게임 내 광고를 도입하는, ‘인게임 광고’ 시장은 점점 증가하고 있다. 해외에서는 킹닷컴, 슈퍼셀 등 대형 회사들까지 적용, 적지 않은 수입을 거두고 있다. 국내도 시작 대비 7배 규모로 성장했으며 내년까지 200% 늘어날 것으로 전망하고 있다.
유니티는 자사의 인게임 광고 플랫폼 ‘유니티 애즈’가 게임사들에게 조금 더 적절하면서 효과적인, 그리고 수익으로 연결될 수 있는 수단이라고 말했다. 동시에 게임을 이용하는 유저들도 이를 게임의 일부분으로 여기면서 자연스럽게 받아들일 수 있다고 밝혔다.
2017년, 유니티는 유니티 애즈가 많은 개발자들에게 하나의 기회가 될 수 있도록 노력하겠다고 밝혔다. 유니티 애즈 줄리 슈메이커 부사장과 함영호 이사를 지스타 2016에서 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
TIG> 한국 시장에서 사업을 전개한 지 2년 정도 됐다. 국내에서 인게임 광고 시장을 전개해온 소감은 어땠나?
줄리 슈메이커 부사장: 한국 사업을 2년째 진행하고 있다. 과정은 순조로운 편이다. 한국시장은 중국 다음으로 두 번째로 빠른 속도로 성장하고 있으며, 최초 규모에 비해 약 7배 정도 성장했다. 아직 많은 것이 남았으며 보여줄 부분도 많다. 2017년까지 약 200% 정도 성장할 것으로 전망하고 있다.
TIG> 유니티 애즈 외에 다양한 광고 플랫폼이 있다. 유니티 애즈의 점유율은 어떻게 되나?
줄리 슈메이커 부사장: 타 플랫폼에 대해 언급할 수는 없겠지만, 대략 전체 시장에서 1/3정도 점유하고 있다. 구체적인 점유 현황에 대해서는 말씀 드리기 어렵지만, 여러 파트너사들과 얘기했을 때 유니티 애즈가 단연 선두적인 위치에 있다고 말할 수 있다.
TIG> 개발자, 그리고 유저 측면에서 유니티 애즈만의 강점은 무엇이라고 생각하나?
함영호 이사: 우리는 유니티라는 개발 플랫폼 위에 얹혀져 제공되는 것들이 개발자의 어려운 점을 해결할 수 있어야 한다는 미션을 가지고 있다. 그러기 위해서는 되도록 개발자에게 있어 사용하기 쉽고 많은 성공을 줄 수 있도록 설계해야 한다고 생각한다. 다운로드로 이어지는 것과 수익이 동시에 발생할 수 있도록 말이지. 게임을 오래 이용할 수 있도록 유도하는 부분도 고려했다.
줄리 슈메이커 부사장: 유니티 플랫폼을 쓰는 유저들에게만 한정되는 것이라고 볼 수도 있겠지만, 반대로 유니티 플랫폼을 사용하는 개발자에게는 보다 쉬운 수익화 플랫폼이라고 강조하고 싶다. 되도록 다른 광고에 비해 유저가 광고를 귀찮은 존재로 인식하지 않고 게임의 일부로 여길 수 있도록 하는 기본 모듈을 제공한다.
물론 이를 위해 개발자들에게 컨설턴팅을 하며 계속 도움을 주고 있다. 결과적으로 개발자와 게임의 이용자 모두에게 도움이 될 수 있는 존재인 것이다. 단순히 광고를 공급하게 하고 돈을 벌겠다는 논리가 아니다. 유니티의 기본 미션에 맞춰서 우리 모두가 개발자, 유저에게 도움이 될 수 있도록 소명 의식을 갖고 있다.
TIG> 보상형 동영상 광고도 선보이고 있다. 어떤 특징이 있다고 생각하나?
줄리 슈메이커 부사장: 보상형 동영상 광고는 개발자들에게 많은 매출을 올려주는 방법 중 하나라고 생각한다. 물론 유저에게도 좋은 게임을 경험하게 하는 기회라고 생각한다. 유니티는 보상형 동영상 광고 시장을 이끌어 왔다. 다른 업체도 많이 함께해서 시장을 키우고 있다고 생각한다.
TIG> 개발자들이 사용하기 쉽다는 점, 유저들에 있어 게임의 일부분으로 생각하게 하는 점들에 대해 좀 더 설명해달라.
줄리 슈메이커 부사장: 먼저, 개발자 부분은 에디터에서 스위치 하나를 클릭하면 될 정도로 설정 등이 매우 간편하다. 만약 유니티 플랫폼을 사용하지 않더라도 쉽게 받아서 사용할 수 있도록 하는 SDK(소프트웨어 개발킷)도 제공하고 있다. 또한 유니티가 게임 플랫폼에 대한 노하우도 있는 만큼 중요한 부분에 있어 적절한 광고를 넣을 수 있다는 부분도 있다.
유저들에게 있어서는 게임 콘텐츠에 광고가 직접 들어갈 수 있다는 것이다. 만약 게임을 하다가 하트가 없을 때, 새로운 레벨이 추가된다거나 콘텐츠가 추가됐을 때 포인트가 필요할 경우 광고를 통해 도움을 줄 수 있다는 것이다. 일종의 필요성을 느낀다는 점에 있어 도움이 될 것이다.
TIG> 게임 내 매출과 인게임 광고 수익의 비중 전망은?
줄리 슈메이커 부사장: 수년 전까지 글로벌 시장 매출 추이를 보면, 80%가 인게임 매출, 20%가 광고 수익이었다. 하지만 최근 들어 광고 수익의 비중이 늘어나고 있다. 곧 50 대 50이 될 것으로 보고 있다. 한국 시장 역시 인게임 광고를 보다 많이 삽입할 것으로 예상한다. 시장이 크게 성장하고 있으므로 반영될 기회가 많아지지 않을까 싶다.
TIG> 일부 유저들은 인게임 광고에 대해 혹은 불쾌한 요소로 받아들이는 경향이 있다. 광고가 노출됐을 때, 좀 더 자연스러우면서도 부담스럽지 않는 방법이 필요하다. 이에 대한 생각은?
줄리 슈메이커 부사장: 보상 측면에 있어 적절한 시점에 노출되어 부담을 최소화하도록 개발자들에게 지속적으로 컨설턴팅하고 있다. 관련 케이스 스터디를 통해 공유도 하고 있다. 또한, 유니티 애널리틱스를 통해 누구에게 보여주면 효과적일 지도 마찬가지. 조금 더 정밀하게 광고를 제공할 수 있도록 조금씩 개선해 나가는 것이 방법이라고 생각한다.
재미있는 수치가 있는데, 내부 통계를 살펴본 결과 인게임 광고를 이용하는 게임 유저들 중 광고를 이용하지 않는 유저보다 광고를 이용하는 유저의 잔존율이 약 90% 가량 더 높은 것으로 나타나고 있다. 평균적으로 게임사가 전체 유저 중 50% 정도에게 광고를 보여주고 있으므로 이들 대부분이 높은 잔존율을 갖고 있는 셈이다.
TIG> 광고 종류가 다양하다. 유니티 애즈 플랫폼 중 가장 효율적인 리텐션을 보여주는 도구는?
줄리 슈메이커 부사장: 풀스크린 광고다. 매출을 높이는 가장 가치 있는 광고로 분석된다. ARPDAU(일일 매출 / 일일 이용자수)가 15% 정도 상승하기 때문에 의미 있는 것이라고 보고 있다. 관심 비율이나 시청 비율도 올라가서 결국 구매 비율 상승까지 이어질 수 있다.
TIG> 광고 시청 후 수익으로 연결되기 위해 가장 중요한 것은 무엇이라고 생각하나?
줄리 슈메이커 부사장: 광고를 통해 유저가 참여하고 반응할 수 있는 기회를 먼저 제공해야 한다고 생각한다. 시청 후 수익으로 연결되는 프로세스를 고려하기 보다는 광고를 어떤 시점에 넣느냐가 더 중요하다고 생각한다. 이를 ‘서피싱(surfacing)’이라고 한다. 현재 한국에서 많이 도입된 것은 아니지만, 앞으로는 이를 통해 게임 내 광고를 녹여내는 부분에 대해 좀 더 잘 알려드릴 계획이다.
TIG> 인게임 광고가 소규모 게임사에게만 쓰여지는 것으로 여겨져서는 안되겠지. 대형 게임사들에게도 충분히 수익이 될 수 있다는 어필이 필요하지 않을까?
줄리 슈메이커 부사장: 유니티에서는 유니티 애즈가 규모를 막론하고 모든 게임에 적용했을 때 충분한 추가 수익원이 될 수 있다는 것을 입증했다. 물론 일부 대형 회사들은 그동안 주요 수익원 규모에서 크게 못미치는 부분이어서 아주 중요하게 생각하지 않았다.
물론 과거에는 그래왔지만, 시장이 점점 발전하고 다변화되면서 추가 수익에 대한 요구(이용자에게는 안전한)가 늘어나고 있으므로 인게임 광고 수익을 채택하는 비중도 점차 높아질 것으로 내다보고 있다. 유니티 애널리틱스로 인해 분석된 결과도 제공하면서, 광고가 적절한 타이밍과 메시지를 전달했을 때 ARPDAU, 잔존율을 높일 수 있다는 의견들도 전달할 것이다.
함영호 이사: 인게임 광고 상위 매출 비중을 차지하는 곳 중에는 네오위즈게임즈, NHN 엔터테인먼트, 라인 등도 있다. 모두 유니티 코리아를 통해 유니티 애즈 광고를 탑재해서 수익을 내고 있다. 또한 인앱 결제 모델에 광고를 탑재했을 때 수익에 영향을 끼치지 않는다고 내부적으로 확인하기도 했다. 탑재 시 이탈 유저가 조금이라도 더 많이 게임을 이용하도록 하는데 기여한 부분도 확인했고. 향후 대형 회사들에게 이러한 점들을 좀 더 많이 설명하는 기회를 갖겠다.
TIG> 국내 인게임 광고 시장을 어떻게 전망하는가?
줄리 슈메이커 부사장: 유니티 애즈를 포함한 인게임 광고 시장이 크게 성장할 것이라 전망하고 있다. 한국 지사에서도 이를 위해 많은 노력을 해줄 것으로 기대하고 있다. 전년대비 200% 정도 성장할 것으로 내다보고 있다. 광고 사용 비율도 약 50% 증가를 예상하고 있다.
전세계적으로 주요 광고주들이 이 분야에 많은 관심을 갖고 있다. 코카콜라, 토요타 등 타 산업 광고주도 모바일게임 광고에 어필하는 기회들이 늘어나고 있다. 내년은 게임사, 광고주 모두에게 기회의 한 해가 될 것으로 보인다.
함영호 이사: 작년까지만 해도 브랜드 광고주가 제로에 가까웠다. 하지만 지금은 전체 사업의 20% 정도가 브랜드 광고주다. 대상 접근, 결과 등 모든 것이 효과적으로 나타나고 있기 때문이다.
TIG> 2017년도 국내 시장 전개 계획은?
함영호 이사: 유니티 애즈 팀의 성장이다. 물론 초점은 개발자들의 성공이다. 성공적으로 광고를 스마트하게 탑재할 수 있도록 많은 지원을 아끼지 않겠다.