체성은 킹닷컴 보다는 SGN 쪽에 가까운 모습이라고 볼 수 있다.
스프링컴즈가 출시 계획인 향후 라인업.
TIG> 많은 중소기업에게 조언을 해준다면. 그리고 독자들에게 한 마디.
배성곤 대표: 한국이라는 같은 시장에 있으면 좁은 시장을 두고 영역을 나누기 위한 경쟁이라는 것이 치열하게 발생하는 것은 당연하다. 하지만 ‘어떻게’ 경쟁을 할 것인가에 대해서는 보다 진지하게 고민하면 좋을 것 같다. 글로벌 시장은 아직도 너무 많은 기회가 있는 것 같다. 논게이머에서 게이머로 진입하는 유저들도 계속 늘어나고 있어 라이트한 게임이라고 기회가 없다고 생각하는 것은 오해다.
감사하게도 여러 기회를 통해 많은 이들에게 강연을 할 기회가 주어졌는데, 매번 내용은 조금씩 다르지만, 위에서 밝힌 경쟁에 대한 방법론을 메시지로 던진다. 항상 작은 덩치, 규모로도 살아남고 싸울 수 있는 방법을 스스로 창출하라고 조언한다. 남들의 성공 공식은 그들의 방식이다. 나의 무기를 더 갈고 닦아 나가는 것이 포인트라고 생각한다. 그런 측면에서 유행에 따른 개발을 추구하기 보다는 잘하는 장르를 실패하더라도 계속 파고 들고 갈고 닦아 나가는 것이 더 좋은 방법이 아닐까 생각한다.
신영철 대표: 스프링컴즈도 그런 사례를 만들어 가야 하는 역할을 가지고 있다. 위에서 말했던 것처럼 소규모 회사들이 취할 수 있는, 기민하면서 가볍고 빠른 전략이 우리가 가진 일종의 ‘방법’이다. 다른 분들도 이러한 방법을 찾아 나아갔으면 한다. 우리도 글로벌 서비스를 통해 알게 되는 노하우를 혼자 알고 있기보다는 계속 업계 분들과 공유할 생각이다. 또, 운영 툴도 주변분들 평가가 매우 잘 만들어져 있다고 하던데, 기회가 된다면 파트너들에게도 제공하여 그 분들이 단계를 올라서는데 기여하고 싶다는 생각도 있고.
그리고, 글로벌 전개에 있어서는 구글 피쳐드가 많은 도움이 됐다. 마케팅 활동을 전개함에 있어 중소규모 회사가 글로벌 론칭을 할 방법이 별로 없다. 마케팅 비용도 어마어마 하게 소요되는데 그럴 수 있는 회사가 몇이나 되겠나. 한국에서 글로벌 피쳐드를 신청해서 선정되면 전세계 시장에 알릴 수 있는 좋은 기회가 된다.
이는 중요한 포인트다. 국가별 모든 시장에 각각 진출하는 것은 너무 막막하지만, 게임을 론칭해 두고 지속적인 지표 관리와 게임성 추구, 데이터 추적을 통해 관련 지표들을 잘 취합해 글로벌 피쳐드를 신청했더니 구글 측에서 적절한 국가에 노출해줬다. 인디를 포함한 중소규모 회사는 참고하면 좋을 듯 하다.