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[지스타 16] 수집의 끝판왕 레고와 RPG가 만났다. '레고: 퀘스트앤콜렉트'

넥슨 송근욱 디렉터, 나승균 사업실장, 티티 게임즈 빈센트 그로건, 미키 필가드 프로듀서 인터뷰

김지현(너부) 2016-11-18 02:34:53

수집의 끝판왕 레고가 수집형 RPG로 나온다. 심지어 목표는 유명 레고시리즈 모으기. 듣기만 해도 끔찍한 이 게임은 넥슨에서 선보이는 모바일 신작 <레코: 퀘스트앤콜렉트>​다.

 

<레코: 퀘스트앤콜렉트>는 퍼즐 요소를 강점으로 내세웠던 기존의 레고 게임들과 달리 '모바일 RPG'를 택했다. 스토리부터 수집 요소까지 모바일 RPG의 기본 공식도 철저하게 지켰다. 자신이 좋아하는 레고를 모으고, 디오라마를 채우며 완성된 시리즈를 하나씩 만들어 간다.

 

이제는 식상한 수집형 RPG지만 레고라는 이름을 다니까 더 위험해 보이는 수집형 RPG. <레고: 퀘스트앤콜렉트>의 매력과 차별점을 들어봤다. 인터뷰에는 넥슨의 송근욱 디렉터와 나승균 사업실장, 티티 게임즈의 빈센트 그로건, 미키 필가드 프로듀서가 참가했다. /디스이즈게임 김지현 기자


 왼쪽부터 송근욱 디렉터, 나승균 사업실장, 빈센트 그로건 프로듀서, 미키 필가드 프로듀서

 

 

Q. 솔직히 국내에서 레고를 이용한 게임은 크게 성공한 적이 없다. 그런데도 개발을 시작한 계기가 궁금하다.

 

A. 국내를 포함한 아시아 지역에서는 PC게임이 중심이다. 그러다 보니 주로 콘솔로 출시됐던 레고의 IP파워가 약했다. 이번 프로젝트는 아시아에서 성공할 수 있는 레고 게임이라는 새로운 시도를 해보자는 생각으로 시작했다. 
 

 

Q. 기존 레고 타이틀에 비해 이번 타이틀은 퍼즐 요소가 잘 안보인다. 이유가 뭔가?

 

A. 지금까지 출시됐던 레고 게임의 대부분은 어드벤처 장르다. RPG 장르로 가는 것에 고민이 없진 않았다. 하지만 아시아권에서는 RPG 장르를 선호하기 때문에 먼저 'RPG의 기반'을 닦는 것을 우선시 했다. 레고가 가지고 있는 소소한 퍼즐의 재미는 천천히 게임 속에 녹여갈 생각이다. 

 


 

 

Q. 레고를 모바일로 옮기면서 생각한 '핵심 재미'는 무엇인가?

 

A. 강한 파워를 가지고 있는 '레고'라는 IP를 활용했기 때문에 레고의 핵심 재미인 '수집'과 '창의적 시스템'을 살렸다. 캐릭터를 강화하거나 스킬을 사용하기 위해서는 적절한 '브릭'을 조합해야 하고, 캐릭터나 배경 등을 수집하며 하나씩 디오라마를 채워갈 수 있다.

 

디오라마는 유명한 실제 레고 콜렉션들이 등장한다. 각 부분을 수집하며 하나의 콜렉션을 채워가는 그런 재미가 있을 것이다. 단순히 캐릭터를 모으는 것에서 그치지 않고, 콜렉션을 모으는 재미도 함께 녹여낸 셈이다.

 

 

Q. 시연 버전인데도 완성도가 꽤 높다. 구체적으로 어느 정도 완성된건가? 

 

A. 시연 버전은 대략 70%정도 완성된 버전이다. 아직은 스토리를 깨면서 레고의 재미를 충분히 느낄 수 있는지에 대한 실험 단계이다. 앞으로는 멀티 플레이나 PVP같은 다양한 콘텐츠들을 차근차근 업데이트 해나갈 생각이다. 

 

 

Q. 시연 버전에서 볼 수 있는 캐릭터외에 캐릭터 추가 예정은 없나?

 

A. 시연 버전에서 공개된 캐릭터들은 레고의 자체 IP 캐릭터다. 새로운 캐릭터들은 아직 생각 중이다. 유저들이 원하는 캐릭터나, 강한 IP 캐릭터들을 추가할 생각이다.

  



 

Q. 혹시 <레고: 퀘스트 앤 콜렉트> 캐릭터를 완구로 출시할 생각이 있는가? 반대로 이미 출시된 레고를 게임과 연동한다거나.

 

A. 게임에서 창작된 캐릭터이기 때문에 따로 카테고리를 나눠 배치한 것이다. 아직 완구로 출시될 예정은 없다. 이미 출시된 레고를 게임과 연동하는 것도 마찬가지다. 재미있는 아이디어지만 이제 막 CBT를 앞두고 있기 때문에 논의된 사항은 없다.

 

 

Q. 이전 레고 게임과는 다른, 이번 타이틀만이 가진 차별점은 무엇인가? 

 

A. 기존의 RPG 문법을 최대한 살리면서 '레고'스럽게 재해석 하는 것을 목표로 했다. 레고답게 유저의 상상력을 자극하면서 특정 콘텐츠에 집중되지 않은 누구나 재밌고 쉽게 할 수 있는 대중적인 RPG에 초점을 맞췄다.

 

연령층에도 많은 고민을 했다. 레고는 어린아이들 사이에서 여전히 인기가 높다. 반면 성인들 중에도 굉장한 마니아가 존재한다. 양쪽 중 어디를 택해야 하느냐에 대해 많은 생각을 했는데 결국 수집과 재미에 초점을 맞추면 자연스럽게 양쪽을 모두 만족시킬 수 있을 거라 생각했다.

 

 

Q. 국내와 해외 시장에서 성적은 얼마나 기대하는가?

 

A. 국내에서도 어느 정도 좋은 성과를 낼 수 있을 것이라고 생각한다. 앞서 말한 것처럼 레고를 좋아하는 어린 유저들도 있지만 여전히 레고를 좋아해주는 키덜트 유저들도 많기 때문이다. 이후 진출할 해외 시장의 경우 레고의 브랜드 가치가 국내보다 훨씬 높기 때문에 국내보다도 좋은 성과를 낼 것이라 기대하고 있다.

 


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