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[지스타 16] FPS 신작 로브레이커즈 "국내 유저 피드백 적극 받겠다"

<로브레이커즈> 개발사 보스키 프로덕션의 클리프 블레진스키 개발 총괄 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2016-11-17 10:03:19


 

해외에서 많은 주목을 받았던 넥슨의 온라인 퍼블리싱 신작 <로브레이커즈(Law Brakers)>가 지스타 2016에서 최초로 선보인다. 넥슨은 지스타 참가에 앞서 개최한 지스타 2016 프리뷰에서 <로브레이커즈>의 참가 소식을 알렸다. 게임은 시연 버전으로 지스타 부스에서 만날 수 있다.

 

FPS 장르인 <로브레이커즈>는 5 대 5 팀전 형식으로 벌일 수 있다. ‘섀터링’이라 불리는 대재앙 이후 비정상적인 중력의 영향을 받는 북미 지역을 배경으로 하며, 법을 수호하는 ‘로(Law)’,와 범죄자 집단 ‘브레이커즈(Brakers)’의 대결을 다룬다.

 

이날 프리뷰 행사에는 개발사 보스키 프로덕션의 클리프 블레진스키가 직접 참여해 게임을 소개했다. 지난 4월 팍스 이스트 2016에서 만난지 7개월 만이다. 클리프 블레진스키를 만나 <로브레이커즈>에 대한 얘기를 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


 

보스키 프로덕션의 클리프 블레진스키 개발 총괄

 

TIG> 4월 팍스 이스트 2016에서 공개됐던 버전과 달라진 부분이 있나? 혹은 새롭게 지스타 2016에서 선보이는 내용이 있다면.

 

클리프 블레진스키: 팍스 이스트 2016에서 공개되긴 했지만, 당시 한국에서는 접속이 제한적이었다. <로브레이커즈>는 한국을 비롯한 아시아 지역에서는 지스타 2016에서 최초로 공개되는 것이다. 8개 캐릭터를 선보일 예정이다.

 

물론 팍스 이스트 2016 공개 버전보다 업그레이드된 버전이 있지만, 이를 선보이려면 시연을 위해 현지화 작업을 해야 하기 때문에 지스타 2016 일정에서는 아쉽게도 선보일 수 없었다. 지스타 2016에서 공개되는 버전은 알파 버전으로, 밸런스 측면보다는 캐릭터, 스킬 및 무중력 전투 등 게임의 전반적인 특징을 소개하는데 중점을 뒀다 시연 시간은 짧은 편이다.

 

 

TIG> 시연 시간이 10~20분 정도로 알고 있다. <로브레이커즈>를 파악하기에는 조금 부족하지 않을까?

 

클리프 블레진스키: 게임을 보다 자세하게 소개하고, 체험하게 하고 싶은 마음은 우리도 마찬가지다. 하지만 20분 이상 넘어가버리면 많은 관람객들이 대기하고, 체험하는데 힘들어진다. 조금 한계가 있겠지만 보다 많은 관람객이 <로브레이커즈>를 체험하기를 바란다.

 


 

 

TIG> 넥슨 아메리카가 퍼블리싱을 맡는다. 글로벌 서비스 진출이 기본인 듯 한데, 기존 국내 선보였던 FPS 특징들과 비교하면 게임이 다소 서구적인 모습을 띤다. 어떻게 생각하나?

 

클리프 블레진스키: 넥슨과의 파트너십은 많은 부분에서 긍정적인 결정이라고 생각한다. 특정 지역을 위한 서비스 계약이라기 보다는 동, 서양 모두를 서비스할 수 있도록 균형점을 찾기 위한 결정이다. 넥슨과 협력을 통해 한국 및 아시아 시장의 특징을 가이드 받아 한국 시장에도 만족스러운 서비스가 될 수 있도록 노력하겠다.

 

2주 전 대규모 FGT를 진행한 적이 있는데, 그래픽, 세계관, 캐릭터 및 스킬 등 여러 가지 특징에 대한 반응이 괜찮았다. 넥슨과 보스키 프로덕션이 아시아지역 별도 캐릭터를 비롯해 국가, 도시의 배경 전장 등을 함께 협업하고 있다. 크게 걱정하지 않아도 될 듯 하다.

 

 

TIG> 최근 팀 기반 대전 FPS가 많다. <로브레이커즈>만의 특징은?

 

클리프 블레진스키: 과거 선보였던 FPS들과 달리 어느 정도 이상의 콘텐츠 무게를 추구해야 한다. <로브레이커즈>도 마찬가지다. 단순히 빠르고 독특함만을 내세우지는 않는다. 콘텐츠부터 게임 내 모든 캐릭터가 각각의 특징을 충분히 내세울 수 있는 전체적인 조화를 중점으로 개발했다. 지스타 2016을 통해 대략적인 모습을 만날 수 있을 것이다.

 


 


TIG> 캐릭터 개성에 대한 중요성도 높아지고 있다. <로브레이커즈>는 캐릭터를 어떻게 강조할 계획인가?

 

클리프 블레진스키: <로브레이커즈>도 마찬가지의 고민들을 해왔다. 경로는 다양하겠지만 유저들이 게임에 더욱 몰입할 수 있는 수단이자, 별도의 커뮤니티 수단으로 확장되기를 바라기 때문이다. 게임 내 캐릭터들의 매력이 어필되기를 바란다. 향후 게임 출시단계에서 유투브나 만화 등으로 세계관, 캐릭터 간 관계 등 여러 얘기를 풀어낼 수 있지 않을까 생각한다.

 


TIG> 과거 <언리얼 토너먼트> 시리즈 개발에 참여해서인지, 게임에서 유사한 분위기가 풍기더라.

 

클리프 블레진스키: 그렇게 볼 수도 있다. 아무래도 과거 개발에 참여했다 보니 게임 DNA 속에 일부 녹아 들어있지 않나 싶다. 하지만, 기존 <언리얼 토너먼트> 같은 경우는 사용하는 무기에 따른 승패가 좌우되는 단순한 패턴이 진행됐는데, <로브레이커즈>는 캐릭터의 깊이와 전략의 이해에 따라 승리를 할 수 있도록 설계됐다.

 


 

 

TIG> PvP 모드 외에 PvE 모드도 만날 수 있을까?

 

클리프 블레진스키: 일부 게임에서 선보였던 스토리가 담긴 캠페인 모드는 현재로서는 계획이 없다. 스킬 기반 멀티 게임을 추구하고 있다. 물론, 앞으로는 어떻게 될 지는 모르겠지만.

 

 

TIG> 게임 플레이 방법 중 ‘무중력 전투’도 있다. 어떻게 사용할 수 있나?

 

클리프 블레진스키: 총 두 가지 방법을 통해 중력을 거스를 수 있다. 먼저 주어진 환경을 통해 가능하다. 맵 곳곳에는 중력이 0인 지역이 배치되어 있다. 휴대한 무기에 따라 다양한 움직임을 구사할 수 있다. 마치 애니메이션 ‘월e’에서 소화기를 타고 날아다니는 것과 유사한 모습도 연상해볼 수 있겠다.

 

두 번째는 캐릭터 자체로 중력을 이용해 전장을 누비는 방법이다. 우리가 집에서 친구들과 놀면서 땅에 닿지 않고 소파 등을 뛰어다니는 놀이를 했던 것을 생각하면 된다. 중력을 이용한 전투는 상, 하, 좌, 우 모두를 경계하며 플레이해야 한다. 특히 위에서 공격하는 것을 조심해야 할 것이다.

 


TIG> 최근 많은 게임들이 멀티 플랫폼 출시를 하고 있다. <로브레이커즈>도 이러한 의지가 있나?

 

클리프 블레진스키: 모바일은 현재로서는 고려하고 있지 않다. 콘솔은 아주 배재하고 있지는 않지만 많은 고민이 필요하다. 특히 콘솔 컨트롤러와 PC 키보드, 마우스 조작의 경험 차이는 크다. 만약 콘솔로 작업한다면 컨트롤러로도 동일한 경험을 제공하기 위해 많은 작업이 이루어져야 할 것이다. 

 

 

TIG> 올해 초, 해외 인터뷰를 통해 프리투플레이(부분 유료화) 방식을 버린다고 했다. 이유가 무엇인가? 한국에서는 어떻게 적용되나?

 

클리프 블레진스키: 서구권에서는 부분 유료화에 대해 상당히 시니컬하면서도 비판적이다. 우리는 이 부분에 대해 매우 신중했고, 넥슨과 협업하기로 결정했을 때 넥슨에게도 부분유료화를 하지 않는 것에 대한 의견을 신중히 전달했다. 다행히 넥슨에서도 의사를 받아들였다. 최대한 플레이를 방해하지 않는 선에서 적절한 결제 수단을 생각 중이다.

 


 

 

TIG> <로브레이커즈>가 국내 유저들에게 어떤 평가를 받기 바라나?

 

클리프 블레진스키: 넥슨과 협업을 통해 한국을 비롯한 아시아시장에 대한 많은 가이드를 받고 싶다. 다가올 지스타 2016을 통해서도 피드백을 받아 조금 더 효과적인 게임을 만들고 싶다. 캐릭터는 어떨지, 무기나 의상은 어떨지 등. 하나부터 열까지 모든 것이 신중하다. 좋은 게임을 만들 수 있도록 많은 의견 부탁 드린다.

 

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