지식재산권(IP)의 힘은 이제 두말하면 입이 아플 정도가 됐다. 그리고 이미 수많은 IP가 다양한 게임으로 만들어지고 있고, 인기와 함께 부를 싹 쓸어 모으고 있다. 심지어 위태위태하던 게임사가 IP를 이용해 만든 게임으로 제2의 전성기를 이어가고 있는 모습도 종종 볼 수 있다.
이런 와중에 중국의 주요 게임사 중 하나인 쿤룬이 넥슨과 손잡고 <샤이야>와 <마비노기>를
KOG와는 <엘소드>의
IP계약을 체결했다. 당연히 해당 IP를 이용한 모바일게임 개발과 관련된 이야기다.
한마디로 정리하면 <샤이야>와
마비노기, 그리고 <엘소드>의 모바일 버전은 쿤룬이 개발하고 서비스하는 권리를 가지게 됐다. 단순히
모바일게임 개발 권리를 가져간 것 외에도 <엘소드>는
애니메이션에 대한 제작까지 진행되고 있다.
쿤룬이 넥슨의 IP를 원한 이유, 그리고 향후 이를 통해 무엇을 하고자 하는지 쿤룬의 천팡 CEO를
만나 직접 들어봤다. /디스이즈게임 정우철 기자
지식재산권(IP)을 가지고있는 수많은 한국업체 중에서 넥슨과
손잡았다. 특별히 넥슨과 함께 하고자 한 이유가 있나?
천팡 CEO: 넥슨은 과거부터 중국과 각별한 인연이 있는 한국의 게임업체다. 그리고 알다시피 큰 규모로 성장한 게임사이기도 하다. 한마디로 쿤룬에게
있어 넥슨은 예전부터 함께 일해보고 싶었던 회사였다.
더불어 <마비노기>와 <샤이야>는 PC 온라인게임시절부터
아마 10년 전부터 인기를 누렸다. 쿤룬은 이런 생명력이
긴 게임을 원했다.
짐작은 가지만 확인차원에서 묻고자 한다. <샤이야>와 <마비노기>로 무엇을 만들고자 하는가?
(웃음) 게임으로 개발
중이고 당연히 모바일게임으로 만들고 있다. 개발을 시작한지는 거의 반년이 넘어가고 있다. 그 전부터 <엘소드> 모바일
버전을 만들면서 배운 게 있고, 이때 얻은 노하우를 접목시키고 있다.
모바일이라면 PC버전 그대로를 모바일화 하는 것인지 아님 말 그대로 모바일게임으로 새로운 것을 만들고 있는지 궁금하다.
기본적으로는 PC버전을 기본으로 그 핵심 모드를 모바일로 구현하는데
있다. 물론 조작 등의 편의성은 모바일에 적합하게 만들고 있다. 이미
서비스를 시작한 <엘소드 모바일>(중국명 예의
전기, 한국명 엘소드 슬래시>의 경우 중국에서 애플
앱스토어 무료부문 1위, 매출 10위에 랭크된 바 있다. 그리고 전세계 애플 앱스토어에서 총 170여 번의 피쳐드를 받았다.
지금 그 말은 단순히 중국내 서비스를 목표로
하는 것이 아닌 글로벌 서비스를 염두에 두고 <마비노기> 모바일
버전을 개발한다는 건가?
그렇다. <마비노기>와
<샤이야> 모바일 버전 모두 글로벌 서비스를 염두에
두고 개발을 하고 있다. 물론 최초 서비스 지역은 중국이 될 것이다.
이후 중국에서의 서비스 경험을 토대로 글로벌로 전개하고자 한다. 단순히 중국 서비스만을
위한 게임을 만드는 것은 절대로 아니다.
수 많은 넥슨의 IP 중에서도 <마비노기>를
선택한 이유가 궁금하다. 중국에서 인지도 역시 궁금하다.
음.. 중국내에서 IP의
인지도 중에서 가장 잘 알려진 건 알다시피 <미르의 전설>
이다. <마비노기>가 이렇다는 건
아니고(웃음), 일반적인 게임과 달리 상당히 독특한 게임으로
유명하다. 중국 내에서도 이런 독특함 덕분인지 인기가 높고 커뮤니티도 상당히 잘 만들어져 있다.
어떻게 본다면 일반 게이머도 있지만 하드코어 게이머들에게 더 많은 인기를 얻고 있는 게임이다. 특히 글로벌 인지도 역시 상당히 높다. 플레이가 독특한 만큼 다양한
문화권의 게임들에게도 사랑을 받고 있다고 본다.
중국에서 직접 개발을 진행한다면, 더구나 모바일인 만큼 빠르게 선보일 것으로 예상된다.
그렇지는 않다. 지금 예정대로라면 아마 내년 하반기가 되어야 CBT를 할 수 있을 것으로 생각하고 있다. 개발을 진행하면서 개발자와
일반 유저들의 반응을 보면서 한 걸음 씩 준비하고자 한다. 더구나 PC버전의
유저들도 만족을 시켜야 한다는 과제를 안고 있다.
때문에 속도보다는 퀄리티를 중심으로 개발을 진행하고 있다. 최소한
1년은 기다려야 구체적인 모습을 보여 줄 수 있을 듯 하다.
현재 개발에 투입된 인원 규모가 대략 어느정도
인가?
<마비노기>와 <샤이야> 각각 50여
명의 규모의 개발팀이 꾸려졌다. 이는 그래픽 등의 외주개발을 제외한 순수 쿤룬 자체 개발팀 인력 규모만
고려했을 때다. 개발이 진행됨에 따라서 규모는 더 커질 것이다. 최대한
많은 지원을 아끼지 않고 투입하고 있다.
<엘소드>의 경우 애니메이션 제작도 진행되고 있다. 자체 제작인가?
맞다 자체제작이다. 이 역시 외주제작이 아닌 쿤룬 내부에 미디어 사업팀이
진행하고 있으며 자체 스튜디오에서 제작 중이다.
게임 외에 애니메이션까지 자체제작을 하는
이유가 궁금하다. 쿤룬의 사업 확대로 봐야 하나?
쿤룬의 기본적은 정책 방향은 PC에서 유명한 IP를 모바일로 개발하는 것이다. 하지만 보통의 IP 라이선스의 경우 하나의 IP로 게임을 만들고 단기간에 소비하고
그 과정에서 돈을 버는 것으로 마무리 된다. 보통 1~2년이면
아무리 좋은 IP도 게임으로서는 그 수명을 다하고 만다.
하지만 <엘소드> 처럼
게임을 개발하고, 애니메이션을 제작하면 시너지효과 외에도 정기적으로 IP를
사용하 수 있다. 그만큼 IP의 수명이 더 길어지고, 타 분야의 유저들도 끌어들일 수 있다. 그 과정에서 돈을 더 벌
수도 있다(웃음).
가능하다면, 애니메이션 제작은 더욱 확대하고 자 한다. 아직은 시작 단계이지만, 게임들이 성공하거나 애니메이션으로 확대가
가능한 부분이 있다면 적극적으로 진행하고 싶다.
그렇다면 <마비노기>야 말로 애니메이션을 제작하는데 최적의 IP아닌가? 그런데 애니메이션 관련 협약은 없었다.
맞다!! <마비노기>의 애니메이션 제작은 매우 욕심이 난다. 다만 아직 넥슨이 애니메이션가지 우리에게 주고 싶은 생각이 없는 모양이다(웃음). 그래서 이번에 게임(마비노기 모바일)을 크게 성공시켜 후속으로 애니메이션 제작까지 이어졌으면 하는 마음이다.
시간 관계상 마지막 질문이다. 쿤룬은 내년에 무엇을 보여줄 수 있을까?
내년 상반기에는 중국에서도 유명한 만화를 원작으로 하는 <블리치> 모바일을 서비스할 예정이다. 기본적으로 IP를 활용해 모바일게임을 만드는 게 하나의 방향이지만, 또 하나의
디지털 미디어 사업을 전개하고 확장하고자 한다.
예를 들어 애니메이션이나 만화를 원작으로 하는 IP가 있고, 게임을 원작으로 하는 IP가 있다.
전자는 최근 중국의 젊은 층에서, 후자는 하드코어한 게이머들에게 인기가 있다. 즉 해당 분야에 맞는 타겟 층이 있고, 우리는 다양한 유저들을 끌어들일
수 있도록 사업을 전개하고자 한다. 조만간 한국에서도 좋은 소식을 들을 수 있도록 최선을 다하겠다.