<포인트블랭크>로 해외에서 선전 중인 제페토가 신작 <배틀카니발>을 공개했다. 게임은 다양한인종과 개성, 국적을 가진 캐릭터들이 벌이는 대결을 다루고 있다. 최근 <검은사막>을 서비스한 러시아 신코페이트 사와 계약하며 러시아에서 먼저 정식 서비스를 앞두고 있다.
제페토 사업개발그룹 권영수 부장은 <배틀카니발>이 <포인트블랭크>를 통해 쌓은 노하우가 집약된 타이틀이라고 소개했다. 현재 국내 시장 진출을 위해 여러 퍼블리셔와 논의 중이라며 국내 서비스에 대한 의지도 밝혔다. 권영수 부장에게 <배틀카니발> 근황에 대해 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
TIG> 게임에 대한 간단한 소개 부탁드린다.
권영수 부장: <배틀카니발>은 새로움과 익숙함이 공존하는 게임이다. 개발 기간은 4년 정도 소요됐다. ‘새로움’은, 기존 아시아권에서 선보였던 온라인 슈팅을 보면 콘셉트들이 크게 다르지 않다. 하지만 <배틀카니발>은 다양한 개성과 인종, 국적을 가진 이들이 여러 특징으로 싸운다. 캐주얼하면서 남녀노소 쉽게 접근하고 이해할 수 있다.
‘익숙함’은 위와 같은 콘셉트를 유지하면서 기존 온라인 슈팅을 즐겼던 사람들이 새로움에 스트레스 받을 필요 없도록 온라인 슈팅의 핵심 장점을 가져왔다는 것이다. 게임 적응하는데 별도로 많은 시간을 들일 필요가 없다.
TIG> 최근까지 국내 근황이 많이 알려지지 않았다. 어떤지 알려달라.
권영수 부장: 처음 게임을 선보였을 때 많은 곳에서 정통 FPS도 아니고 현대전도 아닌 가상 세계에서 다채롭게 벌이는 요소가 행여 거부감을 일으키지 않을까 걱정하더라. 하지만 <오버워치> 출시 이후 많은 이들의 생각이 바뀐 것 같다. 덕분에 문의도 많이 오고 있다.
또한, <검은사막> 등 러시아에 국내 MMORPG를 많이 서비스했던 신코페이트 사와 상호 이해관계가 잘 맞아서 서비스 계약을 체결했다. 현재 러시아 상용서비스를 위해 여러 가지 준비 중이다. 이틀 전 스트레스 테스트를 진행하는 등 CBT를 앞두고 있다. 향후 다양한 시장 진출도 고려 중이다.
TIG> <포인트블랭크> 이후 두 번째 팀 기반 온라인 FPS다. 이를 기획하게 된 의도는?
권영수 부장: <포인트블랭크> 상용화 이후, 최초 내부에서는 온라인 슈팅을 개발, 서비스 둘 다 해봤으니 다른 것을 해보자고 얘기가 나왔다. 외부에는 모두 알려지지 않았지만, 이를 위해 내부에서는 전략, 슈팅 등 다양한 장르를 개발, 테스트를 하며 검토해왔다.
하지만, 새로운 것도 좋지만 그 보다 ‘우리가 잘 할 수 있는 부분에 집중하는 것’이 중요했다. 바로 PC게임, 온라인 슈팅, 전세계 유저들이 좋아하는 평준화된 게임이다. 그래서 내부 논의 결과 <포인트블랭크> 이후 차기작도 온라인 슈팅으로 해야겠다고 결론을 내렸다.
<배틀카니발> 개발 시점 전에도, 그리고 지금도 시장은 계속 변하고 있다. 환경부터 장르 등 여러가지가. 내부에서도 참신함을 주기 위해 외부 역량 있는 인원을 많이 영입했다. 현재 개발 총괄도 과거 <A.V..A>를 맡았던 인물이다. 어느 국가에서든 인정받을 만한 게임을 만들고 싶다.
TIG> 국내 소식이 뜸했다. 러시아 등 해외 수출 게약 소식이 유일했다. 해외 시장을 먼저 노린 것인가?
권영수 부장: 그렇지 않다. 기본적으로 전세계 남녀노소 즐기는 게임을 개발하자는 것이 제페토의 모토다. 해외 쪽에 신경을 쓴 것은 맞지만 한국에도 당연히 서비스할 것이다. 과거 <포인트블랭크>를 2006년 엔씨소프트를 통해 국내 서비스 시작했지만 아쉽게도 잘 되지 않았다. 그러다 보니 다른 길을 찾기 위해 해외로 진출했고 다행히 좋은 성과를 얻은 것이다.
물론 현재 국내 주요 시장이 PC에서 모바일로 바뀌어졌다 보니 쉽지는 않지만 여러 국내 퍼블리셔와 좋은 얘기를 나누고 있는 만큼 향후 <배틀카니발> 국내 출시를 위해서도 노력할 것이다.
러시아 계약 체결의 경우, 싱크페이트가 열정적으로 먼저 제안해줬다. 테스트를 진행할 때도 많은 시간을 투입해 진행했다. 게임에 대해 많은 애정을 갖고 있다고 판단했고 자연스럽게 러시아 시장부터 진출하게 됐다.
TIG> 9월 러시아 게임쇼에 참가했다. 반응이 어땠나?
권영수 부장: 러시아 시장을 먼저 설명하자면, 유저들의 성향이 매우 강하다. 온라인 슈팅을 즐기는 이들은 꽤 마니악한 느낌이다. 그래서 자신이 즐기는 게임에 대해서도 분석적이고, 애정이 많다. 의견도 적극적이고. PvP를 좋아하다 보니 새로운 타이틀이 나오면 꼭 한 번씩은 해보고 의견을 주더라.
그래서 러시아 게임쇼에 나갔을 때도 좋은 의견들을 들을 수 있었다. 당시 개발 총괄부터 리드 PM, 개발자들까지 모두 가서 유저들의 의견을 듣기 위해 노력했다. 보통 국내 온라인 슈팅은 유사한 특징들이 많은데 <배틀카니발>은 개성 있다는 의견들을 해주더라. 물론 콘텐츠 보강이나 무기, 외형 변경 등 아쉬운 점에 대한 지적도 들었다. 좋은 의견들로 받아들이고 향후 개발에 반영할 것이다.
TIG> <오버워치> 등 온라인 FPS 들이 많이 출시되고 있다. 게임만의 차별점에 대해서도 말해달라.
권영수 부장: 기존 온라인 슈팅은 대부분 상대방을 모두 전멸시키거나 폭탄을 심고 파괴하는 패턴이 많다. 물론 우리도 유저들의 익숙함을 위해 일부 그런 특징을 제공하기는 하지만, <배틀카니발>은 그 과정에서 좀 더 다양한 경험을 할 수 있도록 여러 가지 장치를 마련했다.
먼저, 고유한 스킬을 가진 캐릭터가 있다. 은신해서 적의 배후를 노리거나 스스로 자기 치유를 통해 최전선에서 방어를 담당하는 역할부터 투명화해서 맵을 다니며 상대방 진영에 혼란을 일으키는 것도 가능하다. 기본 무기부터 중화기까지 다양한 무기를 사용하는 것은 물론이다.
게임 모드도 폭파, 데스매치 외에도 맵 곳곳에 아이템을 획득해 체력 회복이나 하이 점프 등을 할 수 있는 아이템을 획득하며 싸우는 모드부터 특정 유저를 사살해야 하는 암살 모드 등 여러 룰이 존재한다. 다양한 세계관 가진 캐릭터가 있는 만큼 캐릭터별 고유 스토리도 게임 내 세계관에 반영되어 있으며, 관전모드 역시 심혈을 기울여, 중계하는 이와 보는 이 모두를 위한 최적화된 환경을 제공한다. 다양한 각도로 전장의 상태를 세세히 알 수 있다.
TIG> 캐릭터나 스토리 등 IP에 대한 강조도 필요할 것 같다. 이에 대한 계획은?
권영수 부장: 물론이다. 개발팀이 스토리텔링을 위해 관련 세계관을 구축하는 것에도 중점을 두고 있다. <배틀카니발> 홍보 영상을 보면, 캐릭터 각각의 스토리를 어느 정도 파악할 수 있다. 더불어 캐릭터들의 게임 내 포지션이 무엇인지도 알 수 있다. 향후 여건이 된다면 IP로 피규어나 애니메이션, 소설 등 여러 가지를 할 수 있겠지. 가능성은 열려있다. 물론 그 전에 게임을 안정적으로 서비스하게 하는 것이 우선이다.
TIG> 위에서 관전모드를 밝혔듯이 e스포츠 시장 진입에 대해서도 계획을 갖고 있을 것 같다.
권영수 부장: 현재 러시아 신코페이트와 얘기 중이기도 한데, 기본으로 가져가는 전략이 e스포츠다. 대회와 현장에서 즐기는 커뮤니티 등으로 활발히 가져갈 계획이다. 모든 행사는 e스포츠가 기본이 된다. 해당 내용에 대해서는 퍼블리셔와 긴밀히 논의하면서 아낌없이 투자할 것이다. <포인트블랭크>가 많은 수익을 내고 있는 동남아시아 시장에도 마찬가지의 전략을 진행할 것이다.
TIG> 위 전략이 국내에서도 유사하게 진행될 수 있을까?
권영수 부장: e스포츠 위주로 커뮤니티를 확장하고자 하는 것은 내부 기준으로 매우 중요하다고 생각한다. 한국 시장에 맞는 신규 기능, 콘텐츠를 개발하고 배포하는 전략은 퍼블리셔와 논의하면서 달라질 수 있다. 물론 전략은 열린 관점에서 진행할 것이다. 더불어 국내 퍼블리싱에 대해서도 많은 관심 가져주시기 바란다.
TIG> 퍼블리싱 관련해서 지스타 2016에서는 어땠나?
권영수 부장: 여러 군데 만났다. 전반적으로 <배틀카니발>에 대해 많은 관심을 가져주셨다. 아직 많은 부분에서 가능성이 열려 있으므로 국내 서비스를 위한 좋은 파트너를 만날 수 있도록 계속 미팅을 가질 것이다.
TIG> 국내 게임 시장은 모바일게임 위주로 구성됐다. 모바일 서비스 계획은?
권영수 부장: 모바일게임을 즐기는 소비자군이 굉장히 넓다. 개발 기간도 온라인게임에 비해서는 짧다. 여전히 빠르고 좋은 아이디어를 상품화할 수 있는 기회가 있다. 애플, 구글의 도움도 받을 수 있다. 물론 그만큼 경쟁도 치열하다. 제페토도 이런 시장 상황을 잘 파악, 모바일 시장에 대응할 것이다.
<배틀카니발>도 모바일로 출시될 가능성이 열려 있다. 물론 내부 상황이나 시장 상황에 따라 달라질 수도 있고, 장르도 현재 특징을 고수할 필요는 없다. 게임 이외에 다양한 형태로도 갈 수 있고.
TIG> 국내 출시 일정은 어떻게 되나? 향후 계획에 대해 말해달라.
권영수 부장: <배틀카니발>을 좋은 게임으로 만들어서 하루 빨리 국내에도 선보이고 싶다. 아직 구체적인 일정은 없지만 좋은 퍼블리싱 파트너를 찾아서 함께 노력해 잘 선보일 수 있도록 노력하겠다.
여담으로, 제페토의 내부 전략에 대해 말씀 드리겠다. PC와 모바일 두 플랫폼으로 나뉘어 향후 서비스에 주력할 것이다. 해외에서 선전하고 있는 <포인트블랭크>와 더불어 곧 선보일 <배틀카니발>은 러시아를 제외한 국내, 전 세계 시장 협력사를 찾고 서비스할 수 있도록 노력하겠다.
모바일은 <포인트블랭크> IP 관련 다수 게임 서비스와 더불어 <판테라>라는 3인칭 모바일 슈팅도 개발 완료가 임박해 퍼블리셔를 찾고 있다. 모바일 전략 게임 <워 오브 킹즈>는 과거 중세 스타일의 전략 게임으로 중세, 아랍, 아시아권의 문화가 들어가 있다. 마지막으로 제패토 자매사 산게임즈의 <오션 사가>는 해양 시뮬레이션 어드벤쳐로 곧 개발 완료가 임박했다.
TIG> 마지막으로 독자들에게 한 마디.
권영수 부장: 그동안 해외에서 좋은 성적을 거둬온 것을 기반으로 더 좋은 게임들을 출시, 국내를 비롯한 여러 국가에 서비스할 수 있도록 하겠다. <배틀카니발>에 많은 관심 부탁드리며, 10, 20년이 지나도 좋은 게임사로 거듭나도록 노력하겠다.